Sono appena tornato su in camera dall'ultima colazione qui al Marriott di Anaheim. Tra poche ore prenderò l'aereo per tornare a casa e, anziché farmi una bella passeggiata, ho deciso di scrivere.

Il motivo è presto detto: a colazione io e i miei colleghi (Mr. Todd, FireZdragon, Sabaku e Andrea Riviera) abbiamo parlato del caso del momento, ossia il lancio (fallito) di Diablo Immortal. E le cose che ci siamo detti sono tali e tante che sento il bisogno di metterle per iscritto.

Partiamo da un primo assunto, importantissimo per il prosieguo dell'articolo. Diablo Immortal, per quello che ho avuto modo di vedere, è un gioco ben riuscito. Per qualche misterioso motivo Blizzard è riuscita a imbrigliare Diablo in un dispositivo touch, del quale ci si dimentica dopo un paio di minuti che si è presa la mano col sistema di controllo.

Non è un "giochino" mobile, né uno spin-off come potrebbe essere Fallout Shelter per la saga di Fallout: è Diablo al 100%. Poi, certo, non sappiamo ancora quanto sarà lungo, quanto consumerà le batterie, il modello di business o come funzionerà il multiplayer in un ambiente non controllato. Ma fidatevi se vi dico che il gioco merita. E se non volete fidarvi del mio parere, leggete gli articoli degli altri miei colleghi: confermeranno la mia posizione perché, semplicemente, chiunque abbia avuto modo di provare Diablo Immortal la pensa allo stesso modo.

Fatta questa doverosa premessa, passiamo a un altro punto, cioè il fatto che è un gioco mobile. Ora, capisco che Blizzard nasce su PC, e che su questa piattaforma si trova la maggioranza della sua utenza, ma il bailamme di queste ore per chi ha memoria storica non è nulla di nuovo: accadde anche la prima volta che la casa di Irvine annunciò un gioco per console. Anche allora ci fu gente che si diede fuoco (metaforicamente) in segno di protesta come i bonzi, altri che salirono sulle barricate... col risultato che oggi nessuno dice più nulla quando Blizzard pubblica un Overwatch a caso su PlayStation 4 e Xbox One.

Se qualcuno dieci anni fa vi avesse detto che Diablo sarebbe uscito su una console portatile di Nintendo, vi sareste stropicciati gli occhi

Ci si è fatti l'abitudine? Senz'altro. S'è visto che alla fine lo spirito di Blizzard resta inalterato anche su console? Indubbiamente. E, pensate l'incoerenza, nessuno ha sollevato la minima obiezione nel momento in cui Diablo III è uscito su Nintendo Switch. Ora, se qualcuno dieci anni fa vi avesse detto che si sarebbe verificato questo fatto (Diablo su una console di Nintendo, per giunta portatile), vi sareste stropicciati gli occhi. Oggi, invece, nessuna di queste polemiche ha accompagnato il lancio della Eternal Collection che offre esattamente la stessa esperienza della controparte PC (e console).

Perché Diablo III può uscire su un dispositivo mobile come Switch senza che nessuno dica nulla, mentre invece non può uscire su un altro dispositivo mobile (come uno smartphone) senza che scoppi la polemica? Cosa cambia? Se Immortal è un atto contro natura come leggo in giro in queste ore, perché non lo è l'Eternal Collection per la portatile di Nintendo?

Chissà, forse il problema è che Immortal sarà touch. Che è un sistema di controllo che tutti usiamo quotidianamente coi nostri smartphone, e che funzione benissimo per Fortnite e PlayerUnknown's Battleground. O forse è il fatto che Immortal uscirà esclusivamente per iOS e Android, lasciando così a bocca asciutta la fanbase PC e console. Che però in tasca magari ha uno smartphone di ultima generazione.

Diventa allora importante fare una precisazione: Blizzard non è una società no profit. Il suo compito non è fare beneficenza, ma rendere ricchi gli azionisti. Nel farlo, cerca di accontentare quanto possibile anche i suoi clienti (cioè noi), e di questo le va dato atto. Ma chiedere, anzi pretendere che la casa di Irvine ignori il mercato mobile per dei preconcetti (perché di questo si tratta), forse è chiedere troppo.

Il mercato mobile ormai vale la metà del settore dei videogiochi, e non presidiare questo segmento vuol dire escludersi a priori il 50% esatto in più dei profitti. Se fosse del vostro stipendio che si stesse parlando, lo fareste? Accettereste di ridurvi il vostro salario della metà perché... perché... perché no? Perché alla fine una motivazione logica del perché Blizzard non dovrebbe andare su mobile, finora non l'ho ancora letta. Ho visto solo molti rifiuti ideologici e preconcetti.

Lancereste tre titoli legati allo stesso franchise nella stessa convention?

Veniamo poi a un altro punto che vorrei approfondire, ossia il fatto che Diablo Immortal sarebbe stato più accettabile se fosse stato annunciato insieme a Diablo 4. Sono d'accordo, senz'altro non si sarebbero verificate queste polemiche, ma avrebbe avuto senso farlo? Lancereste tre titoli legati allo stesso franchise nella stessa convention? Diablo III Eternal Collection + Diablo Immortal + Diablo 4, tutti in un colpo solo?

A livello comunicativo sarebbe un suicidio. Tutta l'attenzione sarebbe ricaduta su Diablo 4 e nessuno si sarebbe filato gli altri due giochi. Sui quali Blizzard ha però investito (e investirà) milioni di dollari. Ben più logico è lanciare due versioni mobile, che sulla carta avrebbero forse dovuto equivalersi, e fare dell'annuncio di Diablo 4 il punto di forza magari della prossima BlizzCon.

Ciò detto, è innegabile che Blizzard abbia una parte delle responsabilità del disastro mediatico cui stiamo assistendo in queste ore. Punto primo: iniziare la BlizzCon mostrando Call of Duty e Destiny 2 è stato un autogol comunicativo. Sia chiaro, siamo tutti adulti e comprendiamo che un passaggio autopromozionale di pochi minuti in una delle più importanti vetrine dell'anno, vale milioni di dollari.

Blizzard sta gestendo malissimo il caso dal punto di vista delle PR

Ma il popolo della BlizzCon è lì perché vuole sentire parlare di Blizzard e dei suoi giochi, e probabilmente già storce il naso ogni volta che lancia Battle.net e si vede le icone di Black Ops 4 e Destiny 2. Perché ancorché della stessa famiglia, sono giochi di un altro publisher (Activision, senza Blizzard) e hanno una DNA diverso. Semplicemente, sono dei corpi estranei.

Un altro errore è stato mostrare il logo di NetEase. Blizzard doveva realmente subappaltare la sua IP a una terza parte cinese? Grazie a questa collaborazione si apriranno probabilmente le porte di un mercato enorme eppure sempre più ostico per l'Occidente, viste le recenti chiusure della censura di stato. Ma se proprio proprio lo si doveva fare, quel logo andava messo da qualche altra parte e molto in piccolo.

Ci sarebbe poi da discutere a lungo sul senso, da parte di Bobby Kotick, di avere acquisito tre anni fa King per 6 miliardi di dollari, se poi lo sviluppatore di Candy Crush non è in grado di mettere sul piatto neppure l'expertise per aiutare Blizzard a sviluppare un Diablo Immortal (e vista la stima che nutro per la casa di Word of Warcraft, già mi pare strano che debba affidarsi a qualcun altro in generale).

Da ultimo, Blizzard sta gestendo malissimo il caso dal punto di vista delle PR. Censurare i commenti negativi dal trailer su YouTube, non è coerente per un'azienda che ha sempre fatto del contatto col pubblico uno dei suoi punti cardine, e che anzi s'è sempre vantata di dare un peso alle opinioni dei propri fan. Questo filo diretto non può esserci solo quando si va d'amore a d'accordo, e reciderlo quando si litiga. Se si decide di sposarsi con la propria fanbase, le si resta sempre accanto, nella buona come nella cattiva sorte.

Concludendo, Blizzard in queste ore si sta trovando in una situazione che finora ha visto verificarsi in casa d'altri. Non la sta gestendo bene, sia perché non vi è abituata, sia perché probabilmente non se l'aspettava. Ma il punto, per chi ama i videogiochi, dovrebbe essere uno e uno soltanto: ossia il risultato finale. Se Diablo Immortal, una volta completato lo sviluppo, sarà divertente e immediato così come ci è sembrato in questo nostro primo contatto alla BlizzCon, tutte queste polemiche verranno messe alle spalle e ci divertiremo a massacrare demoni anche alle fermate del tram. Ma quando il gioco diverrà disponibile, sarà importante valutarlo per quello che è, senza preconcetti di sorta.

Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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