Dietro le quinte dello sviluppo di Alien Resurrection per PSOne - articolo

Nel development hell nessuno può sentirti urlare.

Indipendentemente dalla vostra età molto probabilmente conoscete Alien. Nei 39 anni che sono passati da quando l'immortale film sci-fi-horror di Ridley Scott è sbucato dalle fottute pareti dei cinema abbiamo assistito a una costante serie di contenuti legati all'IP in quasi ogni forma di media. Film, libri, fumetti, videogiochi, un gioco da tavolo e anche delle action figure per bambini. Il franchise di Alien ha "infestato" di tutto.

Tuttavia il franchise di Alien è una corsa sulle montagne russe a livello di qualità. Nei film abbiamo il colossale picco dell'originale uscito nel 1979 e l'incredibile banalità di Alien vs Predator 2: Requiem. Nei videogiochi i titoli basati su Alien e i suoi sequel seguono anch'essi questa altalena a livello qualitativo. Per ogni Alien Isolation c'è un AVP: Extinction, per ogni Aliens (il gioco arcade) c'è un Aliens: Colonial Marines.

Il novembre del 1997 portò con sé uno dei film più ingiuriati all'interno del franchise di Alien: Alien - La Clonazione. Sia dal punto di vista della massa che da quello dei fan non sembrò altro che uno spudorato tentativo di far soldi riportando in vita una delle uniche (e migliori) protagoniste femminili del film per ottenere un guadagno facile e veloce. La visione del franchise di Jean-Pierre Jeunet è indubbiamente un'opera registica pasticciata e in definitiva strana (sebbene abbia la propria buona dose di divertenti momenti da horror) ma le storie più interessanti legate a Resurrection non riguardano il film ma il videogioco tie-in omonimo sviluppato dal team britannico Argonaut.

La pre-produzione di Alien Resurrection partì all'inizio del 1996, subito dopo la pubblicazione di Alien Odyssey e la cancellazione dell'ora pubblicato Star Fox 2. Lo sviluppo iniziò in un momento appropriato della produzione del film ma il gioco non venne lanciato fino all'ottobre del 2000, tre anni dopo il debutto della pellicole e con due versioni in meno rispetto a quelle previste. Argonaut era una compagnia disorganizzata, un'affermazione proferita da diversi membri dello staff dietro a Resurrection e nessun gioco potrebbe provarlo più di questo.

Quando la pre-produzione di Resurrection iniziò, una manciata di membri del team di Alien Odyssey venne introdotta nel progetto del nuovo gioco senza alcuna idea di cosa avrebbe trattato. I fratelli Tim e Dave Moss, rispettivamente programmatore e artista, sapevano due cose: era basato sul mondo di Aliens ed era realizzato per la Fox.

"Dopo aver terminato i lavori su Alien Odyssey iniziai subito a lavorare sugli elementi grafici tipici di Alien. A quel punto lo chiamavamo AVP perché era ciò che pensavamo fosse il progetto", spiega Dave Moss a Eurogamer.

I fratelli Moss lavorarono insieme a una manciata di altri sviluppatori a un prototipo basato su questa idea. Senza alcuna chiara direzione sul genere da realizzare sia dai vertici di Fox che da quelli di Argonaut, Tim Moss progettò un engine intorno a un gioco che era appena stato pubblicato ma di cui era completamente ossessionato: Loaded.

"Realizzai un engine di gioco e un editor che ti permettesse di creare rapidamente dei prototipi di giochi con visuali dall'alto e limitati da dei livelli a blocchi", afferma Tim Moss.

Il prototipo era basilare: le texture erano disegnate a mano e gli sprite erano realizzati in maniera rozza ma questa build non era pensata per mostrare l'aspetto artistico del gioco. Doveva mostrare l'accessibilità dell'engine.

"Era possibile modificare i livelli e poi giocarli immediatamente. Questo è il tipo di cose che fa entusiasmare parecchio i publisher", continua Tim Moss.

Dopo aver visto questo, Argonaut ricevette il via libera e il team ottenne due obiettivi dal punto di vista dello sviluppo: creare il gioco tie-in e pubblicarlo su tre piattaforme (PSOne, PC e Saturn, con la console Sony come piattaforma di sviluppo principale) e un piccolo gioco che venisse giocato nel film come favore per la compagnia. "Ci dissero che dovevamo realizzare un gioco che sarebbe stato mostrato nel film e che avevamo alcuni giorni per farlo".

Lavorando a fianco del gruppo prettamente specializzato sull'aspetto tecnologico ARC (il team responsabile per il chip SuperFX), una manciata di sviluppatori lavorò su questo gioco minore. Il titolo, Atom Zone, può essere intravisto brevemente all'interno del film durante l'introduzione dell'equipaggio di The Betty.

Lavorare ad Atom Zone fu veloce ed efficiente. Gli artisti sfornarono modelli 3D di alta qualità di varie navi proveniente dal franchise di Alien, ognuna delle quali contava circa 1300 poligoni, mentre Nick Hemmings di ARC creò una configurazione custom con doppia GPU in grado di far girare il tutto a una risoluzione nativa di 1024p, 17 volte la risoluzione del loro ultimo prodotto commerciale.

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Atom Zone, immagini cortesia di Mame World.

Atom Zone venne completato e iniziò la produzione vera e propria di Resurrection. Per essere uno sviluppatore che stava realizzando un prodotto basato su un film il supporto fornito al team era ammirevole. Un piccolo gruppo venne inviato sul set del film nell'ottobre del 1996 al fine di ottenere immagini di riferimento di tutto ciò che riuscivano: armi di scena, modelli di navicelle, interi set, costumi e altro ancora. Fox inviò scatole piene di materiale confidenziale riguardante il film. Un giorno potevano ricevere una scatola piena di copioni e storyboard, un altro diverse scatole piene zeppe di riprese non tagliate.

L'opinione generale dei membri del team per quanto riguarda le prime fasi dello sviluppo di Resurrection è che probabilmente Fox potrebbe aver aiutato perfino troppo. Copioni e storyboard andavano incontro a cambiamenti drastici ogni mese con scene iniziali e conclusive che venivano messe da parte quasi costantemente. Un membro del team ricorda che una volta la scena iniziale del film consisteva in uno Xenomorfo che correva, con la scena successiva che avrebbe allontanato la telecamera fino a rivelare un largo pollice. L'alieno veniva poi schiacciato e la telecamera indietreggiava ancora rivelando che lo Xenomorfo non era altro che un insetto sulla cloche del capitano.

Il team voleva creare un prodotto che fosse fedele al materiale di origine ma anche divertente. Questo desiderio si tradusse sviluppatori che faticavano ad aver un qualche tipo di divertimento. La maggior parte delle giornate trascorreva vagliando un serie apparentemente infinita di riprese con alcuni membri del team, in particolare gli artisti, che facevano a turno a guardare ripetutamente circa 10 ore di filmati diversi. Tutto ciò che veniva ritenuto importante veniva datato.

"C'era un armadio pieno di VHS che a essere onesti erano troppo noiose da guardare", confessa il lead artist, Mike Wilson.

Altri membri del team ricordano cose diverse: Mike ricorda di aver guardato una persona che fumava dentro il costume da Xenomorfo attraverso dei buchi nel collo del costume di lattice; Dave invece ricorda non così affettuosamente di aver osservato il cast seduto sul lato di una collina mentre beveva delle birre all'interno di uno dei finali alternativi del film che vennero scartati.

Dopo un anno di lavoro Resurrection stava incappando in diversi problemi. Il team aveva lavorato in maniera incredibilmente dura ma c'era la sensazione che la visione originale di Tim Moss non fosse più ciò che volevano realizzare. Parecchio era già stato fatto, circa il 60%, ma con la fine del 1996 che si avvicinava il team vide arrivare sul mercato titoli più impressionanti e realistici. In mezzo a una generazione che si concentrava sullo spingersi oltre i limiti tecnici e grafici di ciò che era possibile realizzare in un videogioco, Argonaut abbandonò ciò che stava realizzando e seguì la stessa strada.

"Non riesco a ricordare quando avvenne ma lo sviluppo era molto lento quindi sicuramente perdemmo il treno dei giochi in stile Loaded", ricorda Dave Moss.

Vedendo la pubblicazione di giochi che andavano al di là dei limiti del periodo come il Tomb Raider di Eidos, Argonaut si rese conto del potenziale garantito da quella generazione. In quanto fan del franchise gli sviluppatori capirono di poter realizzare un vero gioco di Alien, uno che ricreava realisticamente l'aspetto e le sensazioni di un horror sci-fi piuttosto che lo shooter in salsa Alien che stavano sviluppando in precedenza.

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Il lavoro iniziò a dirigersi verso il trasformare Alien Resurrection in un gioco in terza persona.

Con la nuova direzione di Resurrection che si focalizzava sul realismo tutto ciò che avevano realizzato in precedenza sarebbe però stato scartato. Il level design del vecchio gioco era lontano dall'essere adatto alla mole di nuovi movimenti e opzioni a livello di telecamera disponibili in terza persona e il cambiamento nello stile comportava la rimozione di tutti gli sprite e le animazioni pre-renderizzate già create. Tutto venne rifatto da zero con modelli 3D, una tecnica di rendering talmente esosa che portò il numero di nemici contemporaneamente sullo schermo da 100 a circa tre. L'unico aspetto che venne conservato era l'audio, incluso il doppiaggio del cast del film. Con così tanti sviluppatori che videro il proprio lavoro gettato nella spazzatura circa il 30% lasciò Alien e si spostò su altri progetti.

"Eravamo speranzosi del fatto che fosse possibile riutilizzare gran parte del lavoro che avevamo svolto ma semplicemente non fu possibile", afferma Moss.

"Questo è il motivo per cui così tante persone si irritarono e si spostarono su altro. Si tratta semplicemente di rifare cose già fatte. Una volta che hai realizzato qualcosa non vuoi rifarlo".

Ciononostante il lavoro continuò con il nuovo team e la transizione di Alien verso la terza persona era il focus nell'immediato. Tuttavia il debutto del film si stava avvicinando rapidamente e Argonaut sapeva che non ci sarebbe stata alcuna possibilità di rispettare la consegna del tie-in.

Nel novembre del 1997 il team di Argonaut al lavoro su Alien venne portato al Saville Theatre di Londra per una proiezione privata del film. Gli sviluppatori amavano il franchise ma coloro che avevano studiato attentamente copioni, storyboard e riprese sin dalle prime fasi erano diffidenti. Dopo 109 minuti a fissare lo schermo del cinema tutti se ne andarono provando qualcosa di diverso. "Deludente". "Non l'ho odiato...all'inizio". "Non appena il capitano è morto è andato tutto a scatafascio". "È stato semplicemente noioso". I pochi che avevano lavorato ad Atom Zone si sentivano anche peggio: dopo tre giorni di lavoro ci fu solo un secondo di film in cui il gioco veniva mostrato.

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Sega Saturn Magazine affermava che Alien Resurrection sarebbe uscito su Saturn nella primavera del 1998. Non accadde mai.

Al momento di tornare allo studio il morale subì un duro colpo. Il team continuò a lavorare sul gioco ma la sua natura di tie-in diminuì man mano che gli sviluppatori si allontanavano dai difetti del film. Fu a questo punto che il marketing di Fox spinse il gioco sotto la luce dei riflettori con trailer e pubblicità che mostravano solo FMV tratti dalla versione originale del gioco. Nel febbraio del 1998 Sega Saturn Magazine annunciò che Alien Resurrection sarebbe uscito su Sega Saturn nella primavera di quell'anno e che era destinato a essere l'ultimo gioco Fox pensato per lo sfortunato sistema Sega. La realtà si rivelò diversa: il gioco non sarebbe stato pubblicato su Saturn e la sua uscita era ancora lontana di due anni.

Il lavoro su questa versione continuò fino al tardo 1998 ma con poco amore da parte degli sviluppatori i problemi diventarono seccature. I designer erano frustrati dal basso numero di nemici a schermo e dalle limitazioni dei movimenti delle IA. Essenzialmente spuntavano sullo schermo e non facevano altro che colpire il giocatore. Questo problema combinato al sistema di telecamere indisciplinato che rendeva quasi impossibile introdurre nuovi nemici senza che il giocatore li vedesse spuntare dal nulla e a una draw distance incredibilmente bassa per mantenere il titolo a un frame rate giocabile significava che Alien Resurrection semplicemente non era divertente né tanto meno spaventoso. Gli sviluppatori pensarono che ci fosse un solo modo per risolvere la situazione: un secondo cambio di prospettiva.

"Non penso che qualcuno dirà mai chi è stato a dire 'proviamo la prima persona' ma ricordo di essere stato prelevato dalla scrivania e che fu la prima volta che l'intero team si raccolse intorno a un monitor e iniziò a essere eccitato", ricorda il senior designer, Christopher Smith. "Prima era soprattutto solo uno shooter senza alcuna anima".

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Il passaggio alla prima persona salvò Alien Resurrection dal disastro.

Rendere Alien Resurrection uno shooter in prima persona diede la sensazione di essere la cura per i problemi chiave del gioco. Questo nuovo titolo purtroppo perse le voci degli attori del film ma con la notevole quantità di risorse di sistema ora disponibili il team poteva raccontare una storia attraverso l'ambientazione con l'uso di eventi scriptati. Con il margine extra disponibile grazie alla prima persona, un membro del team scoprì anche un modo per far si che l'alieno si muovesse più liberamente utilizzando volutamente dei punti piazzati nell'ambientazione che permettevano alla creature di saltare da mura a pavimento a soffitto e perfino fuori dall'acqua. "Fu un momento in cui tutto andava per il verso giusto", ricorda Smith. "Se fosse rimasto in terza persona sarebbe stato cancellato. Ci potrei scommettere". Il team era ispirato, nuovamente zelante e coinvolto nel progetto.

Seguì un anno di incessanti turni extra e Alien Resurrection venne pubblicato nell'ottobre del 2000, dopo più di quattro anni di sviluppo. I recensori tessero le lodi del gioco per la sua atmosfera e per il gameplay spesso in grado di incutere terrore anche se alcuni affermarono che il livello di difficoltà era forse troppo elevato. In definitiva i voti delle recensioni furono sufficientemente alti da garantire un bonus ad Argonaut. Tuttavia ciò che viene ricordato da molti è la tristemente nota critica di GameSpot nei confronti dell'innovativo sistema di controllo a doppio analogico. Un anno dopo Bungie avrebbe reso popolare questo sistema con la pubblicazione di Halo: Combat Evolved sull'Xbox originale ma Argonaut li aveva battutti sul tempo con Alien Resurrection.

"L'impostazione del sistema di controllo è l'elemento più terrificante del gioco", recita la recesione da 4,7 su 10 di GameSpot. "L'analogico sinistro ti muove avanti, indietro, a sinistra e a destra mentre quello destro ti permette di ruotare la visuale e può essere utilizzato per guardare in alto e in basso. Troppo speso ti giri per affrontare un nemico e ti ritrovi con la tua arma che punta verso il pavimento o verso il soffitto mentre l'alieno si inserisce allegramente nella zona di mezzo. Aggiungete al mix qualche altro grattacapo (come il pulsante triangolo che controlla oggetti e uso della salute) e vi chiederete come sia possibile che Sony abbia dato il via libera a questo gioco senza richiedere qualche altra opzione a livello di configurazioni di controllo".

La reazione negativa ai controlli di Alien Resurrection ostacolò il successo del gioco ai tempi dell'uscita ma ironicamente è anche una grossa parte del motivo per cui le persone parlano ancora del gioco a 18 anni di distanza. "In fin dei conti quella controversia riguardante i controlli è probabilmente la ragione principale per cui il gioco attira ancora così tanto interesse", afferma Wilson, "perché era uno dei primissimi giochi a utilizzare quel schema di controllo".

Secondo Wilson quel sistema di controllo fu progettato dall'unione di persone appartenenti al controllo qualità, alla divisione design e ai programmatori "e sembrava andare immediatamente bene a tutti", ma se c'è qualcuno che merita particolari lodi è Ben Borth, un tester di Fox Interactive. "Il problema stava nel fatto che probabilmente lo avevamo giocato tutti per troppo tempo in quel modo e alla fine alcune persone del team controllo qualità potevano finire l'intero gioco solo con una pistola!" Ricorda Wilson. "Di conseguenza tutti pensavamo che fosse probabilmente troppo facile...quando in realtà venne criticato per l'esatto contrario.

"Personalmente ho sempre preferito giocarci con il PlayStation mouse...È davvero molto preciso".

La pubblicazione di Resurrection è l'aspetto di maggiore ispirazione all'interno di questa storia. In una industria che sembra sempre in bilico sull'orlo delle cancellazioni e dei tagli di budget, la perseveranza di Argonaut e il supporto di Fox spiccano come la rara eccezione di quell'era, specialmente nell'ambito dei tie.in legati ai film. Questi erano i giorni dei cicli di sviluppo lunghi un anno e di publisher che spingevano gli sviluppatori al punto di rottura pur di rispettare scadenze brutali (molti sviluppatori vi diranno che non è cambiato poi molto). Considerando tutta la vicenda, Argonaut ha fatto qualcosa di notevole. Dopo ogni ostacolo incontrato e dopo ogni momento in grado di distruggere il morale, il team è riuscito a creare un gioco che ha sorpassato il materiale a cui si ispirava. Non hanno solo realizzato il miglior prodotto legato ad Alien Resurrection ma nel riuscirci hanno anche realizzato un vero gioco di Alien.

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Riguardo l'autore

Lewis White

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Redattore

Lewis White is a Welsh freelance journalist. He has a passion for retro shooters, western RPGs and the Yakuza series and, no, he isn't very good at any of them.

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