Red Dead Redemption 2 stabilisce un nuovo standard sotto il punto di vista tecnico ed è il risultato di un percorso di sviluppo davvero unico. Con Grand Theft Auto 5, Rockstar ha confezionato il titolo con i guadagni più alti della storia dei videogiochi e, di conseguenza, ha potuto investire tutto il tempo, il denaro e le risorse necessarie per realizzare la propria visione per il gioco definitivo. Il prodotto finale è un capolavoro tecnico, al punto da raggiungere e addirittura superare i migliori titoli first-party di questa generazione.

È un altro elemento fondamentale che rende Red Dead Redemption 2 così affascinante. Grand Theft Auto 5 su PC, PS4 e Xbox One era dotato di una miriade di miglioramenti rispetto alle versioni per PS3 e Xbox 360 ma, fondamentalmente, si trattava di un gioco radicato nella scorsa generazione. La nuova opera di Rockstar, invece, è stata ovviamente creata con le piattaforme di corrente generazione in mente, condividendo e ampliando molte delle tecnologie più avanzate viste nell'industria in tempi recenti. Detto questo, è anche un gioco che appare decisamente differente da tutti gli altri titoli open world rilasciati in questa generazione, quasi come se fosse stato sviluppato in isolamento e il team si fosse concentrato su dettagli visivi che non vi aspettereste di trovare in un prodotto di questa caratura.

In definitiva, quindi, siamo di fronte all'ennesima evoluzione del RAGE engine di Rockstar. Ci sono molti elementi familiari ma lo sviluppatore ha colto l'occasione per spingere la presentazione tecnica ad un nuovo livello. La cosa ancora più impressionante è che lo studio è riuscito a offrire tutto questo in 4K nativo su Xbox One X anche se, va detto, la risoluzione è solo uno degli aspetti che caratterizzano una qualità visiva stellare. Per iniziare, è stata implementata una tecnologia di anti-aliasing temporale che funziona alla grande: con ampie distanze visive e centinaia di piccoli dettagli visualizzati allo stesso tempo, è un fattore fondamentale per offrire un'immagine nitida e stabile e per ridurre l'effetto shimmering. La soluzione TAA adottata qui è aggressiva e restituisce un'immagine tutto sommato ammorbidita ma rende il tutto più coerente: dalle enormi distese di verde agli ottimi dettagli delle texture fino alle barbe dei protagonisti, ogni cosa si amalgama alla perfezione con la presentazione generale.

Red Dead Redemption 2 è dotato, inoltre, di un motion blur applicato ai singoli oggetti, forse per la prima volta nella storia di Rockstar. È un effetto leggero che, però, aumenta il senso di fluidità, carente in altri giochi open world come Assassin's Creed Odyssey o The Witcher 3. Tuttavia, gli elementi che abbiamo elencato finora sono solo aspetti basici della qualità dell'immagine, la lente attraverso cui il gioco viene visto. È il mondo di gioco, il traguardo più incredibile raggiunto dagli sviluppatori.

Nella creazione di un titolo open world, il team di sviluppo deve affrontare numerose sfide quando cerca di realizzare qualcosa che sia bello da vedere e anche divertente da giocare. Dal nostro punto di vista, i migliori giochi open world sono quelli offrono un sapiente mix tra un ottimo senso della vastità del mondo, con ampie distese percorribili, una corposa mole di dettagli e una ricca simulazione. Un mondo come quello è composto da vari pezzi: vasti terreni, dense foreste, città gremite, alte montagne e cieli immensi.

La nostra analisi video dettagliata dell'ultima opera magna di Rockstar.

Rockstar ha speso molto tempo (e, presumibilmente molte risorse della GPU) per creare gli spettacolari cieli di Red Dead Redemption 2, i quali giocano una parte fondamentale nel creare l'atmosfera e definire l'ambientazione. Negli scorsi anni, gli sviluppatori hanno compiuto numerosi avanzamenti nel rendering dei cieli, accantonando le texture e billboard piatte e sviluppando soluzioni volumetriche. Il sistema di rendering delle nuvole di Red Dead Redemption 2 supporta la variazione dinamica dell'orario del giorno, del meteo e del tipo di nubi, con la luce del sole che penetra realisticamente e si diffonde attraverso i corpi soffici delle nuvole. Quando piove o nevica, la penetrazione della luce è adeguatamente ridotta per simulare nubi scure e dense che contribuiscono alla costruzione dell'atmosfera. Nelle giuste condizioni, si potrebbe manifestare anche un arcobaleno, a sovrastare l'ambiente.

Con le poche informazioni che abbiamo sul modo in cui questo sistema è stato implementato, possiamo ipotizzare il metodo utilizzato dagli sviluppatori per raggiungere il risultato. Basandoci sulle nostre osservazioni, siamo di fronte a una soluzione molto simile a quella adottata per Horizon Zero Dawn che, in sostanza, utilizzava dei raggi di luce passanti in texture 2D e 3D variabili. Guerrilla Games ha potuto contenere i costi di rendering aggiornando le nuvole ogni 16 frame e ricostruendo a partire da questi dati: sembra che Rockstar abbia utilizzato un metodo simile, qui. Le nuvole scorrono fluide nel cielo con artefatti visivi minimi anche quando osserviamo il loro movimento in tempo reale. C'è un'enorme assortimento di possibili formazioni delle nuvole che conferiscono al gioco un senso di varietà impressionante nei cieli. L'elemento che ci è piaciuto di più del sistema implementato da Rockstar, comunque, è la gestione delle tempeste con il cielo che si scurisce gradualmente e il vento che si intensifica alzando la polvere che giace sul terreno. È uno scenario davvero evocativo.

Si tratta di un enorme passo avanti rispetto a Grand Theft Auto 5 in cui le nuvole sono state create sulla base di un pattern Perlin esteso su una larga cupola che circonda il mondo di gioco. Questo consente di visualizzare una larga variazione nel comportamento delle nuvole ma risulta privo della tridimensionalità garantita dal sistema volumetrico di Red Dead Redemption 2: le nuvole, semplicemente, si muovono sulla superficie della cupola virtuale. Funziona tutto abbastanza bene in real-time e le limitazioni di questo metodo vengono a galla solo guardando il gioco in time-lapse ma quello utilizzato per Red Dead Redemption 2 è il primo esempio di un salto generazionale nell'estetica degli open world. Ed è solo l'inizio.

Le luci dal cielo proiettano naturalmente ombre di una qualità vista raramente in un gioco open world per console. Similmente a GTA5, sembra che siano state utilizzate le shadow map a cascata ma Rockstar ha sviluppato una nuova soluzione intelligente per simulare l'addensamento dei contatti. È un modo notevole e più esoso in termini di risorse per creare un effetto più accurato, con le ombre vicine agli oggetti che si presentano più nitide, diventando via via più diffuse quanto più si allontanano da esso. È tutto legato alla posizione del sole e alla lunghezza delle ombre ed essendo un titolo a mondo aperto con un ciclo completo giorno/notte, tutto è generato dinamicamente in tempo reale. Non solo, ma anche il rendering dell'ombra è influenzato dalla copertura delle nuvole.

In breve, si tratta di realizzare ombre dirette o indirette: quando ci troveremo nella luce solare diretta, l'ombra risulterà ben definita mentre una giornata nuvolosa produrrà ombre più diffuse. Un gran bel tocco di classe. La sensazione è che entrambi i tipi di ombre siano renderizzati contemporaneamente: forse il gioco riesce a combinarle per consentire la comparsa di ombre più nitide in situazioni di forte illuminazione e ombre più diffuse quando il cielo è più nuvoloso. In entrambi i casi, le shadow maps vengono sempre campionate con un pattern progettato per attenuare i bordi, mentre le ombre diffuse distanti utilizzano spesso una sfocatura per simulare la dispersione della luce.

Tutto questo per dire che il team ha chiaramente prestato molta attenzione al comportamento delle ombre in questo tipo di ambiente e hanno trovato metodi creativi per simularlo. È un'attenzione ai dettagli che raramente abbiamo visto in un gioco per console, figuriamoci in un mondo aperto di questa complessità. Tutto questo è arricchito da un robusto set di effetti atmosferici che svolgono un ruolo enorme nella definizione dello stile visivo di Red Dead Redemption 2 con nebbia e pozzi di luce volumetrici e fenomeni di riflessione e rifrazione dell'acqua.

Durante il giorno, i volumi di nebbia vengono utilizzati per aumentare notevolmente l'atmosfera con la luce che sembra disperdersi in aria in modo realistico. Il loro posizionamento e l'intensità variano molto in base alle condizioni meteorologiche e alla zone della mappa ma l'effetto è molto convincente: c'è un vero senso di densità nell'aria, dove appropriato. Di notte, i più piccoli volumi nebbia locali vengono utilizzati per creare un'atmosfera piuttosto nebulosa con luci dinamiche che illuminano la strada. Se dovessimo tirare a indovinare, diremmo che Rockstar sta usando texture 3D allineate con la telecamera: l'idea è che gli artisti possano usare questa funzione per posizionare i singoli volumi di froxel dove necessario. Il modo in cui la luce solare può interagire con questi volumi e produrre meravigliosi raggi crepuscolari è particolarmente impressionante al crepuscolo o all'alba, momenti in cui la luce del sole attraversa il paesaggio in modo davvero realistico. Rockstar usa questa tecnologia intensamente durante il gioco, dando al mondo un senso di profondità che supera di netto tutte le sue precedenti produzioni.

L'acqua gioca un ruolo importante nella definizione del mondo e, anche sotto questo aspetto, sono state adoperate varie tecniche per raggiungere risultati impressionanti. Prima di tutto, i riflessi sull'acqua sono stati gestiti utilizzando un mix di riflessi screen-space e di texture a bassa risoluzione generate da parti specifiche dello scenario. Il mondo di gioco include una larga varietà di fiumi e ampi corpi acquatici dalle diverse proprietà perciò i riflessi esibiscono un'ampia serie di definizioni differenti. Funziona tutto bene ma i riflessi screen-space mostrano il tipico artefatto sui bordi dello schermo: una celebre limitazione di questa tecnica. Ovviamente, se un oggetto non viene visualizzato a schermo non verrà nemmeno riflesso. Oltre a questo sono state inserite anche delle mappe di rifrazione, responsabili delle caustiche dell'acqua e del colore al di sotto della superficie.

Passiamo ora ad esaminare i blocchi di costruzione utilizzati per creare l'ambiente stesso. Rockstar è famosa per la realizzazione di mondi ampi e memorabili e Red Dead Redemption 2 non fa eccezione. Con la quantità di memoria addizionale inclusa nelle console moderne, lo sviluppatore ha potuto incrementare la mole di modelli e texture rispetto ai precedenti giochi. Uno degli elementi più importanti per un gioco di questo tipo è il senso di ampiezza delle sue ambientazioni. Red Dead Redemption 2 include molti campi aperti che si estendono fino all'orizzonte che, per funzionare a dovere, necessitano di una gestione accurata dei LOD. L'originale Red Dead ha potuto raggiungere risultati convincenti concentrandosi su un setting polveroso e secco, con vegetazione molto limitata. Questo sequel, invece, è ambientato in una regione molto più fertile e, di conseguenza, gli sviluppatori hanno dovuto affrontare una sfida maggiore per eliminare l'effetto pop-in.

Il gioco sembra funzionare in modo simile ai precedenti titoli RAGE: fondamentalmente, si tratta di gestire bene la transizione tra i dettagli vicini e quelli più lontani rispetto al giocatore. Questo viene fatto utilizzando mesh poligonali più basse per le aree distanti del mondo mentre vengono caricate le risorse per i dettagli più alti all'avvicinarsi del giocatore. Se osserviamo attentamente la distanza, possiamo notare il punto preciso in cui il gioco passa tra questi diversi livelli ma sembra che gli artisti abbiano impiegato molto tempo e sforzi per realizzare qualcosa che appare quasi perfetto durante l'attraversamento. Il pop-in LOD è davvero difficile da eliminare completamente ma la coesione nel rendering del mondo aperto di Red Dead Redemtpion 2 è un aspetto chiave in termini di immersività. Lo streaming e la gestione della memoria sono sempre difficili e Rockstar è riuscita a minimizzare o eliminare completamente i picchi di prestazioni tipicamente associati. Non c'è praticamente alcun intoppo durante la traversata ad alta velocità e non avrete mai la sensazione che il gioco stia avendo difficoltà a realizzare il mondo a voi.

Anche il design dell'ambiente è affascinante. Rockstar ha costruito il mondo con molti punti di riferimento visibili, progettati per facilitarne la navigazione. Potrete seguire i binari del treno per localizzare le varie città o semplicemente passeggiare lungo la costa. Il design dei panorami è molto deliberato e, dopo un paio d'ore, potrete tranquillamente vagare senza fare affidamento sulla mappa. Ancora meglio: potrete attivare o disattivare la mini mappa in qualsiasi momento tenendo premuto uno dei tasti direzionali e premendo il pulsante associato a questa feature. Si tratta di un'aggiunta fantastica che elimina la necessità di aprire un menu per la regolazione delle impostazioni dell' HUD. Potrebbe sembrare un'inezia ma, in realtà, è un chiaro segno che sono stati profusi tempo e sforzi per creare un mondo accurato nei minimi dettagli. Questo è molto importante per favorire l'immersione: un buon open world dovrebbe essere ampio, aperto ma facile da memorizzare e Red Dead Redemption 2 riesce bene sotto questo aspetto.

Naturalmente, i panorami caratteristici del gioco sono solo uno degli elementi cardine per il realismo e l'immersione. I dettagli vicini al campo visivo sono ugualmente importanti, se non di più. Red Dead Redemption 2 segna la prima incursione completa di Rockstar nel rendering basato sulla fisica, che è diventato sempre più popolare in questa generazione. Il PBR, ovviamente, cerca di simulare nel modo più accurato possibile l'interazione della luce attraverso le superfici dei materiali, prendendo in considerazione aspetti quali rugosità superficiale e riflettività. Poiché Red Dead si svolge alla fine del 1800, i materiali moderni e lucenti sono relativamente rari, quindi il passaggio a PBR aggiunge ulteriore realismo che migliora notevolmente la presentazione.

Tutto questo è evidente in particolar modo quando esploriamo aree come Saint Denis, la meravigliosa rappresentazione di New Orleans inclusa nel gioco. Questa fantastica città portuale è ricca di pietra, legno e metallo che contribuiscono a creare risultati davvero realistici. La combinazione di materiali PBR con la tecnica di illuminazione globale pre-calcolata e con la nebbia volumetrica aiuta a costruire un'immagine davvero coesa che riesce spesso a mozzare il fiato. Nonostante i giorni soleggiati e luminosi siano certamente splendidi, le scene più buie sono spesso ancora più eclatanti. L'illuminazione indiretta è semplicemente fenomenale e il team è riuscito a simulare perfettamente il riflesso della luce su tutti gli oggetti che appaiono a schermo.

Questo è, probabilmente, il più grande miglioramento rispetto a GTA5. Le sue origini come titolo PS3/360, infatti, sono evidenti nel modo in cui gestisce i materiali che non sono basati sulla fisica mentre il sistema di illuminazione non è neanche lontanamente paragonabile. Ci sono anche molte strutture geometricamente dense collocate attraverso l'ambiente, specialmente nelle città. Le facciate degli edifici mostrano una quantità impressionante di dettagli con texture ad alta risoluzione, archi arrotondati e bordi accuratamente scolpiti. A completare l'opera ci pensa una copiosa quantità di Parallax Occlusion Maps auto-ombreggiate. Red Dead utilizza questa tecnica per una vasta gamma di superfici, tra cui quelle in pietra, le chiazze di fango e sporcizia, i muri di mattoni utilizzati nella costruzione di edifici e persino le tegole del tetto. Uno dei migliori esempi di questa tecnologia in azione è il binario del treno: la ghiaia utilizza le POM, ovviamente, così come le assi di legno su cui sono apposte le rotaie.

Al di fuori degli ambienti urbani, la vegetazione è stata utilizzate in grandi volumi. Alberi, cespugli ed erba sono disposti liberamente in tutto il paesaggio. Gli asset principali sono di alta risoluzione e sembra che ce ne sia una gran varietà, così da risolvere all'origine un potenziale problema con i pattern ripetuti in grandi campi o foreste. L' ombreggiatura ambientale, inoltre, è realistica e sottile attraverso le piante e la luce penetra in modo credibile foglie ed erba con la giusta densità. Spostandosi in una fitta foresta, c'è una grande varietà di risorse arboree che, se combinate con la nebbia volumetrica locale, migliorano davvero parecchio l'atmosfera del gioco. Piante e rami presentano anche punti di piegatura che si scontrano con i modelli dei personaggi, dando l'impressione che il fogliame reagisca al giocatore mentre esplora.

La neve rappresenta un interessante confronto con GTA5 poiché entrambi i giochi iniziano con sequenze innevate. L'introduzione della deformazione e di un nuovo sistema di materiali aumenta notevolmente il realismo di Red Dead Redemption 2 rispetto al suo immediato predecessore, apparendo più naturale e meno statico. È presente anche un sistema di deformazione realistico simile a quello visto in Rise of the Tomb Raider, applicato su neve e fango. Le tracce rimangono visibili a grande distanza dal giocatore, consentendo di tornare facilmente sui propri passi. Se osservate attentamente, potrete anche vedere che, durante la pioggia, si formano le pozzanghere all'interno di buche e insenature del terreno.

Red Dead Redemption 2 setta un nuovo standard in termini di realismo generale. Un esempio a sostegno di questa tesi è il modo in cui la luce passa attraverso i tessuti. Se entrate in una tenda vi potrete rendere conto che i raggi del sole penetrano attraverso la tela con ombre diffuse proiettate dalla vegetazione sui materiali. Se uscite di notte potrete ammirare, invece, l'effetto opposto: la luce delle lampade del vostro accampamento brillerà verso l'esterno.

Un altro aspetto in cui sono stati profusi enormi sforzi è il dettaglio dei singoli personaggi. Red Dead Redemption 2 è un gioco basato sulla narrazione ed include un vasto numero di cutscene che mostrano primi piani dei personaggi. La qualità delle texture è relativamente alta mentre i capelli e la barba sono stati modellati in modo convincente crescendo nel tempo con la necessità di radersi, di tanto in tanto (a meno che non preferiate portare la barba lunga, ovviamente). La dispersione sotto la superficie viene applicata alla pelle sia nelle cutscene che durante il gameplay permettendo alla luce solare di penetrare nella superficie della pelle e disperdersi accuratamente. L'abbigliamento, inoltre, risulta dettagliato e vario con texture realistiche per pelle, pelliccia e stoffa.

Oltre a questo, è stato dedicato molto lavoro alla simulazione delle animazioni e della fisica. Mentre camminate a piedi, i vostri equipaggiamenti e vestiti rimbalzeranno realisticamente ad ogni passo, mentre le normal maps animate vengono utilizzate per simulare la piegatura e la torsione del tessuto. Questa stessa tecnica viene applicata anche al cavallo: potrete vedere i suoi muscoli contrarsi realisticamente, mentre galoppa. Il livello di dettaglio è eccezionale, quindi, ad esempio, se vi fermate a dare un'occhiata più da vicino al vostro cavallo, potrete persino vederlo respirare. La cinetica inversa viene applicata al movimento del personaggio, consentendogli di adeguarsi correttamente al terreno, indipendentemente dall'inclinazione. Se cadrete da un punto alto, il vostro personaggio rotolerà realisticamente giù per la collina.

Il comparto animazioni è davvero eccellente con una rappresentazione realistica del peso di ogni passo e di ogni pugno. Attraversare il mondo sul dorso di un cavallo è un'esperienza che ricorderete a lungo grazie anche ad una realizzazione nettamente superiore a quanto visto in altri giochi meravigliosi come Assassin's Creed Odyssey. L'animazione dei cavalli richiama alla mente, in qualche modo, gli eccellenti risultati raggiunti da Bluepoint quest'anno con il remake di Shadow of the Colossus.

La fedeltà delle animazione regge su tutta la linea, estendendosi alla visuale in prima persona di Red Dead Redemption 2. Questa funzionalità è stata già implementata in Grand Theft Auto 5 quando è stato portato sulle piattaforme di generazione corrente ed è una grande aggiunta. In sostanza, la modalità in prima persona consente di vivere il gioco in modo leggermente diverso, con una maggiore velocità di movimento, un campo visivo regolabile e molte animazioni in prima persona davvero ben fatte. È un modo sorprendentemente coinvolgente per giocare e può essere attivato in qualsiasi momento scorrendo tra le diverse opzioni della telecamera con la pressione di un tasto. È anche possibile attivare una telecamera cinematografica tenendo brevemente premuto lo stesso pulsante. Questo fa scattare una presentazione ultrawide con fotocamere in movimento che fanno un lavoro decente di inquadrare dinamicamente l'azione, come in un film.

Redigere questo articolo è stato quasi come creare una collezione di momenti 'wow, fantastico!' ma, in realtà, un solo articolo che copre sette anni di lavoro di alcuni degli sviluppatori più talentuosi dell'industria consente solo di graffiare il la superficie del risultato complessivo, in particolare quando il livello di immersione senza precedenti di Red Dead 2 è costruito su tanti, piccoli dettagli. Il fatto è che quest'anno sono stati rilasciati tantissimi giochi meravigliosi dal punto di vista grafico come, ad esempio, lo Spider-Man di Insomniac ma il livello di immersione e di dettagli visti in Red Dead Redemption 2 ci hanno lasciati veramente senza fiato. Rockstar è sempre riuscita a costruire mondi meravigliosi e non è sbagliato affermare che anche il primo episodio della saga regge bene sotto questo punto di vista, ancora oggi. Il sequel, però, spinge le cose su un altro livello e rappresenta davvero un salto generazionale non indifferente. Ci sono possibilità che abbiate visto video e gameplay del gioco ma crediamo davvero che il materiale promozionale di Rockstar per il gioco non renda giustizia all'esperienza offerta dal titolo.

Da un punto di vista tecnologico ci sono molti aspetti davvero strepitosi ma ci sono aree in cui il gioco lascia a desiderare? Beh, ci sono parecchie variazioni in termini di performance sulle varie piattaforme, come abbiamo potuto vedere in questo articolo dedicato. Ad ogni modo, in termini di impostazioni comuni su tutti i sistemi, non siamo sicuri che l'HDR offra molti benefici tangibili e, certamente, il sistema di calibrazione è limitato. La maggior parte del nostro gameplay è stata in SDR, principalmente per scopi di produzione video, quindi è qualcosa su cui dovremo indagare in modo più approfondito. In conclusione, Red Dead Redemption 2 è un gioco che merita di essere vissuto dato che offre uno dei mondi aperti più dettagliati e coinvolgenti che abbiamo mai visto su console. In realtà, potremmo dedicare ancora più tempo a discutere la quantità di sforzo profuso nella realizzazione di altri aspetti del gioco come l'eccellente colonna sonora dinamica e l'uso superbo del suono surround ma siamo convinti che il punto sia stato fatto: questo è un risultato eccezionale ed un titolo assolutamente unico nella generazione attuale di console.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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