La californiana Insomniac Games può vantare uno dei portfolio più pregiati dell'intera industria del videogioco e quest'anno ha consacrato ancor di più il suo nome sfruttando una collaborazione in esclusiva con Sony e la tanto prestigiosa quanto delicata licenza di Spider Man. La nuova avventura dello spara-ragnatele ha conquistato tutti, cancellato il precedente "neo" nel palmarès Sunset Overdrive (successo di critica ma non di vendite) e portato tutto lo studio su un nuovo livello.

Tra le firme di questa operazione vincente c'è quella di Christian Cameron, Design Director di Marvel's Spider-Man che, nella cornice di Lucca Comics & Games 2018, si è gentilmente prestato ad un'intervista alla stampa di settore. Ne abbiamo approfittato per capire cosa ha significato per loro rialzare la testa e tornare nell'olimpo dello sviluppo tra i cieli della Manhattan virtuale.

Eurogamer: Ciao Christian e grazie per quest'intervista. Siamo orgogliosi di averti qui in Italia, è la tua prima volta?

Christian Cameron: Si, è la prima volta qui e lo scenario è fantastico, è quasi incredibile vedere una città intera invasa di appassionati.

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Cameron è stato presente a Lucca per tutta la rassegna, prestandosi ad interviste ed incontri con i fan.

Eurogamer: In Insomniac Games avete una lista di giochi rilasciati di assoluto livello, ma Spider-Man è il primo basato su una licenza, per di più su un fumetto già declinato in videogiochi, film e tanto altro. Come avete affrontato questa nuova sfida?

Christian Cameron: Abbiamo visto da subito tutto quello che era stato in passato, e cercato di prendere ispirazione dai videogiochi, dai film, da ogni dove. L'obiettivo era ricreare la stessa sensazione degli episodi che hanno reso il supereroe così famoso, e dargli quelle possibilità in più che l'hardware moderno ci consente. "Homecoming" ad esempio ha influito molto, ci è piaciuta tanto la commistione tra la serietà degli eventi e la simpatia di un ragazzo quale è Peter.

Eurogamer: Parlando di film, ne hai di preferiti? Sei un fanatico Marvel o hai gusti personali diversi?

Christian Cameron: Sì, posso dire di essere un fanatico! Ho amato tutti film, chi più e chi meno, li ritengo rispettosi dei fumetti e adatti nel creare nuove avventure. Forse però, sono le serie animate quelle che mi hanno appassionato di più e quelle di Spider-Man degli anni ottanta e novanta su tutte. Il gameplay riprende direttamente quella spensietarezza e facilità nel lanciarsi tra un palazzo e l'altro che mi comunicava il cartoon.

Eurogamer: Ci vediamo qui oggi ad un mese di distanza dall'uscita di Spider-Man e possiamo dirci che è stato un vero, grande successo. Di vendite, di critica. Quali sono le tue considerazioni oggi?

Christian Cameron: Io, come tutto il resto del team, mi sento molto bene al giorno d'oggi, perché sapevamo di stare sviluppando un gran gioco, ma non ci rendevamo conto di quanto. Il campo era difficile, minato dal rispetto che è dovuto ai fan quando ti avventuri a raccontare una nuova storia di un supereroe, ma tutto è andato bene. C'era una grande pressione nel farlo restando fedeli alla lunga tradizione di Spider-Man. È bello vedere che i fan hanno apprezzato, davvero.

Eurogamer: Sì, ci è piaciuto davvero tanto, lo ammettiamo. Dal gameplay ce lo aspettavamo, siete Insomniac, c'è da dire però che non tutto era perfetto, soprattutto quelle che per voi sono state meccaniche del tutto nuove da assimilare ed implementare. Ci riferiamo chiaramente alle dinamiche dell'Open World. Come le avete rese funzionali al vostro metodo di sviluppo?

Christian Cameron: Lo stile dell'Open World è un tema caldo in questo momento storico e difficile da rendere davvero efficace con tutti gli obblighi del caso, ad esempio le quest secondarie. A noi è stato in primo luogo utile per raccontare e approfondire la nostra storia di Peter e ingaggiare il giocatore nel mondo. Devo dire che siamo comunque soddisfatti del nostro primo tentativo, e anche se non perfetto, c'era tanta roba da fare in giro.

Eurogamer: Il primo tentativo, già. Un bel cambiamento rispetto al passato, rispetto ad una tradizione forte di Insomniac, una grande sfida. Come fa una software house a cambiare, ad evolversi in questo senso?

Christian Cameron: Come si può cambiare? Beh, è stato un processo in cui credo che in fondo sia stato tutto positivo, una serie di lezioni imparate su cosa ha funzionato e cosa no. Alla fine ci ha fatto bene e ne siamo usciti arricchiti. Ci è tornata utile anche l'esperienza acquisita in Sunset Overdrive, in cui l'orizzonte cominciava ad espandersi.

Eurogamer: A proposito di Sunset Overdrive, non sappiamo se possiamo dire proprio così, ma si può definire come un progetto fallito? Complice anche il pessimo lancio di Xbox One?

Christian Cameron: Penso che non abbia avuto il successo commerciale che noi e i fan ci aspettavamo, è vero, ma di sicuro è stato un successo per la critica e per chi l'ha giocato. Potremmo certo dilungarci nel cercare di comprendere cosa è andato male e tutte le motivazioni, ma oggi ci basta sapere che è piaciuto a chi l'ha giocato, stampa compresa, e che sia stato riconosciuto che quello era un vero gioco targato Insomniac: aveva personalità, era oggettivamente divertente, controverso e tanto altro. Penso che per noi sia stato comunque positivo, ci ha fatto crescere ulteriormente e contribuito a costruire quello che è l'Open World di Spider-Man. Per noi, insomma, è stata comunque una vittoria.

Eurogamer: Qual è stata la sfida più grande per te, come professionalità creativa, nel passaggio da un gioco dalla libertà totale come Sunset Overdrive, un prodotto originale, a quello basato su una licenza così forte come Spider-Man? È stato difficile confrontarsi all'interno di un trio composto da voi, Marvel e Sony? E non solo: ci mettiamo anche i fan, puristi quando si tratta del loro mito.

Christian Cameron: Non c'è tutta questa differenza, in fondo, tra creare un prodotto originale e una nuova storia di un supereroe. Certo, in Sunset potevo cambiare anche il colore del cielo volendo, ma anche per riuscire ad incontrare le aspettative dei fan quando si tratta di Spider-Man, bisogna sfoderare tanta creatività. In questo senso Marvel e Sony ci hanno aiutato tanto, soprattutto nel capire meglio il brand e quali aspetti aveva più senso mettere sotto la lente d'ingrandimento rispetto ad altri. Ci hanno concesso libertà nel reinterpretare alcuni ruoli, pensiamo a quello di Osbourne e dato altro aiuto per affrontare sfide come questa. Il protagonista dondola da un palazzo all'altro, di sicuro non puoi reinventartelo, eppure è stato bello lavorare per riuscire a soddisfare i fan. C'è stata una sana collaborazione tra tutte le entità coinvolte, è stato facile.

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Eurogamer: Avete scelto un approccio piuttosto canonico e in linea con le altre avventure di Spider-Man, la serie animata e la maggior parte dei fumetti. Avete mai pensato ad una visione magari diversa, ad esempio più dark?

Christian Cameron: Mah, proprio dark no. Di sicuro abbiamo mantenuto una certa plausibilità e serietà. Essendo un gioco Insomniac non cercavamo tinte oscure, puntavamo ad avere tanto divertimento in un mondo comunque serio dove essere presi e vivere gli eventi della storia in modo emozionante, riuscendo però anche a dare spazio ai momenti di grande ilarità che sono propri di Spider-Man.

Eurogamer: C'è spazio nel futuro di Insomniac per altri supereroi?

Christian Cameron: Mi è piaciuto tanto lavorare ad un gioco di supereroi, è stato divertente ed appassionante. Farlo con altri lo sarebbe altrettanto. Attualmente ci stiamo concentrando sui DLC, cercando di dare nuovi contenuti che piacciano a tutti e mantengano un livello di qualità molto alto, uno dopo l'altro. Per il futuro, beh, vi faremo sapere, non possiamo ancora dire nulla!

Riguardo l'autore

Michele Sollazzo

Michele Sollazzo

Redattore

Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.

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