Lo streaming dei videogiochi sta arrivando. Stava arrivando già quando tutti deridevamo OnLive, quando abbiamo ignorato PlayStation Now, e tutte quelle scommesse fallimentari fatte troppo presto per l'epoca, non ne hanno impedito l'inevitabile avvento. È il futuro, nel senso che una tecnologia credibile e adatta allo streaming di giochi è proprio dietro l'angolo, ed è qualcosa che tutti probabilmente finiremo per utilizzare. Che questo tipo di futuro si riveli l'unico o uno dei tanti in arrivo, per le console e per le piattaforme digitali come Steam, resta da vedere. Ma sta arrivando comunque.

L'industria videoludica è stata inequivocabile sotto questo aspetto all'E3 di quest'anno. Il CEO di Ubisoft, Yves Guillemot, ha menzionato questa possibilità davanti a tutto il pubblico dell'evento ed EA ha promesso l'introduzione del proprio servizio streaming all'interno di EA Access. Ancora più eclatante (con tutto il rispetto per EA), è stato l'annuncio di Phil Spencer sul fatto che Microsoft stesse sviluppando una piattaforma di streaming targata Xbox. Qualche giorno fa, infatti, abbiamo avuto i primi dettagli su quello che il colosso di Redmond chiama Project xCloud, apparentemente in risposta alla recente notizia sul servizio di streaming di Google. Project Stream di Google è già in fase di test negli Stati Uniti mentre Microsoft sta installando l'hardware necessario al funzionamento di xCloud nei suoi data centre, in modo da essere pronti al public testing previsto per l'anno prossimo.

Lo streaming dei videogiochi viene trattato come qualcosa di inevitabile perché è la direzione nella quale si stanno muovendo tutti i media. Pensate all'ascesa dei servizi di streaming video e musicali come Netflix e Spotify, per avere un'idea. Per i videogiochi, tuttavia, la sfida tecnologica è molto più grande a causa del feed video in diretta, velocissimo e molto dettagliato, e ovviamente a causa della sua natura interattiva che richiede un dialogo rapido, a due vie e a bassa latenza, tra il client e il server. Questo è il motivo per cui OnLive ha fallito ed è una delle ragioni per cui PlayStation Now non ha ancora fatto breccia nel cuore dei giocatori (anche se, va detto, per questo servizio Sony non ha ancora messo insieme un'offerta allettante a livello di marketing). Una bassa qualità video può risultare sgradevole ma dei controlli poco reattivi possono distruggere completamente l'esperienza.

I test di Google sono mirati sulle connessioni fisse a banda larga, per cominciare, mentre Microsoft punta direttamente allo streaming mobile via 4G.

Tuttavia, sia Google che Microsoft ritengono che i tempi siano maturi per lanciare lo streaming dei giochi, visto anche il successo di un servizio notevole come quello di Nvidia, Geforce Now. La velocità delle connessioni casalinghe sta aumentando velocemente in tutto il globo mentre il 4G e il 5G rendono il game streaming mobile una possibilità concreta. Il pezzo finale del puzzle che questi due colossi possono garantire, come indicato da Rich Leadbetter del Digital Foundry nella sua analisi, è l'impressionante potenza delle infrastrutture della loro rete. Entrambi, infatti, hanno data centre e server ovunque e possono, semplicemente, avere più server vicini alle case delle persone rispetto a chiunque altro (a parte Amazon che, nemmeno a dirlo, ha già investito moltissimo nel media streaming, ha una divisione gaming ed è la proprietaria di Twitch. Il prossimo passo appare naturale, a questo punto). Più server vicini alle vostre case si traducono in una latenza minore e, di conseguenza, in un servizio migliore. Si tratta di un concetto inevitabile quando si parla di rete ed è un'area in cui competitor più piccoli come EA o la stessa Sony non sembrano essere all'altezza della competizione.

Detto questo, se lo streaming dei videogiochi riuscirà a realizzare il suo potenziale e a seguire il percorso degli altri media, gli apparentemente modesti annunci dell'ultima settimana potrebbero rivelarsi di grande importanza. Potremmo essere al cospetto, nei primi giorni di Project Stream e Project xCloud, della fondazione delle piattaforme da gaming del futuro con il potenziale di rivaleggiare o, addirittura, battere concorrenti come PlayStation e Steam. Dopotutto chi guarda ancora i DVD? Chi compra ancora i CD?

Beh, alcuni ancora lo fanno e questo è il primo indizio che questa rivoluzione delle piattaforme videoludiche potrebbe essere molto diversa per quelli che sono cresciuti con i videogiochi prima di essa e, forse, non così allettante. Particolarmente rilevante è stata la crescita dei dischi in vinile ai tempi della musica digitale e in streaming. Il vinile, con il suo suono analogico caldo e la sua confezione grande e meravigliosa, fornisce un'esperienza tangibilmente diversa allo streaming, che è più di quanto si possa dire, onestamente, dei CD. È più tattile e più intimo. Crediamo che lo stesso valga per i giochi, in cui i fan più accaniti e i giocatori competitivi sono molto attenti alla reattività dei controlli. Non importa quanto saranno buoni i servizi di streaming, il gaming locale avrà sempre un feeling differente. Possiamo immaginare che alcuni giocatori rimarranno ancorati all'hardware locale, mentre altri potrebbero preferirlo per alcuni giochi (come FIFA o Street Fighter) e gradire un'esperienza più lenta come Assassin's Creed tramite la rete.

Microsoft, al momento, si sta concentrando sullo streaming su telefoni e tablet presumibilmente per non minare troppo presto le vendite su Xbox One e Windows.

Microsoft ha già iniziato a commercializzare Xbox One X come se fosse un kit hi-fi di fascia alta: un lusso per chi vuole il meglio e un oggetto ingegneristico bello e potentissimo con prezzi adeguati a questo tipo di filosofia. È una console che prepara i giocatori a pensare che esistono diversi livelli di qualità nei loro giochi e diversi livelli di investimento per il loro hobby, al contrario dell'esperienza standard garantita, che una volta era implicita nell'offerta delle console. Questa strategia di marketing si sposerebbe benissimo con un servizio di streaming e, in effetti, all'E3 Spencer ha promesso diverse nuove console Xbox, suggerendo l'arrivo di una votata allo streaming e una vera e propria console di nuova generazione, con Xbox One X nel mezzo.

Lo streaming, a pensarci bene, si adatta perfettamente alla filosofia e alla strategia di Microsoft per Xbox, al punto che appare chiaro che il team di Spencer lo stia pianificando da anni. Il servizio di abbonamento a Game Pass, in particolare, sembra costruito appositamente per lo streaming, ma ogni mossa che Microsoft ha compiuto negli ultimi anni ha puntato a pensare alla piattaforma Xbox come a un'estensione dell'hardware della console, puntando ad essere qualcosa di più onnicomprensivo: l'unificazione di giochi first party su Xbox One e Windows 10 con Play Anywhere; l'acquisizione di Minecraft, un gioco troppo grande per essere contenuto da un'unica piattaforma; l'apertura al gioco multipiattaforma; la retrocompatibilità che potrebbe proiettare gran parte della libreria Xbox 360 e persino alcuni giochi Xbox originali nel futuro digitale. Tutto questo ha reso Xbox un servizio, qualcosa di più di una semplice console, qualcosa che può andare molto oltre il semplice hardware. Si tratta di una serie di strategie che portano Microsoft in una posizione perfetta per il futuro in streaming.

Google ha le stesse capacità ingegneristiche e di infrastrutture di Microsoft, se non di più, e ha un pubblico di videogiocatori colossale su YouTube per commercializzare il proprio servizio di streaming. Ma ha molto da recuperare in altre aree. Project Stream si basa su un nuovo hardware e su un sistema operativo su misura, mentre Project xCloud è basato su Xbox One S, una console che gli sviluppatori di tutto il mondo conoscono bene e su cui stanno già pubblicando da anni. Con Game Pass, Microsoft ha un catalogo in abbonamento già pronto ad essere sperimentato e, cosa più importante, Xbox ha molti giochi in esclusiva e studi first-party. Dopo essere stata in disparte per un po' in termini di titoli di prime parti, Microsoft è ora di nuovo al centro dell'attenzione, dopo il recente acquisto di Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs e tanti altri, e con la vociferata acquisizione di Obsidian Entertainment. Google dovrà lavorare parecchio per poter colmare questo divario anche se, va detto, ne ha tutte le possibilità economiche.

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Giocare giochi di primo piano sui dispositivi mobile è una prospettiva fantastica ma lo streaming dei videogiochi sarà altrettanto (se non di più) appetibile sulle smart TV: sarà il modo più veloce ed economico per accedere agli ultimi giochi.

Questo è un settore in cui la prossima guerra tra le piattaforme di streaming potrebbe essere eccezionale per i giocatori e l'industria dei videogame: ci aspettiamo che porterà con sé una massiccia ondata di investimenti in contenuti esclusivi. Pensiamo a come la lotta tra Netflix e Amazon abbia trasformato l'industria cinematografica e televisiva con investimenti elevati per la produzione di contenuti di altissima qualità che fanno costantemente incetta di Emmy e Oscar.

Questi due colossi continuano a portare avanti scommesse rischiose e di successo mentre gli studi di Hollywood si ritirano nella produzione di prodotti a basso rischio basati su marchi già noti al grande pubblico. Non è tutto positivo: l'investimento nella produzione non è equivalente a quello nel marketing, lasciando molti di questi film e show a morire, ma si tratta comunque di qualcosa di epocale. Ora immaginiamo come potrebbe essere applicato al gaming un concetto di questo tipo.

Le console war, fino ad oggi, sono state battaglie ad alto rischio per catturare il maggior numero di clienti possibile per il prossimo ciclo quinquennale. Con i servizi di abbonamento, sarà molto più facile per le persone andare e venire a loro piacimento, quindi sarà necessario tenerle agganciate con un flusso costante di contenuti che non possono ottenere da nessun'altra parte. Le esclusive sono il modo migliore per farlo e la produzione first party è il modo migliore per ottenere esclusive. Se grandi aziende come Microsoft e Google sono più motivate a finanziare un'ambiziosa produzione di giochi e se e la barriera di ingresso per ottenere quelle esclusive sarà di gran lunga inferiore a quella attuale, con poco o nessun hardware su misura necessario, beh, questo può essere solo una buona cosa per i giocatori.

Questa, quindi, dovrebbe essere la prossima guerra di piattaforme che, in netto contrasto con quelle che l'hanno preceduta, potrebbe garantire una maggior libertà di scelta per gli appassionati di videogiochi. Anche se siete scettici su questo tipo di tecnologia, questa prospettiva è innegabilmente esaltante.

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Oli Welsh

Oli Welsh

Editor

Oli is the editor of Eurogamer.net and likes to take things one word at a time. His friends call him The European, but that's just a coincidence. He's still playing Diablo 3.

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