Red Dead Redemption 2 e quel neo sulla Gioconda - editoriale

Capolavoro? Sì. Bellissimo? Sì. Però…

Dirigo Eurogamer.it, collaboro occasionalmente col Corriere della Sera, quotidianamente con la Gazzetta dello Sport, faccio il papà di una bambina di 10 anni e, quando posso, provo a fare sport. Una premessa questa che non è da equipararsi alla ruota di un pavone ma che vuole spiegare una cosa molto semplice: a dispetto di altri miei colleghi, non ho ancora trovato il tempo di finire Red Dead Redemption 2.

A dire il vero non sento neanche l'urgenza di farlo. Perché di giochi così non ne escono uno all'anno, purtroppo (o per fortuna), e sarebbe imperdonabile se mi bruciassi un'esperienza così bella per fare del celolunghismo sui social, o anche solo per scoprire subito come andrà a finire. Lo vedrò a tempo debito, coi miei ritmi e alla mia velocità.

Ed è proprio da quest'ultimo punto che vorrei partire con alcune obiezioni che mi sento di muovere a un software che, a scanso di equivoci, sto apprezzando moltissimo e che reputo il gioco dell'anno. Critiche che non vogliono nulla togliere e nulla aggiungere alla nostra recensione di Red Dead Redemption 2 del bravissimo Lorenzo e che, per trasparenza, ho accennato in conclusione della mia recensione sul Corriere della Sera. Che qui, per ovvie ragioni di spazio, posso approfondire con maggiore dettaglio.

La nostra video recensione di Red Dead Redemption 2.

Le mie osservazioni hanno origine dall'anteprima cui sono stato gentilmente invitato a Milano qualche settimana fa, durante la quale Rockstar ha voluto essere molto chiara. E cioè che Red Dead Redemption 2 è prima di tutto un'esperienza. Come tale dunque l'ho voluto affrontare, e come tale devo dire che c'è qualcosa che non funziona. O quanto meno, che da critico di videogiochi mi sarei aspettato di veder svolto diversamente.

Il punto è uno, a mio avviso: Dan Houser in alcuni momenti sembra un campione di tennis che, con un match ball a suo favore per vincere Wimbledon, scende a rete con qualche titubanza di troppo, si apposta in quella che il buon Rino Tommasi definiva "la terra di nessuno", e si fa infilare da un passante neanche irresistibile. O che piazza la volé in rete, vedete voi. In altre parole RDR2 è un'esperienza che ogni tanto si ricorda di essere un videogioco, con risultati che compromettono la cosiddetta suspension of disbelief. Quanto meno nel mio caso.

Cominciamo: non sopporto, anzi odio con tutte le mie forze il pagellino finale. È un espediente ormai logoro, che sta ancora bene in un Devil May Cry ma che stride fortemente con un prodotto esperienziale come Red Dead Redemption 2. Che, in quanto tale, deve lasciarmi la libertà di fruire del gioco come meglio reputo opportuno. Senza punizioni, né ricompense.

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RDR 2 è capace d'immergere nei propri mondi come nessun altro. Fino a che non cade in contraddizione.

Invece no: a fine missione Rockstar decide di darci un voto e per avere l'oro, nella stragrande maggioranza dei casi, si deve avere una certa precisione al tiro, non si devono bere pozioni di sorta e, soprattutto, si deve rushare il gioco. Il che è l'esatto opposto di quanto dovrebbe spingerci a fare un'opera con le ambizioni di RDR 2.

Perché se io, portato a termine il mio obiettivo, voglio andarmene a pescare e solo alla fine tornarmene all'accampamento per chiudere la missione, devo essere libero di farlo senza venire penalizzato. Se, e mi riferisco a una delle missioni iniziali, rubato un carro nel cuore della notte, lo voglio portare nella stalla del ricettatore godendomi il chiaro di Luna, devo poterlo fare senza che Dan Houser, giunto a destinazione, mi dia una tiratina d'orecchie per non averci messo meno di 70 secondi.

Per quale ragione Rockstar ci spinge invece a bere tutto d'un sorso un prodotto intrinsecamente lento, che fa del suo ampio respiro una delle chiavi di volta? Ma al di là degli opinabili parametri scelti per il pagellino, è proprio il meccanismo in sé che è datato e che non ha nulla a che vedere con un prodotto che, per stessa ammissione di Rockstar, è interessato solo secondariamente a essere un videogioco.

L'effetto che mi fa vedere il pagellino di Rockstar ogni volta che finisco una missione.

Persino Ubisoft, vivaddio, ha abbandonato il sistema della sincronizzazione perfetta nei suoi ultimi Assassin's Creed, e stupisce quindi ritrovare oggi una meccanica che, per me che sono un grande fan di Christopher Nolan, è un po' come il 'calcio' col quale i protagonisti di Inception facevano uscire i loro compagni da quei mondi che, fino a pochi istanti prima, parevano più reali del reale.

Un'altra gratuita concessione alle solite meccaniche da videogioco è la progressione del personaggio. Sia chiaro, vedere il proprio alter ego diventare più forte col passare delle ore è un metodo molto semplice ma efficace di soddisfare il gamer che è in ognuno di noi. Ma in Red Dead Redemption 2 non c'entra nulla per il semplice fatto che Arthur Morgan è un uomo nel pieno delle proprie forze, al quale non è successo nulla.

Non ha avuto un terribile incidente dal quale si stia riprendendo, né ha preso una botta in testa che gli richieda di recuperare la memoria, e quindi le sue abilità. È semplicemente uno forte come un toro, che nelle prime missioni mette KO un energumeno a mani nude, ma che per qualche imperscrutabile motivo nella sua prima battuta di caccia non riesce a tendere la corda di un arco per più di due secondi senza esaurire il Nucleo della stamina.

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Il sistema dei Nuclei in particolare, e la progressione delle abilità di Arthur in generale, sono elementi che non trovano giusitificazione nella trama.

Se proprio Dan Houser voleva inserire un sistema di progressione, bastava l'equipaggiamento: Arthur Morgan, come tutta la sua banda, è braccato dalla Legge e nella sua fuga iniziale è riuscito a portarsi via giusto lo stretto necessario. Più avanti, col passare delle ore, avrà tutto il tempo di fermarsi a tirare il fiato, migliorare il proprio equipaggiamento e quindi entrare in possesso di armi più potenti e accessori che lo renderanno più letale (fondine, bandoliere, ecc.). Bastava questo a restituire un senso di progressione, senza introdurre artifici che, paradossalmente, sarebbero stati perfetti se il protagonista fosse stato John Marston; e senza introdurre l'improbabile meccanica dei Nuclei, che desta qualche perplessità in un software che fa del realismo la propria cifra stilistica.

E sì che per Rockstar c'era un modo molto semplice di evitare queste ambiguità: dichiarare (ammettere?) che Red Dead Redemption 2 è prima di tutto un videogioco, e solo secondariamente un'esperienza. A beneficiarne sarebbe stata non solo la coerenza intrinseca dell'opera ma anche la user experience dei giocatori. O, per dirla come va di moda, la quality of life.

In Assassin's Creed Odyssey, che non vuole essere altro che un videogame, basta sciacallare il corpo di un nemico per prendere automaticamente il loot di tutti i nemici nelle vicinanze. E se si vuole raccogliere una risorsa basta premere un tasto, anche a cavallo. In RDR2 invece no: bisogna costantemente salire e scendere dal fido destriero, e i cadaveri dei nemici vanno lootati uno a uno, con tanto di animazione che si ripete ogni volta. Il che sarebbe anche accettabile non fosse che i nostri compagni, ogni cinque secondi, provano a metterci fretta con un campionario di frasi che alla lunga risulta irritante. Della serie: già mi costringete a fare la perquisizione di ogni singolo cadavere, almeno non stressatemi!

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Red Dead Redemption 2 è un'esperienza così potente da far passare in secondo piano, nel complesso, le sue imperfezioni. Ma Rockstar, forte del proprio blasone, poteva (doveva?) non scendere a compromessi.

E poi nel farlo si perde molto tempo, e quindi inevitabilmente alla fine si viene valutati da quell'imperscrutabile maestro che ci osserva da chissà dove, e che ci bacchetta immancabilmente sulle dita (con un bronzo) per non aver consegnato il compito nel minor tempo possibile.

Concludendo, Red Dead Redemption 2 è e resta un capolavoro, capace se non di riscrivere le regole del nostro medium, d'indicare chiaramente la direzione che dovrà prendere in futuro. Ma lo fa non per le sue meccaniche più intrinseche e scontate, nelle quali come spero di aver spiegato ogni tanto inciampa. Quanto per la sceneggiatura, la narrazione, i dialoghi, le missioni imprevedibili e mai banali, il cast, il doppiaggio originale e, in generale, tutto il resto.

Peccato solo per quel neo sul quale continua a cadermi l'occhio, che in un qualsiasi altro dipinto non avrei notato ma che sul volto della Gioconda non riesco proprio a ignorare.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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