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Il futuro di GOG: il supporto alle mod, la rivalità con Steam e quel tweet problematico - intervista

“Ogni gioco che comprate con il DRM è come se fosse, in un certo senso, un prodotto inferiore.”

Quasi 10 anni fa, CD Projekt ha lanciato il proprio store di giochi online chiamato Good Old Games. L'operazione e il suo target erano relativamente limitati: si trattava di un gruppo di persone che tentavano di salvare alcuni vecchi giochi per PC in modo da poterli giocare sui moderni sistemi operativi. I prezzi contenuti, l'ottimo servizio di assistenza e l'assenza di DRM, però, fecero crescere esponenzialmente il business in un modo che, probabilmente, nessuno si aspettava. Oggi, infatti, le cose sono diventate totalmente differenti.

Oggi GOG dà impiego a più di 160 persone e non tratta più solo vecchi giochi al punto che la dicitura 'Good Old Games' è stata dimenticata e rimpiazzata dal più semplice acronimo 'GOG'. Oggi, sul sito troverete i più nuovi e ambiziosi titoli indipendenti, come Pathfinder: Kingdom e A Bard's Tale 4, tutti aggiornati da un client simile a quello di Steam, GOG Galaxy. Senza contare il fatto che CD Projekt è diventato un nome importantissimo nell'industria videoludica.

I giochi di The Witcher, sviluppati internamente, hanno spinto GOG verso nuove altezze. Sono stati i primi grandi giochi ad apparire su GOG con prezzi ovviamente inferiori rispetto alle altre piattaforme. Mai prima d'ora, comunque, CD Projekt ha approfittato di questo marketplace come farà il mese prossimo, quando venderà Thronebreaker: The Witcher Tales in esclusiva. Thronebreaker, basato sul gioco di carte del Gwent, potrà non essere The Witcher 4 ma è un titolo stand-alone da 30 ore, venduto a 30€ e sviluppato dai creatori di The Witcher 3: Wild Hunt. È un gioco molto atteso e potrebbe significare parecchio per GOG.

Proprio in vista dell'arrivo di questa nuova era, abbiamo avuto l'occasione di scambiare due parole con Piotr Karwowski, managing director di GOG per parlare della rivalità con Steam, del supporto alle mod (che ci ha confermato essere uno dei progetti più impellenti per il team), del tweet controverso di GOG prontamente rimosso e del perché il fatto di essere DRM-free è qualcosa di cui vantarsi ancora oggi.


Eurogamer: Uno dei vostri cavalli di battaglia è l'assenza del DRM sui giochi ma quanta gente se ne rende davvero conto? Quando carichiamo un gioco da Steam e funziona correttamente non ci poniamo il problema che esso includa un sistema DRM.

Piotr Karwowski: Vi interesserà se un giorno smettesse di funzionare!

La distribuzione digitale, con la sua evoluzione, ha portato con sé moltissimi benefici: potete cliccare ed avere il gioco pronto per voi, senza andare in negozio ed aspettare il vostro turno in fila al freddo. Uno dei problemi della distribuzione digitale, però, è stato la conseguente erosione del concetto di proprietà del gioco stesso. Quando eravamo ragazzini avevamo la mensola piena di scatole di giochi che amavamo collezionare. Avevamo davvero la sensazione che fossero nostri e che niente e nessuno potesse farli sparire da un giorno all'altro...

"Anche se dovremo continuare a spiegare alla gente perché è così importante, lo faremo. Non cambieremo questo tipo di approccio" -Piotr Karwowski

Quando mettiamo la questione in questi termini, la gente dice: "Beh sì, lo capisco, è importante avere la sensazione di essere il proprietario dei giochi che acquisti". Appena entri nel dettaglio e nei termini tecnici iniziando a chiamarlo 'DRM', inizia tutto a farsi più complesso e le persone dicono: "Beh, per me funziona, perché dovrei preoccuparmi?"

Potremmo dire che non ci importa di moltissime cose finché non ci toccano direttamente. Sul lungo termine potreste guardare ad ogni gioco che comprate con il DRM come se fosse, in un certo senso, un prodotto inferiore perché ha una sorta di bottone di spegnimento che potrebbe non essere mai utilizzato, ma è lì. Quando acquistiamo un prodotto senza DRM, invece, abbiamo la certezza che sarà lì per sempre, è nostro, potremo giocarlo tutte le volte che vogliamo, nel modo che vogliamo e funzionerà sempre.

Attualmente il DRM non è pressante come lo era 5 o 10 anni fa quando avevamo un numero limitato di attivazioni e venivamo salutati con un messaggio che diceva: 'Ehi, ci dispiace ma non puoi giocare a questo gioco perché non sei connesso ad internet'. Questo non significa, però, che non sia più un problema, qualcosa di cui non dobbiamo preoccuparci. Un giorno, per qualsiasi ragione, potreste rendervi conto che parte della vostra collezione su qualsiasi piattaforma (non solo Steam), non sarà più accessibile.

Per noi, il fatto di vendere giochi senza alcun tipo di DRM, ha un grande valore e anche se dovremo continuare a spiegare alla gente perché è così importante, lo faremo. Non cambieremo questo tipo di approccio.

Ci sono molti problemi che ancora non consideriamo sulle librerie digitali perché non le utilizziamo da abbastanza tempo.Guarda su YouTube

Eurogamer: Qual è la principale attrazione di GOG rispetto ad un servizio come Steam (che spesso viene attaccato per la mancanza di cura e moderazione), oltre al fatto di vendere prodotti senza DRM ?

Piotr Karwowski: Sicuramente è il nostro approccio ai giochi, ai clienti e agli sviluppatori. Quando abbiamo iniziato questa avventura sapevamo che invece di concentrarci sulla quantità avremmo dovuto preferire la qualità: dovevamo avere meno titoli ma farli risplendere come non mai e fornire il miglior servizio clienti possibile. Dovevamo aggiornare noi stessi i giochi per Windows 8, Windows 10 e per qualsiasi altro sistema operativo Windows in futuro. Dovevamo fornire noi stessi supporto ai nostri clienti invece di rispedirli allo sviluppatore che magari non esiste nemmeno più.

Stavamo cercando di essere il servizio con la migliore assistenza clienti di sempre in termini di rimborsi e download dei giochi. È ancora qualcosa a cui teniamo molto e credo sia la cosa che ci differenzia dagli altri.

Un'altra cosa che credo faccia la differenza è il nostro approccio da boutique in contrapposizione a quello di Steam. Steam ha un ottimo approccio che gli ha garantito un enorme successo commerciale. Hanno inserito nel proprio catalogo qualsiasi cosa: se sei uno sviluppatore puoi vendere il tuo gioco sulla piattaforma. Ci sono delle condizioni, ovviamente, ma in sostanza non hanno mai dato troppa importanza alla quantità e alla qualità dei giochi che vendevano nel loro marketplace. È come un supermercato in cui puoi trovare qualsiasi cosa.

Con GOG, invece, abbiamo pensato di fare le cose in modo differente, di selezionare accuratamente i giochi da inserire nella nostra offerta. Non c'è troppa confusione, ci sono singoli prodotti, tutti di qualità.

Eurogamer: Siete cresciuti parecchio in 10 anni. Quanto vi siete ingranditi, rispetto a Steam?

"Il fatto che il supporto alle mod arriverà presto, probabilmente non avrei dovuto dirlo..." -Piotr Karwowski

Piotr Karwowski: Dipende dal prodotto. È difficile calcolare le quote di mercato esatte. Se abbiamo un gioco in vendita lo stesso giorno di Steam o di altre piattaforme, con parità di contenuti e aggiornamenti, possiamo arrivare a circa il 15% delle vendite di Steam. È un buon numero ma non è, per dire, la metà, una cifra che farebbe esclamare 'wow, incredibile'. È sicuramente una buona opportunità e GOG può dire la sua se abbiamo un titolo al day one. Se invece arriviamo dopo le cose non vanno altrettanto bene.

Quando qualcuno mi chiede come ci poniamo rispetto a Steam, quali sono le nostre strategie di competizione, rispondo che so che siamo nello stesso ambiente di distribuzione digitale, che spesso vendiamo gli stessi prodotti ma non pensiamo mai: 'OK, questa è la strategia di Steam, ecco come possiamo farli fuori'. Il solo concetto di costruire un prodotto attorno all'idea di farne fuori un altro è estremamente stupida. Perché non costruire un servizio che ha valore e porta qualcosa di più al consumatore, piuttosto che solo cercare di dire che siamo contro quei ragazzi e vogliono prenderne il posto?

Quando mi chiedono di parlare di numeri e dico che GOG ha il 15% in termini di vendite posso dire che ci siamo arrivati passo passo, organicamente, non facendo qualcosa basata su quello che fa Steam. Abbiamo il nostro modo di fare le cose, la nostra visione a cui la gente ha risposto positivamente.

Eurogamer: Una grossa mancanza di GOG è il supporto alle mod. Ci sono piani per sopperire a questa lacuna?

Piotr Karwowski: Discutiamo regolarmente di questa idea. Le features che includiamo in GOG derivano spesso da una necessità degli sviluppatori, che siano CD Projekt RED o qualsiasi studio indie. Se ci dicono: 'ragazzi, abbiamo bisogno di pubblicare autonomamente le patch', noi gli diamo quella possibilità. Se abbiamo un gioco i cui sviluppatori ci dicono: 'siamo pronti per la release ma ci serve questa feature in particolare, prima di farlo', quella diventa automaticamente la nostra priorità.

Le Mod sono qualcosa che arriverà comunque, è solo questione di tempo.

Łukasz Kukawski (capo delle comunicazioni globali):Ci sono anche altre fonti da cui ottenere le mod: Nexus Mods, per esempio. Molti di loro lavorano con build GOG, quindi ci sono alternative per far funzionare le mod con i nostri giochi. Non è che non abbiamo il supporto completamente.

Eurogamer: È possibile che stringiate una partnership con una piattaforma come Nexus Mods?

Łukasz Kukawski: Mmhmm. Stiamo lavorando a stretto contatto con Nexus Mods, facciamo cose insieme e mettiamo in evidenza alcune delle mod che ci sembrano più utili. Abbiamo una convenzione amichevole, cerchiamo di aiutarci l'uno con l'altro.

Piotr Karwowski: Abbiamo moltissimi progetti, allo stato attuale. Il fatto è che ci piace annunciare le cose quando siamo pronti a mostrarle, non prima! Il fatto che il supporto alle mod arriverà presto, probabilmente non avrei dovuto dirlo ma ormai è fatta, non importa.

Eurogamer: Recentemente GOG ha postato un tweet con riferimenti al GamerGate prima di rimuoverlo e scusarsi. Ha lasciato una macchia su una compagnia dall'immagine altrimenti immacolata. Cosa è successo?

Piotr Karwowski: È difficile per me commentare il fatto perché non ero in ufficio quando è successo ma non voglio nemmeno schifare la domanda perché non sarebbe giusto. Penso che tutto ciò che è successo sia stato solo una situazione in cui qualcuno ha postato questa immagine da una serie di immagini che avevano perché credevano fosse divertente, perché Postal aveva quello specifico tipo di umorismo. Poi qualcuno ha sottolineato il fatto che quella immagine avrebbe potuto avere alcuni riferimenti e c'è stato il panico assoluto. Per quello è stata rimossa e ci siamo scusati.

Capisco possa essere stata fraintesa e che fosse di cattivo gusto ma la cosa importante è sottolineare che non ci fosse nessun significato alle spalle di quella immagine. Non voglio essere la persona che dice 'mi vergogno che GOG abbia fatto questo'. Se qualcuno l'avesse fatto fatto con cattive intenzioni, apposta, se avessero saputo cosa significava quella immagine, sarebbe stata un'altra storia.Per me è stato un errore davvero stupido e basta. Ci siamo scusati per questo e penso onestamente che vada bene così.