Quella dei Fallout è sempre stata un'esperienza molto personale. I vari giochi della serie ci hanno sempre calato nei panni di un solitario sopravvissuto all'olocausto nucleare che, in un modo o nell'altro, doveva farsi strada all'interno di un mondo corrotto, pieno di pericoli. Un posto nel quale vige la legge del più forte e non ci si può fidare di nessuno.

Soprattutto di voi.

La cosa bella di questi videogiochi è che ognuno, nel mondo di Fallout, può essere chi vuole. Un santo, certamente, ma anche un figlio di buona donna. La storia di ognuno è unica: c'è chi si è divertito a nuclearizzare una città e chi ha lottato per salvare una piccola colonia di bambini.

Il gioco è lo stesso, le missioni anche, ma al tempo stesso è stato diverso per ognuno di noi. Ed era sempre bello confrontarsi con gli amici per scoprire come loro avessero risolto una particolare situazione. C'è chi ha usato le maniere forti, chi il carisma e chi, grazie alle sue conoscenze informatiche, è riuscito ad aprirsi una scorciatoia e a risolvere la situazione in pochi minuti. Tutti metodi ugualmente efficaci per raggiungere il medesimo risultato. La differenza la faceva il tempo impiegato per arrivare al termine di una missione e le conseguenze morali delle proprie azioni.

In Fallout 4, però, le cose hanno cominciato a semplificarsi e la parte di gioco di ruolo è andata ad assottigliarsi. Certo, si poteva scegliere la fazione alla quale affiliarsi ma le missioni erano più lineari e quasi sempre prevedevano l'uso della forza. Le scelte si sono fatte sempre più rarefatte, in favore di una maggiore quantità di azione e la possibilità di costruire la propria comunità.

La nostra diretta di Fallout 76.

La strada tracciata da Bethesda era quindi già piuttosto chiara: trasformare il colossal post apocalittico in una specie di survival nel quale la componente action sarebbe stata preponderante. Mancava solo un ultimo ingrediente: la cooperazione.

Prendendo spunto un po' da The Elder Scrolls Online, un po' da Destiny e un po' da DayZ, Bethesda ha quindi pensato di creare Fallout 76. Nelle sue intenzioni questo prodotto avrebbe dovuto mescolare le atmosfere e la lore di Fallout con un'esperienza cooperativa (ma anche competitiva) in costante evoluzione, nella quale sopravvivere ad un mondo ostile. Qualcosa, però, dev'essere andata storta e le affascinanti promesse si sono scontrate da una parte con alcuni limiti tecnologici che storicamente affliggono i giochi di Bethesda e che il publisher non può più ignorare, e dall'altra con diverse scelte di design che snaturano completamente l'opera originale e mostrano una mancanza di coraggio e d'inventiva preoccupanti.

Fallout 76 è ambientato molto prima gli episodi conosciuti. Il Vault 76, infatti, è il primo che si è aperto per far sì che i suoi coloni potessero riversarsi negli Stati Uniti e ricostruire la nazione devastata dalla guerra. Il Vault 76 è un baluardo della tecnologia prebellica, il posto nel quale sono state radunate le migliori menti, che dovranno guidare il resto della popolazione verso la redenzione.

E l'inizio dell'avventura sembra in effetti davvero diverso. Come sempre, dopo un veloce editor nel quale potremo definire i tratti somatici del nostro alter ego, ci siamo risvegliati all'interno di uno di questi rifugi, solo che per una volta tutto è ancora nuovo e perfettamente funzionante. Anzi, in giro ci sono ancora i segni della festa che si è tenuta la sera prima, l'ultimo momento passato tutti insieme prima della fine della segregazione.

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Il sistema di combattimento è piuttosto legnoso e poco divertente.

Solo che al posto di trovare amici e parenti, il Vault è vuoto. Per qualche strano motivo la sveglia ci ha fatto alzare tardi e siamo rimasti gli ultimi. Poco male, il percorso per l'uscita è semplice da trovare, così come sono piuttosto evidenti le stazioni che ci riforniscono di tutto il necessario per affrontare l'esterno.

Presi gli indumenti e i beni di prima necessità, siamo arrivati davanti all'imponente portone che ha sigillato il Vault per tanti anni, in tempo per ammirarlo mentre si schiude davanti a noi. Ci siamo gettati verso l'uscita, già assaporando il tipico e spettacolare cambio di luce che segna il passaggio da dentro a fuori, imitando gli occhi che si abituano, dopo anni di chiuso, al Sole. Eravamo pronti a sostituire le fredde pareti del Vault con lo spettacolo della Virginia Occidentale, quando il primo problema tecnico ha troncato uno dei momenti più iconici della serie: un lungo caricamento, infatti, ha rovinato tutto spezzando con diverse decine di secondi (e un'orribile schermata statica) questo iconico momento.

Evidentemente non è stato possibile programmare in maniera fluida il passaggio tra l'istanza privata e il server pubblico, ma è il 2018 e una soluzione per aggirare in maniera meno goffa questo ostacolo la si doveva trovare.

Una volta all'esterno anche il paesaggio che ci siamo trovati di fronte è stato diverso da quello che ci saremmo aspettati. Verdi e rigogliose colline circondano infatti il Vault: l'essere umano è stato rintanato a lungo nelle profondità dei rifugi e la natura ha avuto modo di riprendere il suo corso... a volte in maniera del tutto nuova e inaspettata.

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Alcuni scorci sono ancora notevoli, peccato che ci siano frequenti cali di frame rate.

Le radiazioni, infatti, hanno stravolto la flora e la fauna locale contaminando acqua e terra, ma soprattutto producendo mutazioni negli animali e nei pochi esseri umani sopravvissuti, ormai divenuti delle specie di ghoul senza intelletto e particolarmente aggressivi.

Nonostante le apparenze, infatti, la West Virginia non è assolutamente un luogo ospitale e basteranno pochi minuti per accorgersene. Tra scoiattoli a due teste e robot impazziti, anche allontanarsi di pochi metri dal Vault è pericoloso. Non c'è nemmeno bisogno di incontrare Supermutanti o enormi esseri volanti per rendersene conto.

Solo che la nostra missione ci chiede proprio di inoltrarci nelle profondità più recondite della mappa. Inizialmente, infatti, il nostro compito è di ritrovare i nostri compagni del 76. Il sovrintendente e gli altri, evidentemente in preda all'euforia di trovarsi all'esterno, si sono fiondati ad esplorare questa regione degli USA lasciando dietro di sé solo qualche sporadico indizio. Seguendo le loro tracce cominciamo a scoprire che durante la reclusione la vita in superficie è andata avanti. Una vita dura, priva di soddisfazioni, ma pur sempre vita.

La manciata di nastri che i nostri ex compagni si sono lasciati dietro è l'unica traccia della presenza umana in tutta la Appalachia. Solo alcuni robot sono presenti nei pressi degli accampamenti e solitamente fungono da negozianti o dispensatori di nuove informazioni e missioni. Non ci sono i venditori che si spostano solitari con la propria carovana di brahmini, santuari ghoul da scovare o rigogliose città post atomiche da visitare. La Virginia Occidentale è vuota e la mancanza di un qualche tipo di società annulla anche i risvolti morali di qualsivoglia azione.

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L'esplosione delle bombe nucleari è stato uno dei momenti più reclamizzati del gioco, ma in alcuni casi la conseguenza è stata state anche la disconnessione dal server.

Che senso ha lanciare una bomba atomica se non c'è nessuna conseguenza a questa azione? Questo gesto diventa semplicemente uno sfoggio di potere fine a sé stesso. Spettacolare quanto si vuole, ma vuoto. Anche perché se un qualche giocatore umano viene coinvolto nell'esplosione, tempo pochi secondi e torna in partita presso il punto di respawn più vicino.

A parte questi cambiamenti di fondo, la struttura, la gestione dei menù con (lo scomodo) Pip-boy, l'avveniristico computer da polso in dotazione degli abitanti del Vault, l'atmosfera e la gestione della telecamera, sono esattamente quelle che ci ricordavamo. Bethesda, in questo caso spinta dal non voler stravolgere un altro elemento tipico della serie, ha mantenuto l'ingombrante interfaccia senza provare ad ottimizzarla o a renderla più piacevole da vedere. Navigare tra le tante voci dell'inventario, gestire le missioni o semplicemente distinguere queste ultime sulla mappa, richiede tanta pazienza, soprattutto quando cominciamo ad avere un inventario ricco di armi e tesori.

In Fallout 76, però, ci sono altri esseri umani. Solo che al posto di essere persone sintetiche programmate per recitare un ruolo all'interno del mondo di gioco, sono veri giocatori coi quali interagire. Fino al livello 5 con le altre persone è possibile semplicemente commerciare o cooperare durante le missioni, ma dal livello 6 in avanti diventa possibile combatterci. All'inizio gli altri avranno tanta paura di voi quanto voi l'avete di loro, ma quando si decide di passare alle vie di fatto si scopre un sistema di combattimento che, allo stato attuale, non si capisce dove voglia andare a parare.

Se da una parte la Virginia Occidentale non è un Selvaggio West nel quale si è liberi di predare chiunque passi sotto il nostro naso, dall'altra non c'è un sistema morale che incentivi (o disincentivi) l'attaccare gli altri giocatori. Al massimo ci si può connettere a uno speciale canale radio per organizzare qualche duello con le persone presenti sul server. In qualunque momento della nostra avventura possiamo decidere di attaccare un'altra persona: se questa ci ignora allora non succede nulla, mentre se risponde alla provocazione inizia il duello. Il vincitore prende una manciata di tappi di premio, mentre lo sconfitto rinasce al punto di respawn più vicino. Il problema è: cosa impedisce al perdente di cercare vendetta? O al vincitore di infierire? Nulla.

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Il crafting più avanzato consentirà di costruire le armi più tipiche della serie.

Ne risulta un sistema che incentiva più che altro l'essere noiosi. Lo si capisce principalmente durante le fasi di difesa delle proprie basi. Esattamente come in Fallout 4 si può decidere di investire i materiali raccolti per l'Appalachia e costruire un accampamento. Oltre alle funzioni primarie come la riparazione delle armi o la creazione di Stimpak, si può costruire un sistema di difesa o delle strutture più complesse in grado di fornire materiali rari coi quali ottenere l'equipaggiamento migliore.

La costruzione della base è probabilmente l'elemento più interessante di tutto Fallout 76. Peccato per alcune scelte di design che rendono anche questa fase piuttosto tediosa. Il primo è legato, come dicevamo, al PvP. Una persona può infatti decidere di attaccare la nostra base per ottenere tutte le sue ricchezze, e fin qui nulla di male, visto il contesto post-apocalittico del gioco. Il problema è che respingere un assalto non chiude il confronto. L'attaccante, infatti, può rispuntare nelle vicinanze e tornare fino a quando le sue capacità, o la noia, gli consegneranno la vittoria.

Il secondo problema è che il mondo di Fallout 76 non è persistente. Questo vuol dire che la nostra base scompare insieme noi una volta che ci slogghiamo dal gioco. Ma se nella partita successiva entreremo in un server nel quale c'è qualcos'altro nel punto in cui dovrebbe esserci la base, questa verrà riposta nell'inventario. Poco male, basta semplicemente trovare una nuova locazione nella quale posizionarla. Ma non è un'operazione così immediata come potrebbe sembrare: il terreno di Fallout 76, anche se non lo dà a vedere, è pieno di piccoli artefatti inamovibili che, oltre ad ostacolare il nostro cammino, possono impedirci di posizionare la base in un luogo apparentemente compatibile.

Il Digital Foundry analizza i 47GB della patch 1.02 di Fallout 76.

Un altra conseguenza di questa scelta è che non è possibile creare delle città o delle roccaforti di amici o della propria gilda. In altre parole, dei luoghi persistenti nei quali le persone possano entrare per commerciare o semplicemente scambiare due chiacchiere. Questo perché Fallout 76 vive in una grossa contraddizione. Non è propriamente un gioco di ruolo online: mancano, infatti, tutti quegli elementi sociali o il numero di persone contemporaneamente sul server, per rendere l'esperienza credibile da questo punto di vista.

Non c'è un ruolo da recitare, solo un posto nel quale andare a raccogliere le risorse e provare a sopravvivere. Ma non è nemmeno un survival, perché le interazioni con gli altri esseri umani hanno pochissime conseguenze. Infine non è nemmeno uno shooter alla Destiny, vista la pochezza delle attività online e delle meccaniche cooperative. Senza parlare del fatto che siamo distanti anni luce dal gameplay di Bungie, ma di questo ne parleremo più avanti.

Rifiutando il contatto con gli altri esseri umani, Fallout 76 continua a mantenere le parvenze di un Fallout classico. Con alcune differenze che, al posto di dare un gusto in più all'esperienza, dopo un po' la rendono semplicemente più noiosa. Nel gioco infatti la vita è dura, molto più che in passato, come conferma l'introduzione di fame e di sete, malattie e mutazioni.

Non tenere sotto controllo questi stati porterà a una netta riduzione dei punti azione o a un più veloce deterioramento della salute. L'altro problema è che il cibo o i liquidi che è possibile trovare sono quasi tutti corrotti o contaminati, cosa che ci obbliga, prima o poi, a prendere dei provvedimenti contro le radiazioni. A meno di voler tentare la sorte e scoprire quali effetti collaterali si otterranno.

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La personalizzazione del personaggio è basata su di un sistema di carte che conferiscono un particolare bonus.

I primi combattimenti ci insegnano due cose: la prima è che non esiste più la possibilità di mettere il gioco in pausa (siamo online dopotutto), la seconda è che il sistema di crescita del personaggio è nuovo e basato su speciali carte. Ad ogni aumento di livello possiamo decidere quale dei sette slot S.P.E.C.I.A.L. aumentare, così da avere uno spazio per inserire una nuova carta.

Ogni carta garantisce un bonus speciale (più resa dei liquidi, meno possibilità di avere malattie dai cibi o una migliore abilità con un'arma) ed è caratterizzata da tre livelli di efficacia. Scambiando le carte e abbinandole è possibile definire le abilità del proprio personaggio in modo da specializzarlo in un campo, soprattutto nel caso in cui si faccia squadra con un amico.

Giocare a Fallout 76 con un'altra persona è sicuramente il modo migliore per avvicinarsi ad un'opera che, nonostante tutto, conserva delle potenzialità latenti sotto la sua scocca. Andare in giro in squadra a far fuori supermutanti o tutte le altre mostruosità che popolano l'Appalachia, è il modo migliore sia per venire a patti col legnoso sistema di shooting, sia per velocizzare le operazioni, dato che si possono affrontare più obiettivi contemporaneamente.

Senza considerare che tra una chiacchiera e la successiva si rompono i monotoni momenti di silenzio durante i quali si nota quanto la West Virginia sia vuota. Nulla da dire sull'ispirazione di alcuni luoghi della mappa e sul quantitativo di segreti nascosti al suo interno, ma l'assenza di altri esseri umani, non importa se siano di carne o di silicio, rende l'intera esperienza troppo solitaria.

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Creare la propria base è bello, ma Bethesda non ha pensato a tutte le conseguenze.

Il vero problema è che quando s'incontra qualcosa da fare non è che sia proprio una festa. Le missioni sono tutte molto lineari e raramente chiedono altro che non sia raccogliere uno speciale oggetto o uccidere un qualche mostro. Senza considerare che il sistema di combattimento è tutto fuorché divertente.

Innanzitutto bisogna sottolineare nuovamente come, per forza di cose, Bethesda ha dovuto trasformare il suo sistema "a turni" in uno completamente in tempo reale. In altre parole il V.A.T.S. non rallenterà più i nemici consentendoci di selezionare la parte da mirare, ma è diventato semplicemente un modo per mirare automaticamente. Comodo sulla carta, pessimo nella realtà, con la telecamera che impazzisce nel caso in cui decidessimo di utilizzare questo sistema coi nemici più piccoli e veloci. Questi, infatti, hanno la tendenza ad avvicinarsi troppo, mandando inevitabilmente a monte l'inquadratura.

A questo dobbiamo aggiungere una gestione delle armi pessima, con bocche da fuoco senza personalità e nemici apparentemente insensibili ai nostri colpi. Tutto questo senza nemmeno addentrarci nel combattimento corpo a corpo, impreciso e poco divertente, che risente sia della "intelligenza artificiale" monotona, che punta semplicemente dritto verso di noi, sia dell'ambiente ricco di ostacoli e piccole trappole che rendono i movimenti lenti e goffi. Questi sono tutti elementi che potrebbero, con un grande sforzo di Bethesda, essere migliorati attraverso una serie di futuri aggiornamenti, ma che al momento rendono questa produzione tutto fuorché godibile.

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Il modello economico di Fallout 76 prevede anche microtransazioni con cui acquistare diversi e folli elementi estetici.

Dobbiamo, a malincuore, bocciare anche il comparto tecnico del gioco. Un colosso come Bethesda, con alle sue dipendenze uno studio come id Software, non può nel 2018 presentarsi sul mercato con un prodotto del genere.

Stiamo provando Fallout 76 su Xbox One X e una connessione in fibra da 100Mbit, e se da fermo l'impatto globale non è malvagio, grazie ai tanti dettagli, alla buona linea dell'orizzonte e all'atmosfera corrotta tipica della serie, in movimento il gioco è tutta un'altra storia.

Scatti, animazioni approssimative, collisioni casuali, rag doll, pop-up: l'elenco dei problemi che affliggono il motore di gioco è lungo e poco esaltante. Con negli occhi produzioni del calibro di Red Dead Redemption 2, Destiny 2, God of War o Horizon: New Dawn, è doveroso pretendere di più. Anche perché sono giochi che garantiscono ambienti dalle dimensioni analoghe, che però non sono afflitti dai lunghi caricamenti che s'incontrano frequentemente in Fallout 76.

La colossale patch da poco meno di 50 GB ha sistemato alcune cose su Xbox e PC, ma è andata a peggiorare le prestazioni su PlayStation 4 Pro. Una situazione del genere getta persino un'ombra sulle possibilità di ripresa di un gioco, che sembra zavorrato da un'infrastruttura tecnica non all'altezza che si rivela inadatta a sostenere le ambizioni degli sviluppatori e, di conseguenza, dei giocatori.

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Il design degli scenari è ispirato, peccato che siano tutti piuttosto vuoti.

In altre parole, se la parte ludica di Fallout 76 può ancora nascondere qualche ulteriore elemento di qualità, che è possibile cogliere principalmente facendo team con un gruppo di amici motivati grazie al connubio tra survival, gioco di ruolo ed MMO, dal punto di vista tecnico Bethesda deve correre al più presto ai ripari per offrire un prodotto all'altezza della sua storia e di quella di Fallout. Sempre che i problemi riscontrati siano effettivamente risolvibili.

Al momento pertanto non ci resta che bocciare Fallout 76. Bethesda ha non solo creato un'esperienza poco divertente e coinvolgente, ma è andata a snaturare una licenza forte ed amata come quella di Fallout, mantenendo immutato solo l'aspetto esteriore della lore e modificando inspiegabilmente tutto ciò che ha reso Fallout 3 e 4 dei successi commerciali e di pubblico.

Si tratta di un gioco uscito con un gap tecnologico difficilmente colmabile e con diverse idee di fondo poco sviluppate e divertenti. Se The Elder Scrolls Online è riuscito a ritagliarsi una sua nicchia di mercato restando fedele alle proprie radici, mettendo semplicemente in contatto tra loro migliaia di giocatori, Fallout 76 non sembra avere idea né da dove arriva, né dove voglia andare. E questo è un problema più grave delle mancanze tecniche.

4 /10

Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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