MGW 2018: Metro Exodus - prova

Cosa ci aspetta fuori dai tunnel della metropolitana.

Giusto qualche settimana fa l'uscita di Metro Exodus, attesa entro la fine di quest'anno, è stata rimandata al 2019. Seppur la notizia abbia fatto storcere il naso a tutti coloro che non vedevano l'ora di indossare di nuovo la maschera antigas e spianare le armi contro bellicosi predoni e mostri mutanti, in realtà, non è del tutto un male. Dopo aver testato con mano la build disponibile alla kermesse milanese possiamo dirvi che un po' di tempo in più per lo sviluppo è cosa buona e giusta.

Giunti allo stand e impugnato il pad Xbox abbiamo assistito ad un breve video introduttivo, che ci ha mostrato i gadget, le armi e diverse feature disponibili nel titolo. Artyom, il protagonista, è attrezzato con l'ormai iconica maschera antigas a filtri intercambiabili e tiene al polso un orologio con tanto di bussola, utile per orientarsi e non lasciarsi sorprendere impreparati dalle tenebre.

A disposizione ha anche una torcia, un visore ad infrarossi a batterie, e un accendino. Quest'ultimo è perfetto per dare fuoco ai nugoli di ragnatela che intasano i tunnel o qualunque altro luogo gli aracnidi abbiano scelto per edificare le loro filamentose dimore.

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Lasciata da parte l'attrezzatura da boyscout si è passati alle bocche da fuoco. L'arsenale che possiamo portarci dietro è composto da due ferri "canterini" e un'arma dedicata invece all'approccio stealth. Ognuna di esse possiede parti modificabili, che ne variano la funzionalità rendendola compatibile con il nostro stile di gioco. Raccogliere i materiali sparsi per il mondo è inoltre essenziale per craftare munizioni, coltelli da lancio e per effettuare la manutenzione del nostro arsenale. Tenere fucile e pistole puliti e oliati, infatti, previene eventuali malfunzionamenti al momento del bisogno.

Al termine del filmato non vedevamo l'ora di saggiare la bontà delle meccaniche e di avvalerci di tutti gli strumenti che ci erano stati presentati. Purtroppo così non è stato e la sezione di gioco si è rivelata molto più asciutta e sterile rispetto a quanto preventivato. Siamo rivenuti sotto il pelo dell'acqua di un lago. L'unica cosa che ci ha impedito di annegare è stato il provvidenziale intervento di una misteriosa figura, la quale ci ha trascinato sulla spiaggia per poi abbandonarci a noi stessi bagnati fradici. Dopo esserci rimessi faticosamente in piedi abbiamo imboccato il sentiero che si dipanava dinnanzi a noi, diretti verso l'avamposto fatto di edifici diroccati che faceva capolino in lontananza.

La prima cosa che ci ha colpito è stata la palette cromatica. I grigi spenti e le cupe atmosfere claustrofobiche dei tunnel della metropolitana moscovita sono stati sostituiti dai colori sgargianti e dai paesaggi aperti della superficie. Così, ci siamo fatti avanti proseguendo fino ad uno spiazzo dove un povero disgraziato legato ad un albero tentava febbrilmente di evitare di trasformarsi nella colazione di un cane randagio.

Dopo aver piantato un dardo con chirurgica precisione nel pelo lercio che ricopriva il collo dell'animale abbiamo liberato il prigioniero, il quale ha tentato di dissuaderci dal raggiungere la nostra meta. Abbiamo quindi appreso che il villaggio era la base dei predoni che lo hanno lasciato alla mercé degli animali selvatici, ma questo non ci ha certo impedito di proseguire sulla nostra strada.

Giunti a destinazione abbiamo quindi saggiato il sistema di combattimento, sia per quanto riguarda lo stealth che le sparatorie ad armi spianate. L'intelligenza artificiale non ci ha strabiliato e risulta evidente che c'è ancora parecchio lavoro da fare. Una sentinella è stata abbattuta grazie alla silenziosa balestra, prima di far fuori anche la seconda siamo stati individuati. È stato sufficiente nascondersi dietro un edificio per vedere i nemici farsi avanti uno ad uno, solo per finire maciullati a distanza ravvicinata dalla nostra doppietta a canne mozze.

Nessun lavoro di squadra, niente tattiche di accerchiamento o manovre coordinate, solo dei martiri che hanno optato per un folle approccio diretto. Alcuni, più codardi, hanno preferito tenersi alla larga e bersagliarci da dietro delle paratie con armi a lunga gittata. È bastata una rapida corsa su per una breve rampa di scale, utile ad accorciare le distanze, per vederli cercare un nuovo punto da cui attaccare.

La loro reazione è stata talmente lenta e scomposta che siamo riusciti a farci sotto e finirli con qualche colpo in mischia, senza sprecare nemmeno un proiettile. Fatto interessante: i pochi superstiti rimasti hanno levato le braccia al cielo e si sono arresi, permettendoci di scegliere se metterli fuori combattimento stordendoli, piantargli un coltello in gola o lasciarli stare. Sarebbe stato interessante capire in che modo la nostra scelta avrebbe influenzato il proseguo dell'avventura, ma purtroppo non abbiamo avuto modo di scoprirlo.

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Il fatto che i nemici si arrendano al termine di una battaglia andata male è una feature interessante di cui non vediamo l'ora di scoprire i risvolti.

Le perplessità si estendono in parte anche al comparto tecnico. La build girava (probabilmente) su una Xbox standard a 30 fps, con qualche raro calo di frame. Graficamente abbiamo notato nette differenze con le demo mostrate all'E3 e alla Gamescom, sintomo che il titolo offrirà performance ben differenti in base alla piattaforma di gioco e il 4K non sarà certo per tutti.

Il sistema di illuminazione è un altro punto interrogativo in quanto abbiamo incontrato non poche difficoltà sul versante visibilità. In pieno giorno, con il sole alto nel cielo, siamo stati costretti ad accendere la torcia per vedere all'interno di abitazioni con le finestre spalancate. Paradossalmente abbiamo riscontrato una visibilità migliore durante le ore notturne. Forse complice anche l'illuminazione sparata dello stand, ma a parer nostro le luci sono davvero bisognose di una revisione.

Insomma, a conti fatti è un bene che gli sviluppatori si siano presi ulteriore tempo per mitigare le asperità della loro creatura. Al momento attuale Metro Exodus è ancora un prodotto grezzo, con un ampio margine di miglioramento. Siamo certi che abbia tutte le carte in regola per portare avanti con dignità il buon nome della serie, ma necessita anche di diversi colpi di lima. Rimanete sintonizzati sulle nostre pagine per non perdervi nessuna novità in merito a questo attesissimo seguito.

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Riguardo l'autore

Andrea Forlani

Andrea Forlani

Redattore

Andrea Forlani videogioca da sempre e scrive da parecchio. Il suo ambiente naturale Ŕ la sedia davanti al PC e si nutre principalmente di cibo spazzatura. Se importunato, potrebbe difendersi tirandovi contro manciate di dadi da 20.

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