Diciassette anni fa Nintendo lasciò tutti a bocca aperta quando lanciò una delle sue console più belle, lo splendido GameCube, senza un gioco di Mario. A quel tempo sembrò a tutti una mossa completamente folle. I titoli di Mario, infatti, erano stati la chiave del successo di tutte le loro piattaforme precedenti ma, questa volta, c'era qualcos'altro ad attendere i primi acquirenti.

Luigi's Mansion era (ed è tutt'oggi) un gioco piuttosto inusuale: combinare l'inconfondibile character design di Nintendo, delle meccaniche di gameplay divertentissime e un'ambientazione a tinte horror, non è qualcosa che ci si aspettava all'epoca ma, dal momento della release, il gioco è diventato uno dei preferiti dei fan. Oggi, il primo capitolo della serie è stato rilanciato su Nintendo 3DS in una delle conversioni più interessanti che abbiamo potuto testare in tempi recenti.

Luigi's Mansion, in quanto titolo di lancio per GameCube, rimane un'opera eccezionale ancora oggi. Sotto molti punti di vista, lo stile grafico dei giochi moderni di Nintendo può essere ricondotto a questo titolo in particolare. Con un ampio budget di poligoni e nuove tecniche di rendering, Nintendo iniziò il suo percorso verso l'aspetto attuale di Mario e dei suoi amici utilizzando la grafica di gioco in tempo reale. Nella sua forma originale, Luigi's Mansion risulta ancora fantastico sotto l'aspetto grafico.

Recentemente, quindi, uno dei titoli di lancio del GameCube è arrivato su Nintendo 3DS negli anni del suo tramonto, grazie all'impegno degli esperti di Grezzo, lo studio responsabile del porting su 3DS di Ocarina of Time e Majora's Mask. Le prime impressioni sono certamente positive: che abbiate giocato l'originale o meno, questa nuova conversione è davvero una gioia per gli occhi. I modelli dei personaggi sono stati renderizzati in modo superbo, le texture sono tutte nuove e meravigliose e ci sono molti tocchi di classe sparsi per gli ambienti di gioco. Il modo in cui le monete saltellano in giro per lo schermo, la fisica dei tessuti che entra in gioco quando userete l'aspirapolvere, i riflessi negli specchi: tutto è stato realizzato in modo magistrale. La luce della torcia, inoltre, è una combinazione di luci applicate ai singoli pixel con un cono trasparente e un effetto lens flare. Il tutto risulta molto coeso e, ad una prima occhiata, potreste non accorgervi che la grafica del gioco è stata completamente rinnovata.

Eppure è esattamente così: Grezzo ha effettivamente realizzato un remake del gioco in modo da adattarlo ai punti di forza del 3DS. Nonostante questa nuova uscita abbia qualche elemento in comune con l'originale, la maggior parte del comparto artistico è interamente nuovo, al punto da conferire al gioco un look differente. Per cominciare, la nuova versione 3DS presenta un notevole cambiamento di atmosfera, rivelandosi come un gioco più scuro e sinistro dell'originale e il nostro primo sguardo alla villa dell'inizio del gioco rivela effetti di illuminazione migliorati e texture a risoluzione più elevata. Andando avanti, abbiamo avuto la sensazione che ci siano molte più sfumature nell'ombreggiatura e nell'illuminazione del gioco su 3DS anche se ci giocherete su uno schermo molto più piccolo e con una risoluzione minore. È bene tenere a mente che Luigi's Mansion è stato uno dei primi giochi creati da Nintendo per GameCube e che, di conseguenza, gli sviluppatori stavano ancora imparando a conoscere la nuova console. Il risultato finale è che la versione 3DS appare molto più rifinita nelle sezioni all'aperto, secondo noi.

Luigi's Mansion è un inusuale canto del cigno per il 3DS ma è anche una conversione di ottimo livello, plasmata sui punti di forza dell'hardware portatile.

Nel momento in cui Luigi apre la porta principale, tuttavia, abbiamo notato che la versione GameCube sembra includere un livello lievemente maggiore di geometrie e di dettagli delle texture. Abbiamo preferito anche l'effetto del cono di luce della torcia sulla telecamera nell'edizione per il Cubo ma si è trattato più di un cambiamento artistico che di altro. Ciò che abbiamo potuto notare è che il GameCube passava direttamente all'ambiente interno senza alcun tipo di caricamento mentre 3DS prevede un breve periodo di attesa tra due aree come queste, probabilmente a causa della compressione addizionale richiesta per far entrare il gioco nella cartuccia.

Una volta giunti al gameplay vero e proprio, le differenze diventano più evidenti. Le texture su 3DS appaiono più raffinate mentre le luci e le ombre sono gestite in modo diverso: su GameCube la torcia di Luigi proietta ombre al contrario di quanto avviene su 3DS. Sembra che le ombre generate nell'originale Luigi's Mansion si basassero sull'EFB del GameCube, conosciuto anche come 'embedded framebuffer'. I giochi potevano renderizzare elementi utili con questo framebuffer secondario e, successivamente, combinarli con il framebuffer principale prima di presentare l'immagine finale. In qualche modo, il gioco restituisce un'immagine secondaria di oggetti che ricevono ombre proiettate e utilizza queste informazioni per presentare ciò che vediamo nel gioco.

Il 3DS funziona in modo differente e questo tipo di tecnica non avrebbe avuto senso su questa piattaforma perciò gli sviluppatori hanno deciso di adottare due approcci differenti. Il primo prevede di proiettare le ombre in modo differente per alcuni oggetti mentre il secondo fa uso di ombre pre-calcolate che sembrano basarsi su tecniche più antiquate come il vertex painting. In fin dei conti, l'ombreggiatura è lievemente inferiore su 3DS.

Ci sono altri cambiamenti sulle geometrie e anche sul modo in cui i pomelli delle porte sono stati renderizzati nelle transizioni ma ci sono anche molti interessanti parallelismi come il pop-in degli oggetti che si presenta su 3DS in modo identico a quanto faceva su GameCube. Gli altri aggiornamenti sono un po' meno lampanti come il modello più snello e alto del personaggio di Luigi e i fantasmi che, invero, sono renderizzati in modo abbastanza differente. Su GameCube veniva utilizzato ancora l'EFB: i fantasmi venivano renderizzati su un framebuffer separato e poi inclusi nella scena principale. Questo tipo di approccio permetteva agli sviluppatori di manipolare l'inserimento degli spettri nelle scene in modo da dargli delle sembianze più trasparenti e spaventose che ancora oggi reggono alla grande. Su 3DS, questo aspetto è stato chiaramente gestito in modo differente e i fantasmi appaiono più opachi e meno eterei.

GameCubeNew 3DS
L'ambientazione principale del gioco, la magione, ha ricevuto un lifting completo su 3DS con livelli di dettaglio più rifiniti ed un sistema di illuminazione rivisitato. La versione per GameCube del maniero presenta uno strato di bump-mapping attraverso la facciata ma la scena generale è nettamente migliorato nella nuova versione del gioco, anche se, ovviamente, la risoluzione è inferiore.
GameCubeNew 3DS
Le texture e l'ombreggiatura appaiono migliorati su 3DS ma le ombre dinamiche proiettate dalla torcia sono state eliminate. La versione per 3DS, ad ogni modo, renderizza la luce stessa in modo più convincente.
GameCubeNew 3DS
I pomelli delle porte includono molti più dettagli su GameCube: bordi arrotondati, viti modellate e texture più rifinite. Sulla vecchia console di Nintendo, inoltre, era presente anche un riflesso della mano di Luigi sul pomello stesso.
GameCubeNew 3DS
Su GameCube, i fantasmi venivano renderizzati sull'embedded framebuffer, filtrati e poi reintegrati nella scena principale in modo da conferirgli un aspetto più etereo rispetto a quanto si può vedere su 3DS..

Dal punto di vista delle performance, Luigi's Mansion punta ai 30fps sia su GameCube che su 3DS ma i risultati non sono sempre perfetti sulla portatile di Nintendo. Su una console New 3DS certe cutscene calano fino ai 20fps e rimangono su quel livello per parecchio tempo. Il normale gameplay, invece, sembra reggere bene i 30 frame, almeno su New 3DS. Abbiamo testato Luigi's Mansion anche su 2DS, console che condivide lo stesso profilo di perfomance con l'originale 3DS, e abbiamo constatato che le prestazioni generali sono un po' meno stabili con drop più frequenti rispetto a quanto visto su New 3DS. Curiosamente anche l'originale su GameCube soffriva di qualche piccola problematica legata al framerate e non ha goduto dello stesso livello di cura e pulizia riservato agli altri titoli Nintendo che sarebbero arrivati in seguito.

In definitiva ci sono stati parecchi cambiamenti, in questo porting: l'illuminazione e le ombre sono state gestite in modo diverso, le geometrie sono state lievemente ridotte e le performance non sono sempre perfette ma, allo stesso tempo, sembra quasi di giocare ad un remake totale, sotto certi punti di vista. Tutte le texture sono completamente nuove, l'art direction è differente e quasi ogni aspetto è stato fortemente rimodellato. Sia 3DS che GameCube hanno i rispettivi vantaggi. Gli effetti visivi che si basavano pesantemente sulle feature hardware uniche del Cubo di Nintendo sono state rimosse o modificate per operare in modo differente su 3DS: e funziona tutto alla grande. A confronto con i numerosi porting da Wii a 3DS, comunque, crediamo che su questo titolo sia stato svolto un lavoro migliore.

Grezzo ha fatto un ottimo lavoro nell'adattare il gioco al sistema portatile di Nintendo di scorsa generazione e, in fin dei conti, ha prodotto uno dei giochi più belli da vedere dell'intera storia del sistema. Anche i controlli sono stati ben implementati: se giocate su New 3DS potrete utilizzare il secondo analogico proprio come lo stick destro del GameCube ma, questa volta, potete anche invertirlo. Potrete, infine, utilizzare il giroscopio per mirare con l'aspirapolvere su tutte le versioni dell'hardware di 3DS.

Perciò se non avete mai giocato a Luigi's Mansion o è passato molto tempo dall'ultima volta che lo avete fatto, si tratta di un'ottima occasione per provarlo. È una strana piccola conversione che sembra quasi un remake più che un porting: un gioco modificato per adattarsi al nuovo hardware che spesso finisce per apparire ancora più bello dell'originale, a parte qualche piccola incertezza. Se giocate ancora su 3DS, vi raccomandiamo caldamente di dargli un'opportunità: è stato realizzato con moltissima attenzione e cura ai dettagli.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.