Sono passate un paio di settimane dal lancio di Call of Duty: Black Ops 4, un gioco che porta la serie in nuove direzioni, rimuovendo completamente la campagna per giocatore singolo e presentando l'interpretazione di Treyarch del fenomeno Battle Royale. Ma c'è di più: il team di sviluppo si è concentrato sul creare la migliore versione PC possibile, portando il titolo per la prima volta sul Battle.net di Blizzard. Stiamo assistendo al più grande cambiamento alla formula di CoD fin dai tempi di Modern Warfare e, infatti, dal successo che sta riscontrando questo nuovo capitolo, la serie di Call of Duty potrebbe non essere mai più la stessa.

Durante il recente evento EGX a Berlino, in cui lo sviluppatore Treyarch ha tenuto una conferenza stampa, il Digital Foundry ha avuto l'occasione di discutere con il team del gioco della maggiore enfasi posta sulla versione PC, delle sfide tecnologiche offerte dalla modalità Battle Royale e di come siano riusciti ad integrare questo tipo di match nel loro engine pre-esistente. E sì, abbiamo posto loro la fatidica domanda: “la campagna single player tornerà mai in Black Ops?”

A questo punto, la caratteristica più interessante di Black Ops 4 è, indubbiamente, Blackout e, dalla nostra prospettiva, noi del Digital Foundry abbiamo trovato il periodo di beta testing specialmente affascinante. Sulla carta, il concetto alla base di Blackout può destare preoccupazione. Gli studi responsabili di COD hanno speso gli ultimi 11 anni nel tentativo di definire, limare e raffinare un'esperienza multiplayer eccezionale basata su movimenti veloci e brevi e feroci scontri. Tutto questo viene reso possibile da un'analisi attenta di quale feeling dovrebbe avere una determinata arma, di come dovrebbe sparare e del danno che dovrebbe produrre. Blackout trasferisce tutta questa conoscenza nell'ambito del Battle Royale, un tipo di combattimento totalmente differente in termini di ambientazione, ritmo e, ovviamente, mole di giocatori, cercando di mantenere allo stesso tempo il target a 60fps, vera firma stilistica della serie. Come può un engine, tradizionalmente associato a mappe multiplayer ristrette e a campagne lineari, superare questa nuova sfida?

"Capisco la prospettiva della gente su quello che l'engine a nostra disposizione può o non può fare", dice David Vonderhaar, studio design director di Call of Duty: Black Ops 4. "Capisco il motivo per cui la gente può avere quella prospettiva ma, ad essere onesti, non è una visione precisa della tecnologia che utilizziamo. Abbiamo un gruppo di ingegneri davvero talentuosi che si occupano della grafica, delle infrastrutture online e delle meccaniche di base del gioco che stanno lavorando su questo engine da molto, molto tempo. Il motivo per cui la gente dice che la nostra tecnologia non è capace di fare questo tipo di cose è perché non le abbiamo mai fatte prima, ma questo non significa che non possiamo farle."

L'ambito nel quale i giochi della serie CoD eccellono ogni anno è sicuramente la tecnologia che si riesce a inserire nel tempo di rendering di 16ms necessario per puntare ai 60 frame al secondo. Tutto questo è dovuto alla continua innovazione tecnologica ma, parte di questo processo, è da attribuire al meticoloso lavoro di ottimizzazione. "Esploriamo continuamente tutti i limiti del nostro engine stando attenti a non spingerci oltre, a livelli in cui potremmo farci del male. A quel punto ottimizziamo il tutto in modo da elevare l'asticella e ripetiamo l'operazione per poi ottimizzare ancora una volta", afferma David Vonderhaar.

In termini di innovazione, Treyarch ha messo in campo una tecnologia work-in-progress che si è rivelata essenziale per realizzare l'ambiente di Blackout. Quest'ultima si chiama Super Terrain, è stata originariamente pensata per un altro progetto ma è stata davvero importantissima per creare un mondo ricco e sfaccettato come quello di Blackout. Essenzialmente, i designer di Treyarch possono 'dipingere' il mondo con un tratto spesso mentre la generazione procedurale si occupa di creare i dettagli microscopici e, successivamente, gli artisti aggiungono a mano dettagli extra.

Ecco un documentario video della nostra discussione con Treyarch e Beenox, in cui abbiamo parlato di PC, di Blackout, di Battle.net e molto altro.

La mappa di Blackout, inoltre, beneficia della stessa attenzione ai dettagli profusa per la realizzazione delle mappe multiplayer standard: c'è molto meno design randomico, simile a quanto visto in PUBG. In aggiunta a questo, come i fan di lunga data di COD possono aver notato, alcuni elementi chiave delle mappe più famose di Black Ops sono stati inseriti anche nell'ambientazione di Blackout. Le mappe Raid e Stronghold, ad esempio, sono state fuse insieme per formare una zona ricca di edifici e abitazioni di lusso che è stata poi inserita nella parte appropriata dell'area di gioco del Battle Royale. Ci sono anche zone come il manicomio, il faro o il diner, presi di peso dalla mitologia zombie di Black Ops che aggiungono anche alcuni nemici NPC da affrontare. Tutto è stato bilanciato per assicurare molta varietà negli incontri: vi troverete ad affrontare scontri a distanza ravvicinata, a lungo raggio, battaglie verticali e tanto altro, senza soluzione di continuità.

C'è molto di più della sopracitata attenzione ai dettagli nella mappa di Blackout e, certamente, a confronto con la versione console di PUBG, si avverte la sensazione di una competenza tecnica molto più avanzata. Prendete il sistema di vegetazione del gioco, ad esempio. Quest'ultima appare lussureggiante proprio come quella di PUBG, se non addirittura superiore, ma sembra avere anche distanze di visualizzazione superiori e non pesano allo stesso modo sulle performance. C'è stata anche una cura speciale nell'assicurarsi che le proprietà di copertura dell'erba (e di qualsiasi altro oggetto) non fossero annullate dal semplice abbassamento dei settaggi grafici della versione PC. Al contrario degli altri Battle Royale, la corrente mappa di Blackout è fissata a determinate condizioni di illuminazione ma Treyarch sta considerando la possibilità di inserire un graduale progresso delle condizioni meteorologiche.

"La domanda che mi viene fatta spesso è se è possibile che in futuro verranno aggiunte nuove condizioni meteorologiche", dice David Vonderhaar. "È molto probabile, in realtà, ma prima di inserire questa feature nella mappa di Blackout, vogliamo essere sicuri che non impatterà in alcun modo sulle performance di questa modalità. Perciò, sì, possiamo farlo ma non sappiamo ancora quando e in che modo. Come abbiamo detto, non vogliamo sacrificare le performance del gioco per inserire nuove condizioni meteo, ma se riusciamo a far funzionare il tutto senza impattare sulle prestazioni, in futuro vedrete sicuramente questa implementazione."

Le considerazioni sulle performance, comunque, vanno oltre il solo ambito console. Similmente a quanto fatto da Bungie per Destiny 2, Treyarch ha collaborato con i talentuosi Beenox per assicurare un'ottima versione PC di Black Ops 4 facendo affidamento, allo stesso tempo, sulle infrastrutture e sulle possibilità di testing offerte dal Battle.net di Blizzard.

"Mettiamo le cose in chiaro fin da subito", afferma Thomas Wilson, co-studio head e creative director di Beenox. "Questo non è un porting. Black Ops 4 su PC è stato sviluppato parallelamente alle versioni console."

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Treyarch ha accesso ad un vasto quantitativo di dati e ai mezzi per visualizzarli. Questa è una mappa di calore che mostra la densità delle morti in una location specifica.

Basandoci su quanto visto nei nostri test di Blackout, possiamo dire che è stato fatto un ottimo lavoro, con le opzioni di personalizzazione più approfondite che abbiamo mai visto. Ci sono le opzioni base come quelle dedicate alla customizzazione dei comandi e del campo visivo ma si va anche oltre. Ad esempio è possibile regolare il FOV standard e quello in modalità mira separatamente, è possibile personalizzare il comportamente del mouse nelle differenti situazioni, il modo in cui operano specifici tasti, il funzionamento dei veicoli e tanto, tantissimo altro. È incredibile notare che Black Ops 4 su PC ha un team separato che si occupa della sola interfaccia utente.

"Lavorare su una nuova UI per un gioco PC richiede tantissima attenzione", sostiene Wilson. "Ci sono tantissimi menu, specialmente in un gioco come Black Ops 4, che richiedono il lavoro di un team dedicato. Ho lavorato su giochi, nel passato, in cui c'erano solo due artisti che si occupavano delle interfacce utente, ora invece abbiamo un intero team che si occupa della realizzazione delle UI per tutto il gioco."

Aspetti come il supporto agli schermi ultra-wide non sono un problema mentre il team si sta concentrando sull'introduzione del frame rate senza limitazioni, nel prossimo futuro. Al lancio, comunque, il multiplayer standard gira senza limiti mentre Blackout arriva al massimo a 120fps... è un inizio, per lo meno.

"Nella beta di Black Ops, avevamo un limite al frame rate fissato a 90 frame al secondo perché stavamo testando e ottimizzando le performance dei server", afferma il senior PC producer Jonathan Moses, un veterano di id Software che ha lavorato in precedenza su Doom 3 e su Return to Castle Wolfenstein. "Abbiamo imparato molto durante la beta. Per il gioco completo abbiamo alzato il limite a 120 frame ma, nel futuro, ci aspettiamo di rimuoverlo completamente. Vogliamo continuare a monitorare i server mentre ne testiamo le capacità."

Beenox sta anche lavorando sulle personalizzazioni della versione PC del gioco, specificamente su aspetti che includono il feeling e il bilanciamento delle armi sulle differenti interfacce di input per PC. È uno dei motivi per cui il cross-play non è stato preso in considerazione, tra console e PC: nonostante i fondamenti siano gli stessi, su computer è possibile personalizzare a fondo l'esperienza al punto da separare troppo le due versioni. Potrebbero addirittura esserci variazioni tra giocatori che utilizzano la stessa versione del gioco..

Abbiamo testato tutte le versioni console di Blackout durante la fase di beta. Tutto sommato le impressioni sono molto positive anche se ci saremmo aspettati performance lievemente più fluide su alcune piattaforme. Al lancio, comunque, le cose sono andate molto meglio.

"Abbiamo ritoccato le armi in modo da adattarle a questa modalità", ha dichiarato David Vonderhaar. "Ci possono essere delle differenze ma lo spirito e le caratteristiche fondamentali dell'arma non cambiano e questo è molto importante per noi. Se, ad esempio, un'arma è la più silenziosa del gioco, rimarrà tale in entrambe le modalità: le caratteristiche fondamentali, la filosofia, il cuore e l'anima di un'arma non cambierà. Abbiamo solo applicato alcune modifiche al danno, alla portata e al rinculo per adattarle al meglio a Blackout."

C'è stato anche un flusso costante di idee tra il team dedicato al multiplayer e quello di Blackout perché lo sviluppo è andato di pari passo, a volte con lo stesso staff.

"Il bello di lavorare su Blackout e sul multiplayer è che la tecnologia che si finisce per sviluppare per creare Blackout come, ad esempio, la balistica delle armi, può servire anche per il multiplayer", continua Vonderhaar. "In effetti, lo sviluppo del multiplayer e di Blackout è avvenuto contemporaneamente. Molte persone che hanno lavorato storicamente sul multiplayer sono passate a Blackout e ci sono persone che hanno lavorato su entrambi. Prendiamo questa esperienza e la applichiamo, quindi potreste vedere alcuni aspetti della balistica che ha senso includere nel multiplayer venire, effettivamente, inseriti all'interno di quella modalità. Gran parte del lavoro svolto per il Super Terrain e per la creazione veloce del mondo di gioco non esisterebbe se non fosse stato per il multiplayer. Non sono aspetti molto differenti della tecnologia. I tool, la pipeline, alcuni metodi di produzione e la filosofia di design sono gli stessi in entrambe le porzioni del gioco."

Il concetto di bilanciamento è cruciale per Call of Duty e siamo davvero curiosi di sapere in che modo Treyarch pensa di equilibrare le cose quando dovrà rilasciare delle patch per gli utenti.

"Quando si tratta di tutto ciò che è contenuto, ad esempio, negli script o nei dati, è possibile apportare modifiche in giornata, in modo da poter applicare variazioni piuttosto rapide. Se, invece, è necessario eseguire modifiche esecutive (ovvero modifiche al codice di gioco), cose che devono essere compilate, ciò richiederà un aggiornamento", spiega Vonderhaar. "Così possiamo cambiare molte cose, perché molti di quegli elementi sono nello script o nei dati e possono essere cambiati, di conseguenza. Si tratta di quelle cose che vedete quando vi connettete ai server e un messaggio vi avvisa che 'le impostazioni del gioco sono state aggiornate'. Siamo noi a cambiare qualcosa sul gioco, quindi non è specificatamente la mappa ma potrebbe essere qualcosa al suo interno. Il numero dei veicoli, ad esempio: forse ci sono troppi camion che vengono generati e ci rendiamo conto che abbiamo bisogno di meno camion e di più quad. Usiamo quei dati, apportiamo delle modifiche durante la giornata, le testiamo e le rendiamo disponibili intorno alle 10.00 di mattina, secondo il nostro fuso orario."

Treyarch, inoltre, è dotata di un sistema utile a misurare e visualizzare un vasto quantitativo di dati e telemetrie. Vonderhaar ci ha mostrato una mappa di zone di calore che indica la morti in specifiche zone della mappa, come esempio delle informazioni di cui il team tiene traccia.

"I dati, le registrazioni, sono davvero importanti per noi perché ci aiutano a perfezionare il gioco", continua Vonderhaar. "Per rifinire al meglio un gioco come Blackout è importante tenere in considerazione tre fattori principali: quello che la community ci chiede, quello che i dati dimostrano e quello che crediamo sia meglio fare, dal nostro punto di vista."

L'integrazione con Battle.net ha i suoi benefici. "Blizzard e Battle.net si sono concentrati sul pubblico PC da tantissimo tempo ed avere la possibilità di attingere a tutta quella conoscenza ci ha aiutati a focalizzarci su fattori come la compatibilità" spiega Jonathan Moses. "Hanno accesso ad un cospicuo quantitativo di hardware che abbiamo potuto testare per essere sicuri che il gioco funzionasse al meglio, già il giorno del lancio. I loro esperti in sicurezza, inoltre, hanno collaborato con quelli di Treyarch e di Activision per garantire l'esperienza più sicura e stabile possibile per i giocatori. Ricevere feedback da Blizzard è stato fantastico. Sono tutti esperti giocatori PC e sono riusciti a fornirci un loro punto di vista su quello che avremmo dovuto inserire nel gioco."

Dopo la nostra conversazione con il team di sviluppo, abbiamo passato un po' di tempo in compagnia della versione PC di Blackout. Pensiamo che il Battle Royale sia la porzione più interessante del nuovo gioco e siamo rimasti davvero impressionati dai risultati raggiunti da Treyarch, sotto questo punto di vista. Riuscire ad offrire una mappa ampia e aperta con quella quantità di dettagli a 60fps su tutte le console non è qualcosa che si vede spesso e il gioco stesso sta assumendo le sembianze di una grande esperienza.

Oltre a questo, abbiamo la sensazione che il team stia mantenendo tutte le promesse fatte per la versione PC e la partnership tra Beenox, Blizzard e Treyarch sembra aver portato i suoi frutti. Basandoci sui nostri test, infatti, la versione PC ha dimostrato di essere la più stabile e fluida disponibile sul mercato con performance migliorate e meno compromessi grafici rispetto alle versioni per console. Le prestazioni sono l'aspetto che vorremmo vedere migliorato su Xbox e PlayStation ma, per quanto riguarda il PC, siamo già su ottimi livelli. La quantità di personalizzazioni, inoltre, conferiscono alla versione per PC la sensazione di essere stata creata per gli esport.

La tecnologia mostrata è molto intrigante. L'aggiunta del Super Terrain apre le porte in modo sorprendente per il gioco: si tratta del tipo di cambiamento che potrebbe essere implementato anche nei capitoli futuri in modo da espandere la serie verso nuove direzioni. L'ultima domanda rimasta da porre è come il cambio di direzione di Black Ops 4 potrebbe impattare sulla saga, nel futuro. Eliminare la campagna e offrire, al suo posto, il Battle Royale fa sorgere un grosso dubbio: “il prossimo Call of Duty tornerà a offrire l'esperienza multigiocatore standard unitamente ad una campagna lineare per giocatore singolo?”

D'altra parte, il Battle Royale combinato con le meccaniche di CoD fornisce un risultato sorprendentemente positivo che spinge Black Ops 4 su ottimi livelli. Noi, però, abbiamo sempre amato la campagna dei Black Ops (anche quella di BO3 con il suo story-telling super bizzarro), per questo ci dispiace che sia stata rimossa. L'ultima domanda che abbiamo posto agli sviluppatori, quindi, è stata semplice ed incisiva: “c'è speranza che, in futuro, vedremo un ritorno della campagna single-player?”

"Non lo so. Al momento siamo concentrati al 100% sul lancio di Black Ops 4", conclude David Vonderhaar. "Sono sicuro che non abbiamo finito di raccontare grandi storie così come lo sono del fatto che non raccontiamo mai la stessa storia due volte. Credo che per il futuro ci sia speranza, sì. Per il momento, però, siamo totalmente impegnati sulla nostra nuova creazione."

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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