Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Cena con delHitman - articolo

Storia di un'insolita presentazione.

Supponiamo che voi siate a capo di un'agenzia di PR incaricata di promuovere Hitman 2 presso la stampa. Senz'altro invitereste un gruppo di giornalisti selezionati a un press tour, e indubbiamente cerchereste di fare avere alle vostre anteprime e recensioni la massima visibilità.

Ma se voleste fare qualcosa in più? La fantasia in questi casi è il limite, insieme al budget ovviamente, e l'altra sera m'è capitato di assistere a un lancio davvero insolito nonostante in miei quasi 24 anni di militanza editoriale.

Perché insieme a un ristrettissimo gruppo di colleghi mi sono trovato a una cena... con delitto. Il che, se ci pensate, è un'iniziativa perfetta per un gioco incentrato su un assassino.

Protagonista della serata è stata così non solo (non tanto) la celebre IP di IO Interactive, ma la compagnia marchigiana "Gli O'Scenici" di Marco Trionfante. Una realtà che opera in tutta Italia con spettacoli teatrali e 'murder party" e che, tra le altre cose, si occupa di formare attori per l'Accademia Officine Teatrali di San Benedetto del Tronto e Adriatic Cinema Academy di Teramo.

Ma come funziona una cena con delitto? Nel nostro caso, all'ingresso della zona privée del ristorante cui eravamo stati invitati, ci è stato dato un foglio sul quale erano spiegati per sommi capi i vari protagonisti interpretati da Nadia Olivieri, Emy D'Erasmo, Cristian Mecozzi, Piero Mongelli, Sonia Tartabini, Tonino Talamonti e Danilo Amici.

L'atmosfera che si è venuta a creare è stata degna di un libro di Agatha Christie...

Dopodiché, quando è venuto il momento di cenare, ecco che poco prima degli antipasti sono entrati in scena gli attori, che hanno messo in scena una trama degna di un giallo di Agatha Christie. L'antefatto, raccontato ma non mostrato, era l'assassinio da parte dell'Agente 47 del deputato Lameer, membro del Partito dei "White Guardians", nei pressi del Palazzo dei Congressi.

La vittima si stava recando a firmare la ratifica di un trattato di pace, un fatto questo apparentemente scollegato dalla pilota Sierra Knox, figlia del magnate Robert. Si tratta dei personaggi protagonisti delle demo degli scorsi E3 e Gamescom, ed è stato con una certa curiosità che abbiamo assistito in diretta, a pochi metri dalle nostre sedie, al rapimento della figlia del politico, nonché presidente delle "Kronstadt Industries".

Piccolo dettaglio: durante il rapimento viene uccisa la giornalista d'inchiesta Annie Stock (con tanto di spari a salve in sala), che stava indagando sull'incidente tra Sierra Knox e Moses Lee, suo concorrente in pista rimasto paraplegico dopo il fatto.

Mentre tutti i sospetti si concentrano sull'ex pilota ormai paralizzato, arriva a indagare il capitano Gordon, ambiguo personaggio che si capisce subito che non la racconta giusta. Tutta questa storia, è giusto raccontarlo, è stata recitata tra una portata e l'altra, e il bello è che via via che ci si avvicinava alla conclusione del pasto, la discussione dei commensali si spostava sempre più sulla soluzione del giallo.

...o di un film di Alfred Hitchcock.

Che alla fine abbiamo tutti dovuto concludere scrivendo a mano su un foglio quello che per noi era il colpevole e il suo movente. Ammetto che la mia ricostruzione dei fatti, tra misteriosi personaggi, sortite nel Dubai, depistaggi e insabbiamenti, pareva fondata. Poi, però, una volta consegnati i fogli la messinscena è andata avanti altri due atti, durante i quali l'Agente 47 ha continuato a uccidere e io, ahimè, ho capito di aver preso un abbaglio.

Ma anche così s'è trattato di una serata davvero piacevole che, come vedete, ha meritato di tradursi nell'articolo che state leggendo. Anche perché, per unire l'utile al dilettevole, IO Interactive ha pensato bene di mandare Maurizio De Pascale (Chief Technology Officier) e Marta La Mendola (Level Designer) dello sviluppatore danese. Facendomi così riflettere, una volta di più, che se tutti gli sviluppatori italiani che lavorano all'estero tornassero in patria, forse una Ubisoft tricolore non sarebbe poi così utopistica.

Ma bando ai rimpianti, è giunto il momento di passare alle brevi interviste che ho avuto il piacere di effettuare durante la cena con... delHitman. E la prima cosa che ho chiesto a Maurizio de Pascale è stata in cosa sia migliorato Hitman 2 dal punto di vista tecnico. "Rispetto al capitolo precedente c'è stato un grosso lavoro di ottimizzazione che ha permesso ambienti e personaggi più dettagliati. Abbiamo poi lavorato molto anche sull'intelligenza artificiale, coi personaggi non giocanti che ora possono seguire Hitman, e con lui che ora può nascondersi nella folla. Abbiamo poi introdotto nuove armi e una profonda componente multiplayer".

La situazione messa in scena da Gli O'Scenici ha visto tra i protagonisti l'Agente 47, il magnate Robert Knox e sua figlia Sierra, sui quali era incentrata la missione mostrata da IO Interactive all'E3 e alla Gamescom.Guarda su YouTube

La domanda successiva è stata per Marta La Mendola. Perché un conto è creare livelli per uno sparatutto, un altro è pensare alle ambientazioni ideali per perpetrare efferati omicidi. "Per ottenere risultati realistici IO Interactive ci ha fatto leggere libri come '1001 modi per morire'. Noi, dal canto nostro, ci siamo informati su come muore più spesso la gente, quali sono gli incidenti più comuni. Certo, sono letture che ti cambiano la vita: adesso non riesco più a guardarmi attorno senza vedere pericoli mortali".

Qual è il modo più complesso in cui si può morire in Hitman 2? E quello invece più stupido? "La morte più elaborata è difficile a dirsi, perché ne abbiamo introdotte molte", risponde Marta. "Ti direi, in generale, tutto l'insieme delle possibili morti durante il pitstop nella corsa automobilistica (che trovate qui sopra). Che, per inciso, è proprio uno dei livelli ai quali ho lavorato.

"Quella più stupida è invece sempre a Miami", interviene Maurizio. "Lì c'è una pozzanghera nella quale c'è un cavo elettrico scoperto e si può morire fulminati semplicemente passandoci dentro. Il bello è che all'inizio i poliziotti gestiti dalla IA arrivavano a controllare la scena, e se la pozzanghera era abbastanza larga morivano pure loro. Un esempio di gameplay emergente che poi chiaramente abbiamo corretto".

Come fate ad essere sicuri che problemi di questo tipo non si verifichino anche nella versione finale del gioco? "Abbiamo un team apposito che si occupa di scovare questi problemi", risponde Marta. "L'intelligenza artificiale di Ubisoft volta a scovare i bug? È un'innovazione interessante ma al momento facciamo ancora tutto a mano. In futuro, chissà".

Si parla già da qualche mese di next-gen: cosa possiamo aspettarci dalle prossime console? Magari intelligenze artificiali più articolate? "Confidiamo molto nella prossima generazione di console", risponde Maurizio. "Quelle attuali sono fondamentalmente dei PC lenti. Cosa aspettarsi in futuro, però, non lo posso dire. Così come non posso dirti se ci stiamo già lavorando sopra".

Qual è l'innovazione di cui andate maggiormente orgogliosi in Hitman 2? "Questo episodio è la sintesi tra le tecnologie sviluppate per Absolution e il cuore di Blood Money", afferma Maurizio. "In generale ti direi che il multiplayer è uno degli aspetti di cui vado più orgoglioso. Per quanto riguarda il futuro abbiamo molte idee in testa. Perché non le abbiamo implementate già in questo episodio? Per una questione di tempi di produzione e tecnologici".

"Per quanto mi riguarda, direi la complessità dei livelli e la quantità di opzioni a disposizione dei giocatori", aggiunge Marta. "Ogni volta che lancio il gioco e vedo la quantità di opzioni disponibili, mi riempo di gioia. Quando parliamo di Hitman usiamo l'espressione 'world of assassination', ed è davvero così".

E con questo è davvero tutto: buon appetito! O forse no?

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Hitman 2

PS4, Xbox One, PC

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
Commenti