Non è una coincidenza che, meno di una settimana dopo l'annuncio di Project Stream da parte di Google, Microsoft abbia rotto il silenzio sulla sua piattaforma di streaming, Project xCloud. L'idea alla base di entrambi i servizi è la stessa e potrà sembrare familiare ai lettori di vecchia data di questo sito. Invece di comprare una console e giocare i vari titoli su di essa, i giochi vengono hostati sul cloud. L'utente sarà dotato di un dispositivo basilare con cui impartire i comandi al gioco tramite internet ricevendo, allo stesso tempo, uno streaming audio e video. Il concetto è semplice ed assomiglia da vicino ad una sorta di “Netflix per videogiochi” ma la sua effettiva applicazione è molto più complessa. I precedenti tentativi di far funzionare un sistema del genere hanno fallito miseramente ma Microsoft, Google e altri competitor ancora non annunciati, sanno bene che il tempo è propizio per far funzionare questo tipo di tecnologia.

Il trailer di annuncio di Microsoft mostra importanti titoli di prime parti di Xbox come Forza, Gears of War e Halo che girano su tablet e smartphone. Questi ultimi sono dispositivi con bassa potenza di calcolo, incapaci di far girare giochi di quella complessità ma hanno in comune l'inclusione di un video decoding accelerato a livello hardware: assieme ad un accesso ad internet ad alta velocità, è l'unica cosa che serve per far funzionare questo concept. Tutto il codice del gioco viene hostato sui server del datacentre e, da quanto si evince dal reveal video di Microsoft, il sistema gira su un hardware costruito appositamente sulla base della versione S di Xbox One.

A dirla tutta, potrebbe sembrare che non ci siano grosse novità sotto questo punto di vista. In fin dei conti, PlayStation Now è basato sullo stesso principio di console stock modificate e inserite in appositi datacentre. Nonostante ciò, però, Microsoft ha affermato di voler apportare grossi miglioramenti rispetto all'offerta di Sony in termini di qualità delle immagini e, soprattutto, di latenza.

In base alle nostre prove, confrontando gli stessi titoli PS4 giocati su una console in locale e via cloud con una connessione ADSL a banda larga standard, PlayStation Now aggiunge circa 60ms di lag rispetto all'esperienza su hardware locale. Inoltre, se il vostro device client è collegato via WiFi, invece che tramite Ethernet, vengono aggiunti altri 10ms al conteggio. È ancora tutto perfettamente giocabile ma non è esattamente un'esperienza esaltante e, come se non bastasse, bisogna anche tenere in considerazione la qualità visiva. PS Now è un netto miglioramento rispetto alla piattaforma che per prima ha tentato di percorrere questa strada, OnLive, ma, realisticamente, non è ancora ai livelli di eccellenza che ci aspetteremmo.

Il reveal dell'xCloud di Microsoft potrà anche essere stato scarno in termini di dettagli tecnici ma ci ha dato un'idea della visione alla base del progetto e abbiamo anche potuto vederlo all'opera su hardware mobile.

Fondamentalmente, dunque, il problema da risolvere è chiaro: questo lag di 60-70ms deve essere ridotto notevolmente. In breve, quei 60ms includono la compressione dell'immagine, la trasmissione tramite internet grazie il router collegato al dispositivo client, la decompressione e la visualizzazione di quella stessa immagine sullo schermo. Idealmente, per avvicinarsi davvero all'esperienza in locale, il target dovrebbe essere quello di raggiungere i 15-30ms di ritardo e sarà interessante vedere quanto Microsoft ci si avvicinerà.

La domanda è: “in che modo xCloud potrà migliorare la tecnologia di streaming esistente?”. Prima di tutto, l'implicazione è che Microsoft abbia riadattato alcuni componenti di Xbox One S per facilitare l'accesso a bassa latenza al framebuffer. Questo elemento permette al sistema del colosso di Redmond di ricevere velocemente i dati video prima di trasmettere via internet. Alcune piattaforme come il GeForce Now di Nvidia o lo Shadow di Blade lo fanno già. La presentazione di Microsoft, però, parla anche di nuove tecniche di encoding e decoding video ma, fondamentalmente, anche quelle saranno basate sui formati standard come h.264 e HEVC, in modo da mantenere la compatibilità con i telefoni, i tablet e anche con le Smart TV (hardware su cui Microsoft non ha alcun controllo). Ci sono dei risparmi in termini di latenza che possono essere ottenuti eliminando prima il framebuffer e la velocità di codifica video è molto più veloce di quanto non fosse nei giorni di OnLive. Almeno in teoria, questi due aspetti del processo dovrebbero essere molto più veloci di quanto fossero prima.

Oltre ai server stessi, Microsoft sta sfruttando la vastità della sua infrastruttura per ridurre ulteriormente la latenza. Con il suo sistema Azure che copre 54 regioni e 140 paesi, il cloud di Xbox è davvero 'unico al mondo', come afferma Phil Spencer. Nell'ottica di ridurre il conteggio dei millisecondi e per garantire una buona esperienza per la maggior parte degli utenti, la quantità di datacenter e il loro posizionamento è fondamentale: ridurre la vicinanza tra server e utente è probabilmente l'arma segreta di Microsoft, sotto questo punto di vista. Solo Amazon e Google possono competere in termini di quantità di datacentre sparsi per il mondo.

Dopodiché, supponendo che il problema della latenza sia effettivamente risolto o, per lo meno, mitigato in larga parte, la prossima sfida da risolvere è quella legata alla qualità dell'immagine. Ripensando ai giorni di Onlive, il suo focus sui 720p a 60fps con soli 5mbps di banda richiesta si è rivelato il principale fattore del suo fallimento perché ad alta velocità le immagini si riducevano a un mucchio di confusi macroblocchi. La tecnologia, comunque, ha fatto passi da gigante su diversi fronti. Prima di tutto, la qualità della compressione è migliorata parecchio e l'arrivo dell'encoding HEVC (e il decoding su praticamente ogni smartphone e tablet moderno) offrono qualcosa come il 100% di miglioramento rispetto all'h.264. Sarà interessante vedere quale percorso sceglierà di intraprendere Microsoft per i dispositivi mobile dove lo schermo più piccolo rende più indicate le soluzioni di encoding sotto ai 1080p.

Server
Microsoft sta sviluppando un hardware basato su Xbox One S per i suoi server. X avrebbe richiesto troppi sforzi per renderizzare framebuffer a 4K che gli utenti non avrebbero, probabilmente, nemmeno mai visto.

In casa, l'aumento generale della larghezza di banda disponibile dai tempi di OnLive, ovviamente, aiuta moltissimo, al punto che la demo iniziale di Project Stream di Google richiede 25 Mbps di larghezza di banda (simile al GeForce Now di Nvidia). Tuttavia, Microsoft punta a un pubblico più ampio e afferma che l'attuale demo di xCloud opera a 10 Mbps, aprendo la porta a più utenti domestici e dispositivi mobili 4G e 5G.

Supponendo che verranno risolti tutti i problemi tecnologici, resta da vedere cosa offrirà la piattaforma quando verrà resa disponibile. Microsoft ci ha già sorpreso quando hanno mostrato un prototipo pienamente funzionante così presto dopo l'annuncio all'E3 di quest' anno. Invece di aspettare e fare debuttare il servizio sulla Xbox di prossima generazione, Microsoft mira a offrirlo da subito su una piattaforma già conosciuta da sviluppatori e publisher, la stessa su cui hanno creato giochi negli scorsi 5 anni e la stessa che ha piena compatibilità con centinaia di titoli per Xbox 360. Di conseguenza, l'abbonamento al Game Pass di Microsoft assumerebbe tutta un'altra dimensione, offrendo accesso istantaneo a moltissimi titoli, senza l'incombenza di patch da decine di giga o fastidiosi aggiornamenti di sistema.

Tutto questo fornisce a Microsoft un grosso vantaggio rispetto ai concorrenti come Google: i contenuti. Da quello che sappiamo, il sistema di Google, nome in codice Yeti, sarà una nuova piattaforma, costruita da zero su base Linux e che usa le API grafiche Vulkan. In quanto nuova piattaforma, essa è pensata con il futuro in mente, con specifiche comparabili a quelle pronosticate per le console di prossima generazione ma significa anche che servirà tempo per creare una buona libreria di giochi. Concentrandosi sull'hardware esistente, invece, Microsoft può aggiungere il servizio di streaming alla piattaforma Xbox One e, in teoria, tutti i giochi potrebbero essere giocabili su dispositivi mobile lo stesso giorno in cui escono sulle console standard.

I lati negativi? Il video dimostra chiaramente le problematiche incontrate nel trapiantare giochi pensati per quella che è, relativamente parlando, un'interfaccia di input molto complessa. Un controller Xbox One con la possibilità di agganciare uno smartphone appare abbastanza scomodo da utilizzare mentre l'idea di un'interfaccia touchscreen può funzionare per un RPG, forse, ma non per uno shooter dal ritmo sostenuto. C'è poi la questione dell'accessibilità: Microsoft parla solo di compatibilità con dispositivi Android nel video perché, molto probabilmente, Apple non permetterà ad un'altra piattaforma da gioco di essere hostata nel suo ecosistema (soprattutto visto che anche Steam Link non è mai stato disponibile su iOS).

L'ironia sta nel fatto che, a parte una scarsa ricezione del WiFi, Switch è effettivamente la piattaforma perfetta per hostare giochi Xbox in streaming perché combina alla perfezione la portabilità con un sistema decente di input dei comandi. Di conseguenza, questo ci fa pensare ad un'altra delle dichiarazioni fatte all'E3 da Phil Spencer: i vociferati piani per più di un sistema Xbox next-gen. Questo è solo l'inizio dell'avventura di Microsoft nel mondo dello streaming e ci aspettiamo che anche i titoli di prossima generazione saranno resi disponibili sulla piattaforma, a tempo debito. A questo punto, la tanto chiacchierata possibilità di vedere l'arrivo di un dispositivo mobile in stile Switch per lo streaming dei titoli Xbox, improvvisamente acquisisce molto, molto senso...

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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