Dopo averlo scoperto e provato all'E3 di quest'anno, abbiamo avuto modo di rivestire i panni degli agenti di The Division 2 alla Milan Games Week 2018, ospiti dello stand Ubisoft. L'oneroso compito che grava sulle spalle di Massive e gli altri team impegnati sul progetto è quello di risollevare il brand dopo un primo capitolo che, da una parte, ha saputo portare meccaniche interessanti per i giocatori, ma dall'altro li ha caricati di tante aspettative non sempre soddisfatte. Abbiamo scambiato anche qualche parola con il team di comunicazione italiano, che ci ha raccontato di avere intenzioni diverse per la gestione del titolo, figlie soprattutto dei feedback ricevuti negli anni sul primo capitolo.

Prima però ci siamo tuffati nell'azione dinamica e frenetica nella nuova ambientazione di The Division 2, ovvero Washington D.C., martoriata, sfregiata e modificata radicalmente dalla piaga che aveva afflitto prima New York. Siamo molto lontani dalla gelida e spettrale Grande Mela di qualche anno fa. Non che la capitale sia più viva nel senso letterale del termine, ma toni e palette, almeno per quanto riguarda la build provata, sono decisamente più caldi, quasi avessero ripreso l'atmosfera tropicale di Ghost Recon.

Lo Snowdrop Engine in versione aggiornata fa ancora un'ottima figura e riesce anche questa volta a colmare gli ambienti di gioco di props e dettagli particellari in modo realistico e spettacolare, nonostante The Division 2 riproponga l'intera città e favorisca le zone esterne e molto ampie. Uno scenario decisamente diverso rispetto a quanto proposto dagli stretti vicoli di New York City. L'ottimo risultato è il lavoro di ben cinque studi di proprietà Ubisoft oltre a Massive Entertainment, compresi Reflections e RedStorm.

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Un ambiente letteralmente più caldo fa da scenario al nuovo The Division. Dopo il ghiaccio di New York, Washington appare torrida.

Senza troppi dettagli sulla trama, la missione parte in cooperativa con altri tre giocatori, con lo scopo di salvare degli ostaggi in mano ai soliti gruppi di nemici armati fino al collo, che arrivano ad ondate successive. Prima cosa da valutare in questa demo è il sistema di classi nuovo di zecca, composto da Sharpshooter, il cecchino, Demolitionist, esperto in armi esplosiva, e infine Survivalist, con più abilità curative.

Queste classi sono selezionabili una volta raggiunto il livello 30, il cap iniziale del gioco. Una volta arrivati a questo limite e scelta la specializzazione si apriranno una serie di perk su alberi di abilità unici, così come un'arma e le conseguenti mod disponibili. Noi abbiamo giocato con lo Sharpshooter, con a disposizione due fucili per la lunga distanza e una mitragliatrice pesante. È stato curioso notare quanta variabilità fosse generata da mappe e classi che s'intrecciano tra loro per dare vita a situazioni varie e profonde dal punto di vista del gameplay, uno dei punti critici del primo The Division.

Ci troviamo direttamente all'esterno, senza passare da un Hub principale, già armati di tutto punto, compresa l'arma esclusiva della nostra classe, sprovvista però di munizioni. Non avendo a disposizione una cuffia per comunicare ed essendo in fiera, abbiamo cercato comunque di collaborare quanto più possibile con i nostri compagni coprendoli da dietro le linee, date le nostre abilità. È principalmente grazie alle classi che The Division 2 acquista maggiore spessore negli scontri, non essendo costretti ad usare personaggi uguali per tutti come una volta, anche se le capacità di movimento sono rimaste immutate: si può solo correre e ripararsi e non c'è stato modo di affrontare uno scontro con un atteggiamento stealth senza farsi notare, anzi, la battaglia infuria al solo incrociarsi con i nemici.

Ci si può però coordinare per affrontarli sfruttando le capacità e l'equipaggiamento unico. Ecco quindi che i resti di un aereo (con tutta probabilità l'Air Force One), è diventato il punto di vantaggio per noi cecchini, mentre il Demolitionist e il Survivalist agivano faccia a faccia con l'ondata nemica. In questo modo l'abbiamo eliminata abbastanza agevolmente e avanzando di zona in zona siamo arrivati agli ostaggi da liberare che, altra novità di questo capitolo, possono aiutarci nello scontro curandoci o lanciando esplosivi ai nemici.

Così, rispondendo alle diverse ondate di nemici sempre più forti, ci siamo liberati anche del mini-boss finale, il solito energumeno difeso da una spessa corazza, simile a quelli visti nel primo The Division. Ora sono molte di più le parti che reagiscono in modo diverso ai nostri colpi, con pezzi di armatura che saltano via o serbatoi che possono esplodere, generando effetti diversi a seconda del danno. Tutto sommato la demo è stata anche dura da terminare, con un paio di respawn necessari per capire meglio come la nuova intelligenza artificiale muove i soldati e gli fa sfruttare le tante coperture presenti. Siamo anche stati costretti a non usare sempre la stessa arma per affrontare situazioni diverse tra loro: una varietà di approccio che ci ha fatto piacere.

È però ancora troppo presto per lanciarsi in giudizi su shooting system, complessità delle armi e dell'azione in generale. Se da una parte con le classi aumentano le possibilità di affrontare uno scontro e la cooperazione prende tutto un altro sapore, è pur vero che la struttura dei gruppi di nemici non è cambiata, così come le loro ondate, che rischiano di rimanere piatte e ripetitive. Vedremo quindi se i "dungeon" sotterranei, le fazioni, i raid e la Dark Zone sapranno variare la formula quanto serve.

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Il sistema di copertura gioca ancora un ruolo fondamentale nel gameplay.

Liberate le postazioni abbiamo scambiato qualche parola con il team Ubisoft che ci ha spiegato le intenzioni degli sviluppatori per The Division 2 e tolto qualche curiosità. Innanzitutto, come detto, la presenza della Dark Zone è confermata per un PvP che si espande fino ad otto giocatori per team, portando quindi ad un maggior peso nella gestione dei singoli membri della squadra. Ci sarà anche l'hub principale a fare da punto di partenza per le operazioni degli agenti, da migliorare ad ogni missione completata. Inoltre, la campagna single player avrà grande cura nella narrativa e farà da percorso iniziale per arrivare al level cap e scegliere poi la propria specializzazione.

Quello che Ubisoft vuole per questa nuova iterazione è un endgame davvero ricco di eventi e contenuti, per mantenere attiva l'utenza durante tutto il ciclo vitale, non solo attraverso espansioni saltuarie. Questo passerà principalmente per un comparto multiplayer che ci hanno promesso essere molto più curato che in passato, ad esempio nei raid. Ci sono ancora diversi mesi di sviluppo che ci separano dalla data di uscita, attualmente prevista per marzo 2019 e sono ancora tante le sorprese da svelare: a dicembre, ci dicono, ne sapremo sicuramente di più. Restate sintonizzati sulle nostre frequenze, agenti.

Riguardo l'autore

Michele Sollazzo

Michele Sollazzo

Redattore

Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.

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