Red Dead Redemption 2 riceverà mai una versione PC? E se la avrà, che tipo di miglioramenti grafici potrebbero essere implementati da Rockstar? La verità è che le versioni per console già esistenti possiedono tecniche di alto livello destinate, solitamente, a i PC di alta fascia e, di conseguenza, le opzioni sembrano limitate. Ricordate che Rockstar non ha ancora confermato una versione PC nonostante alcuni indizi inclusi nella companion app per dispositivi mobile sembrino non lasciare spazio a dubbi.

Detto questo è giusto affermare che, se apparirà una versione per PC, lo sviluppatore si prenderà il tempo necessario per ottenere il massimo dalla più potente tecnologia, proprio come è successo per i titoli precedenti di Rockstar, ad iniziare con le librerie API di rendering. Grand Theft Auto 4, Max Payne 3 e il porting di GTA5, arrivato meravigliosamente in ritardo, erano tutti di gran lunga superiori alle controparti per console. Certo, GTA4 ha ancora problemi con il raggiungimento di frame rate più alti ma il set di funzionalità grafiche e la scalabilità in generale sono strepitosi. Comune a tutte queste versioni è l'utilizzo di Rockstar di quella che era l'ultima API di rendering. GTA4 non supporta le DirectX 10 ma sia Max Payne 3 che GTA5 utilizzano le DX11 ed entrambi i giochi scalano piuttosto bene con le CPU multi-core che ti permettono di ottenere i livelli di frame rate desiderati.

Un data dump della companion app per dispositivi mobile suggerisce il supporto alle sole DX11 ma le DX12 o le Vulkan potrebbero ridurre drasticamente i costi di rasterizzazione o abilitare una grande varietà e quantità di oggetti a schermo in qualsiasi momento. Notoriamente, GTA5 su Xbox One e PS4 avevano impostazioni grafiche quasi equivalenti per i dettagli della vegetazione in lontananza. Su PC, invece, potevamo davvero aumentarne i valori, incrementando notevolmente la quantità di dettagli in lontananza al costo di un importante aumento dell'utilizzo della CPU, qualcosa che un'API di livello inferiore potrebbe gestire meglio. Allo stato attuale, le versioni console di RDR2 hanno già un buon livello di distanza a cui i dettagli vengono visualizzati ma il PC potrebbe apportare molti miglioramenti all'aspetto generale con erba lussureggiante visibile a chilometri di distanza dalla telecamera, il tutto con poco sovraccarico sulla CPU rispetto a una potenziale versione DX11 del gioco.

L'anti-aliasing è un area in cui Red Dead Redemption 2 ha spazio per il miglioramenti. Nella versione console è stato fatto un uso competente ma aggressivo di anti-aliasing temporale con un po' di rifinitura in post-processing. La companion app fa riferimento a opzioni grafiche come TAA e FXAA e anche ad un 'SAA' che ci risulta nuovo (che si riferisca all'SSAA? Il super-sampling?). Il RAGE engine ha mantenuto il supporto al multi-sampling anti-aliasing, l'MSAA, più a lungo degli altri engine, al punto di offrirlo anche in un gioco complesso come GTA5. L'analisi della companion app suggerisce che l'MSAA potrebbe essere stato accantonato ma, se così non fosse, esso potrebbe avere effetti positivi come contribuire alla stabilità generale e alla realizzazione dei dettagli sulle geometrie più spigolose. Oltre a questo, inoltre, potrebbe migliorare gli effetti di trasparenza su elementi come la vegetazione, i capelli e la barba dei personaggi.

La nostra analisi video delle rifiniture e dei miglioramenti tecnologici che potrebbero essere introdotti da una potenziale versione PC di Red Dead Redemption 2.

Ciò che possiamo dare per scontato sono i miglioramenti comuni per i giochi PC come la risoluzione aumentata (anche se battere il 4K nativo di Xbox One X sarebbe un'impresa titanica) e il frame-rate più alto dato che RAGE supporta storicamente livelli di performance senza alcun tipo di limitazione. In aggiunta a questo potrebbe essere svolto un buon lavoro sul filtering anisotropico, un'area di debolezza delle console attuali. Forzare i settaggi dal pannello di controllo della GPU o tramite un'opzione in-game potrebbe incrementare notevolmente la qualità grafica di un'ipotetica versione PC.

Inoltre, ci sono aree in cui le console scendono a compromessi in termini risoluzione e fedeltà di effetti specifici che potrebbero essere migliorati su PC. Prendiamo ad esempio l'illuminazione volumetrica di RDR2. Il tutto sembra fantastico sulle console ma è decisamente basato su una griglia di froxel a bassa risoluzione che introduce alcuni sottili artefatti. Essere in grado di salire di livello, sotto questo punto di vista, per aumentare la sua stabilità temporale e la precisione dell'effetto granulato è qualcosa che ci aspetteremmo da una versione PC.

Da questo punto in poi ci muoviamo in un territorio inesplorato in quanto tutte le opzioni grafiche che ci aspetteremmo di vedere in un titolo per PC sono già presenti nelle versioni per console. Il motion blur applicato ai singoli oggetti è un elemento riservato ai giochi per PC ma è presente e funziona correttamente in tutte le edizioni console di RDR2. PlayStation e Xbox supportano anche un sistema di ombre realistico che, in precedenza, era presente solo nei settaggi alti della versione PC di GTA5. Potrebbe esserci margine di miglioramento nel numero di ombre proiettate dalle varie fonti di luce, anche se il risultato ottenuto dalle console è già sbalorditivo di per sé, e si potrebbero aggiungere ombreggiature anche all'effetto di sparo delle armi.

Che dire dei livelli aumentati di tassellazione o del parallax mapping? Sì, è fattibile, ma la versione per console è probabilmente il gioco con maggior inclusione di parallax occlusion mapping che abbiamo mai visto al di fuori di alcune eccezioni viste su CryEngine. E questo è il problema principale di una potenziale versione PC del gioco: le versioni per console stanno già spingendo tutto al limite. Anche la simulazione delle nuvole è semplicemente sorprendente già sulle build per console. Una potenziale versione per PC, quindi, potrebbe spingersi oltre, a prescindere dall'aumento della risoluzione e dal supporto al frame-rate sbloccato?

Come potrete vedere dalla nostra analisi tecnica, Red Dead Redemption 2 su console spinge i limiti del rendering in real time verso nuove vette. In cosa potrebbe migliorare, l'ipotetica versione PC?

Beh, Rockstar ama superarsi su PC e il ray tracing potrebbe offrire qualcosa di piuttosto speciale, soprattutto visto che lo studio ha una lunga storia di collaborazione con Nvidia su caratteristiche specifiche del fornitore. Ma come potrebbe essere usato esattamente il ray tracing in gioco come Red Dead Redemption 2? Dovremmo pensare all'implementazione in altri giochi per capire quale sarebbe la soluzione migliore. Quindi, ad esempio, l'approccio di riflettività vista in Battlefield 5 non sarebbe adeguata: l'open world di Rockstar è in gran parte composto da materiali organici naturali, dopotutto. L'assenza di molte strutture metalliche o plastiche, non permettono ai riflessi di ray tracing di migliorare l'immagine come nei giochi che si svolgono nel futuro o con strutture più artificiali. Le aree in cui sarebbe utile come ad esempio le superfici d'acqua o gli specchi sono di portata limitata e già ben realizzate con altri sistemi.

Shadow of the Tomb Raider si concentra sull'utilizzo dell'RTX per la realizzazione delle ombre ma RDR2 ha già un sistema di ombreggiatura di altissimo livello perciò la più grande area di miglioramento potrebbe essere sui piccoli dettagli in cui sono visibili lievi inaccuratezze. In breve, questo sarebbe un grosso spreco di risorse per il risultato che si otterrebbe. Sicuramente, la rivoluzione potrebbe essere raggiunta con l'illuminazione globale ed è qui che il ray-tracing potrebbe rappresentare un punto di svolta.

Osservando il comparto artistico del gioco e l'enfasi posta sul terreno naturale e sui paesaggi, non abbiamo potuto fare a meno di pensare a Metro Exodus che utilizza il ray tracing per generare un'accurata illuminazione di rimbalzo su gran parte dello scenario, alla convincente occlusione ambientale e alla splendida realizzazione delle ombre indirette. In Red Dead Redemption questa è la forma principale di illuminazione nel gioco. Raramente ci si ritrova in un'area completamente chiusa e priva di illuminazione naturale. Nonostante il gioco utilizzi già una qualche forma di illuminazione indiretta, il tutto risulta statico e privo della fedeltà che il ray tracing potrebbe offrire.

Mentre il rendering all'aperto ha attualmente una leggera sfumatura di luce di rimbalzo, risulta carente in alcune zone, quelle in cui le aree colpite dalla luce del Sole non proiettano immediatamente la luce di rimbalzo nelle zone di ombra attorno a loro. Qui, possiamo facilmente immaginare che Rockstar potrebbe raggiungere la più grande vittoria per gli effetti visivi se si avvarranno della tecnologia di ray tracing che Nvidia ha progettato. L'illuminazione globale dotata di un sistema di ray tracing potrebbe risolvere ogni piccola incoerenza e offrire alcuni momenti davvero meravigliosi.

Ecco come appaiono tutte le versioni per console di Red Dead Redemption 2, a confronto.

A questo punto siamo giunti nella zona della nostra lista dei desideri. Prima di tutto, ovviamente, ci piacerebbe vedere il gioco arrivare su PC, al contrario del primo capitolo che non ha mai compiuto il salto. Il data dump della companion app indica che un qualche tipo di versione PC potrebbe esistere ma non è una conferma ufficiale. Tuttavia, l'esistenza di Red Dead Online e l'incredibile popolarità della sua controparte GTA5, su PC, rende il porting di RDR2 altamente probabile.

Ci piacerebbe anche vedere un utilizzo migliore dell'interfaccia utente e qualche opzione in più in termini di usabilità e accessibilità, un campo in cui la versione PC di GTA5 non ha fatto miracoli. L'offerta si riduce alla sola possibilità di editare alcuni campi cliccandoci sopra e lascia al giocatore il compito di trovare i giusti preset per la propria configurazione. Inoltre richiede spesso lunghi riavvii, non offre anteprime testuali o visive di nessun tipo per descrivere i cambiamenti apportati e gira a 30fps per qualche motivo, quando non vi trovate in game. La speranza è che Rockstar possa trarre ispirazione dai menu offerti da Ubisoft per i suoi titoli, in modo da risolvere molte di queste problematiche.

Per quanto riguarda il dump dei dati della companion app, vi sono ulteriori suggerimenti in merito alle funzionalità principali del PC, incluso il supporto a Oculus Rift, ma non è detto che esse si riferiscano ad un'effettiva versione del gioco in lavorazione. Potrebbe semplicemente trattarsi di alcuni test interni che Rockstar sta portando avanti. Il fatto che esista una versione per PC di qualche tipo non è un segno inequivocabile che la nuova opera di Rockstar stia effettivamente arrivando su computer.

Alcuni sviluppatori di prime parti, infatti, mantengono una versione PC dei propri titoli per condurre test e potenziali porting su altre piattaforme. Ci sono anche alcuni elementi interessanti nel dump legati a tecnologie di passata generazione, incluso il supporto a Nvidia TXAA che sembra un po' superfluo vista l'inclusione del TAA di Rockstar e che dipende comunque dall'MSAA, apparentemente tagliato.

Sulla base delle tempistiche delle precedenti versioni per PC dei titoli Rockstar, è probabile che avremo una lunga attesa davanti a noi per l'arrivo di un qualsiasi porting e, nonostante ci siano grosse probabilità che un'edizione PC alla fine arrivi, in che misura lo sviluppatore potrà migliorare la già l'eccellente versione per Xbox One X, oltre all'aumento del frame-rate? L'illuminazione globale con tecnologia ray tracing vista in Metro Exodus tramite Nvidia RTX potrebbe essere un vero e proprio punto di svolta e sarebbe affascinante vedere fino a che punto le tecniche di rendering moderne potrebbero migliorare un open world che, allo stato attuale, appare già mozzafiato.

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