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Jump Force - prova

Fulmine di Pegasus!

Dopo averlo incontrato alla Milano Games Week, seppur brevemente, Jump Force arriva nelle case di pochi fortunati in closed beta. Abbiamo sviscerato questa versione di prova negli orari che abbiamo avuto a disposizione, e quindi siamo pronti a comunicarvi tutte le nostre impressioni sul nuovo titolo di Bandai Namco.

Questa celebrazione videoludica rende onore alla gloriosa Weekly Shonen Jump, rivista nipponica che vanta alcune delle serie più amate e conosciute in tutto il mondo. E quale modo migliore per festeggiare se non far picchiare tra loro tutti gli eroi della nostra infanzia? All'inizio della closed beta siamo stati chiamati a scegliere un avatar, in via del tutto simile ai recenti titoli dedicati a Dragon Ball, e con il nostro alter ego abbiamo varcato le soglie di un hub con modalità limitate.

La presenza di un avatar, utilizzabile anche in combattimento, lascia presagire un futuro shop per oggetti estetici e nuove mosse (presenti nell'hub, ma non è stato possibile visitarli). Il nostro personaggio non è soggetto a "limiti" legati ad un brand di appartenenza e l'idea di concatenare una Kamehameha ed un Red Hawk sotto un unico eroe non ci dispiace, ma per valutare un papabile sistema di crescita dovremo per forza di cose attendere la release ufficiale del gioco.

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Nel frattempo l'hub, con qualche incertezza sul frame rate, si è presentato a noi dandoci la possibilità di combattere contro la CPU o altri giocatori in scontri online, portando in dono qualche novità degna di nota. In primis il roster si è allargato con tre nuovi personaggi: Pegasus, Yusuke Urameshi e Toguro (gli ultimi due da Yu Yu Hakusho, in Italia noto come "Yu degli Spettri"). Sappiamo per certo di essere ben lontani dall'offerta completa che offrirà Jump Force nell'ambito degli eroi disponibili, dato che alcuni annunci fatti (leggasi Sanji, Sirio il Dragone e Yugi Muto da Yu-Gi-Oh!) non erano presenti in questa versione di prova. Sicuramente in futuro aspettatevi anche qualche altra novità in tal senso.

Detto questo ci siamo finalmente dedicati ad ore di combattimenti, e le nostre impressioni sono leggermente migliorate dalla prova di Milano, ma andiamo con ordine: Jump Force si può classificare come un brawler e sarebbe decisamente sbagliato confrontarlo con picchiaduro più tecnici. L'accessibilità la fa da padrona e tutte le mosse speciali sono associate a semplici combinazioni di due tasti, previo caricamento della barra apposita. Per accumulare energia basta lanciarsi in attacchi base, incassare colpi oppure caricare la propria aura, ma in quest'ultimo caso il rischio è quello di restare senza difese ed immobili, alla mercé degli avversari.

Non sono presenti particolari combinazioni di attacchi ed il button mashing emerge prepotentemente nella gestione base dello scontro; gli altri colpi disponibili risultano infatti più lenti e difficilmente concatenabili. La tendenza è quindi quella di fare una serie di attacchi semplici, per poi concludere con una o più mosse speciali. Il "bilanciamento" del roster passa da due variabili fondamentali: la velocità di esecuzione di una special ed il suo raggio (in linea retta o ad area).

L'Hub del gioco. E quella massa di avatar che si accalcano sono tutti giocatori alla ricerca di uno scontro.

Per darvi un paragone pratico prendiamo come esempio Pegasus: la sua rapidità fulminea nei colpi base è eccezionale, ma le sue mosse speciali tendono ad avere un range limitato. Al contrario Yusuke Urameshi risulta più lento nelle sue special caratteristiche, ma i suoi colpi coprono un'area molto più grande del Cavaliere dello Zodiaco. Bandai Namco dovrà quindi lavorare sul bilanciamento, dato che non tutti i personaggi risultano efficaci allo stesso modo, almeno dalle nostre prime impressioni.

Altro fattore fondamentale, ma che in questo caso non ci ha ancora convinti del tutto, è legato alle meccaniche difensive, ossia schivata e parata. La prima risulta più efficace ma la finestra in cui è possibile effettuarla, specie se si stanno subendo già dei colpi, non appare chiara. In pratica è possibile sfuggire ad una combo avversaria ma certe volte la schivata va a buon fine, altre volte non funziona proprio. La parata invece lascia il personaggio immobile sul posto e può essere rotta da alcuni attacchi base. Ma in compenso, se fatta col giusto tempismo, è in grado di fermare anche le mosse speciali. In definitiva sul combat system di Jump Force esprimiamo un giudizio positivo ma con alcuni dubbi da chiarire per forza di cose alla release ufficiale fissata il prossimo anno.

In ultima battuta è bene parlare degli "assist", ossia dei cambi tra un eroe e l'altro nello stesso team. Il sistema è particolare e in pratica, con un dorsale, chiameremo un membro del nostro team che si lancerà in un attacco. Se l'offesa andrà a buon fine avverrà lo switch, altrimenti resteremo con l'eroe precedente. È una meccanica che risulta ancora raffazzonata e che espone il fianco al rischio di insuccesso, per cui speriamo che venga affinata in futuro.

Se c'è una cosa che non manca in Jump Force è la spettacolarità.

Anche sul fronte tecnico sussitono alcune perplessità, legate principalmente al frame rate ed alla stabilità del netcode. Sul primo versante sarebbe ingiusto accusare un titolo work in progress che fa della spettacolarità la sua caratteristica principale, ma sui match online le aspettative ne escono ridimensionate.Se verrà scelto un sistema P2P, piuttosto che dei server dedicati, le possibilità di problematiche tecniche aumenterà vistosamente, e in un titolo con una mole di elementi così vasta il pericolo è che ne venga fuori un mezzo passo falso.

Non ci resta dunque che aspettare anche in questo caso, ma le impressioni dalla closed beta nei match online sono state altalenanti. L'appuntamento con Jump Force è rimandato all'anno prossimo, e anche se questo primo pacchetto offerto da Bandai Namco non ci ha conquistati completamente, manteniamo ancora una buona dose di curiosità per un brawler decisamente spettacolare.