Junichi Masuda sulla difficoltŕ e le meccaniche di Pokémon Let's Go e il futuro della serie - intervista

"Sarei davvero triste a pensare che per i fan dei Pokémon significhi solo schiudere uova".

Dopo 20 anni dall'arrivo in occidente di Pokémon Rosso e Blu faremo ritorno ancora una volta in quel di Kanto.

Pokémon Let's Go ha introdotto molti cambiamenti, con alcuni di essi che avvicinandoci all'uscita si stanno rivelando piů popolari di altri, ma c'č comunque la latente sensazione che con la sola prima generazione di Pokémon disponibile nella sola prima regione un sentimento di giŕ visto sia inevitabile.

Qualche settimana fa, insieme a un'estesa anteprima di Let's Go Pikachu and Eevee, abbiamo discusso con Junichi Masuda, executive director e capo dello sviluppo dello studio principale che si occupa di Pokémon, Game Freak, e con il designer, Kensaku Nabana, riguardo ai dettagli essenziali che i fan vogliono conoscere, inclusi l'idea dietro al reveal di Meltan, le HM e quelle continue questioni riguardanti difficoltŕ, open world e il futuro della serie.

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Eurogamer: Sono passati 20 anni dal lancio di Pokémon Rosso e Blu in occidente (19 in Europa) quindi prima di tutto congratulazioni. Quest'anniversario č stata una delle principali ragioni che vi ha spinto a decidere di ambientare Let's Go nella regione di Kanto come una rivisitazione di Pokémon Giallo?

Junichi Masuda: In realtŕ č piů il fatto che uno dei target principali del gioco sono i bambini che non hanno avuto l'opportunitŕ di giocare a Pokémon Go perché magari non hanno uno smartphone e abbiamo pensato che tra tutti i giochi nella storia dei Pokémon quello piů semplice in cui identificarsi per i bambini fosse Pokémon Giallo. C'č Pikachu come una feature chiave in questi giochi e c'č il Team Rocket, che appariva parecchio anche nell'anime e quindi se rivisitiamo questo gioco e rivisitiamo Pikachu per il pubblico moderno abbiamo pensato che Pokémon Giallo sarebbe stato il piů semplice in cui immedesimarsi, il piů semplice da capire. Solo successivamente abbiamo notato che sarebbe anche stato il ventesimo anniversario del lancio dei giochi e quindi pensammo "Ah fantastico! Č una coincidenza perfetta".

A quei tempi ovviamente c'era la pixel art, tutto in bianco e nero e monocromatico ma con i nuovi giochi c'č ovviamente la televisione che č uno dei modi principali di fruizione. Si guarda tutto sommato da vicino osservando questa grafica di alta qualitŕ quindi volevamo che le persone vivessero la differenza tra la prima, molto semplice pixel art e la nuova grafica visibile su un grande schermo di una TV.

Eurogamer:Quindi direste che questa č la versione definitiva di Kanto? Č vicina a ciň che tu o Game Freak immaginavate quando la stavate creando per la prima volta anni fa?

Junichi Masuda: Questa volta ovviamente stiamo realizzando un titolo che, come menzionato in precedenza, verrŕ giocato molto nel salotto di casa, su una grande televisione. L'ambientazione della storia č la regione di Kanto (una regione del Giappone) che č conosciuta o č associata con decisione all'estate o comunque a una forte atmosfera estiva. Questo č qualcosa di cui siamo sempre stati consapevoli quando stavamo realizzando questo gioco e c'č anche il fatto che non volevamo assolutamente renderlo in alcun modo un gioco pauroso, cupo. Volevamo che l'immagine fosse di un aspetto grafico per cosě dire amichevole, una cosa di questo tipo. Tuttavia per quanto concerne ciň che siamo stati in grado di fare in questo caso e che non avevamo potuto fare in precedenza, c'č il fatto che in passato non potevamo avere tutti che si univano per giocare nel salotto di casa, ai tempi dei giochi originali c'era questa sorta di necessitŕ di giocarlo individualmente. Questa volta perň ci sono vari modi in cui si puň godere dell'esperienza di gioco: puoi avere gli amici che vengono a giocare a casa tua alla modalitŕ un giocatore o a quella per due giocatori, c'č il lanciare la Pokéball e ci sono tutta una serie di aspetti nella cui creazione possiamo avere successo questa volta. Sembra anche che in questo caso siano elementi cosě semplici ma ai tempi del gioco originale erano impossibili da realizzare. Si tratta quindi di una grande differenza.

Eurogamer: Hai menzionato il fatto che non volevate che Kanto fosse spaventosa e so che avete parlato di Pokémon e in particolare di Let's Go come qualcosa che sia accessibile a nuovi giocatori. Ci sono comunque puzzle e sfide, cose come puzzle legati alla forza nelle caverne o vi siete completamente allontanati da questo?

Junichi Masuda: Quando abbiamo provato a pensare come i bambini giochino generalmente di questi tempi ciň che ci venne in mente furono i giochi mobile. I titoli in cui giochi per un breve periodo e forse passi a molti altri giochi piuttosto velocemente, quindi nel caso in cui ci fosse stato un gioco che richiede due ore per accedere ai contenuti centrali abbiamo pensato che forse le persone avrebbero potuto annoiarsi un po' e decidere di spostarsi su altro. Ai tempi del vecchio pokémon o anche solo nella versione per virtual console dell'originale che ha per fulcro Pikachu, potevano essere necessarie qualcosa come trenta o quaranta ore per aver un senso di completamento o di progresso significativo. In questi giorni in cui ci sono cosě tanti giochi tra cui scegliere abbiamo pensato che avremmo preferito realizzare qualcosa in cui fosse piů semplice progredire e realizzare lo stile di gioco su come pensiamo che lo stile di gioco si sia evoluto nel corso degli anni e sul come giocano i bambini attualmente.

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Junichi Masuda: Nella stessa ottica in passato non c'era nessun tipo di meccanica che permetteva di correre ovunque nel gioco ma ovviamente ora con la mappa 3D ci si puň spostare diagonalmente e si puň andare ovunque si voglia, si puň correre, muoversi č a tutti gli effetti piů veloci e con i Pokémon che appaiono nel mondo di gioco si puň scegliere se si voglia catturarli o evitarli del tutto. In questo caso stiamo in un certo senso piegando la volontŕ dei giocatori e stiamo fornendo loro piů opzioni per scegliere il modo di giocare che sia piů divertente per loro.

Eurogamer: Cosa vorresti dire a quei giocatori che stanno implorando per un po' piů di sfida, magari ai giocatori adulti che hanno giocato per questi 20 anni o che hanno iniziato un po' dopo? Dovrebbero invece attendere l'RPG piů classico del prossimo anno?

Junichi Masuda: Per quel tipo di fan abbiamo menzionato la meccanica "catch combo" per mezzo della quale catturi lo stesso Pokémon piů volte di fila e ottieni varie ricompense e benefici derivanti proprio da questo.

Kensaku Nabana: Anche i contenuti postgame, in particolare i master trainer. Si tratta di quelli che possono essere considerati gli allenatori definitivi per un pokémon specifico e li sfiderete. In caso di vittoria in battaglia si otterrŕ poi il loro titolo riguardante quel pokémon specifico diventandone il maestro.

Junichi Masuda: Per quanto mi riguarda il mio pokémon preferito č Psyduck quindi potrei allenare il mio Psyduck in maniera perfetta e poi sfidare il maestro Psyduck per ottenere il suo titolo. Questa č un'attivitŕ in cui ci si puň impegnare per parecchio tempo se si vuole davvero creare una sfida. E questi Master Trainer esistono per tutti i 151 Pokémon presenti nel gioco quindi se si vogliono davvero collezionare tutti i titoli allora si ha qualcosa con cui ci si puň davvero sfidare.

Eurogamer: Questi sono tutti i contenuti post-game o c'č altro? Ci sono contenuti basati su una trama dopo la quest principale?

Junichi Masuda: Questo gioco č ovviamente basato su Pokémon Giallo quindi in aggiunta ai Master Trainer c'č sempre la sfida di completare il Pokédex e non si tratta solo dei contenuti in game ma ci piacerebbe che i giocatori sfidassero se stessi anche per quanto riguarda incontrare gli amici e semplicemente scambiare dei Pokémon da entrambe le versioni per completare quel Pokédex a cui facevo riferimento.

Eurogamer: Certo, e so che non ne avete ancora parlato molto ma c'č qualche possibilitŕ che ci possa essere un National Pokédex al di lŕ dei 151 provenienti da Kanto? O qualche tipo di piano per quanto riguarda aggiungere i Pokémon delle altre generazioni?

Junichi Masuda: No attualmente, ciň che non vediamo l'ora di vedere č il modo in cui il gioco verrŕ accolto. Vedremo l'accoglienza tra i giocatori quindi ora devono diventare gli allenatori, lanciare le proprie Pokéball e realizzare quel sogno che tutti dovrebbero avere, incluso me stesso. Sai, quello di diventare un allenatore di Pokémon č il sogno di tutti, prendere le Pokéball e partire all'avventura.

Eurogamer: Abbiamo fatto brevemente riferimento a quelle HM come Forza ed č qualcosa che č cambiato praticamente con ogni gioco. Avete la sensazione di aver raggiunto un punto fermo su una loro implementazione con Let's Go con gli elementi incentrati fan-based come Pikachu che surfa e Pikachu volante con i palloncini?

Junichi Masuda: Sě, questo elemento č qualcosa di complicato ogni volta, con ogni nuovo gioco. In un certo senso ci chiediamo: cosa vogliamo che i nostri Pokémon siano in grado di fare? E questa volta, dato che abbiamo il Pokémon partner che era sempre senza di te nel corso del gioco sapete che siamo in grado di far si che abbiano queste tecniche segrete che solo il vostro partner puň imparare. Per quanto riguarda le nuove o future generazione starŕ agli sviluppatori di quei giochi decidere esattamente come implementare queste Hidden Machine. [Ride] E' un fastidio ogni volta.

E' davvero difficile [Ride]. Qualche volta si puň non essere in grado di proseguire nel gioco o si finisce per rimanere bloccati da qualche parte ed č... davvero fastidioso. Perň sarebbe un po' noioso se avessimo solo i giocatori che possono spostare da soli ogni ostacolo!

Eurogamer: Vedete un futuro in cui semplicemente non ci saranno per niente HM e in cui si userŕ un altro sistema per gestire il modo in cui i giocatori avanzeranno?

Junichi Masuda: Non č che ci sia effettivamente un problema tecnico con questi elementi, č il solo il fatto che se si insegna Surf a un Pokémon e poi ci si dirige su un'isola e poi hai quel Pokémon che dimentica Surf e si finisce per rimanere bloccati su quell'isola. [Ride] Cosa dovresti fare in quel caso? Ogni volta č sempre lo stesso tipo di problema e come puoi risolvere proprio quel particolare problema?

Se quella fosse la situazione poi il giocatore dovrebbe solo nuotare attraverso l'oceano in prima persona trasportando i propri Pokémon e finisci per domandarti, sono io il Pokémon? O lo č il mio Pokémon? Diventerebbe confusionario.

Eurogamer: Ok, cambiando completamente argomento un'altra cosa di cui volevo parlare era Meltan. Ha avuto un reveal davvero inusuale, era davvero eccitante per noi cercare di capire ciň che stava succedendo. Quando venne scoperto nel network di Pokémon Go poco prima che apparisse in gioco, si trattava di un leak? Oppure era intenzionale e quindi un reveal mascherato come un leak per aumentare intenzionalmente l'entusiasmo della gente?

Junichi Masuda: [Ride] Era pianificato.

Effettivamente sě, su questo elemento ci siamo impegnati parecchio. Non lo abbiamo neanche detto ai giocatori della compagnia quindi perfino alcuni di noi erano sorpresi quando il tutto č successo. Solo alcune persone sapevano del piano in anticipo quindi fu un segreto davvero ben mantenuto.

Normalmente io non posto su Twitter qualcosa sui nuovi Pokémon e sui Pokémon che possono essere maggiormente incrociati all'interno di Pokémon Go in certi giorni specifici ma il giorno in cui Meltan sarebbe stato pubblicato era anche il community day e c'era Chikorita che era il Pokémon del giorno. 15 minuti prima che Meltan fosse pronto per essere lanciato ho twittato: "oh correte tutti a catturare il vostro Chikorita, avete solo 15 minuti!" [ride] e fu un qualcosa... fuori dall'ordinario.

Eurogamer: Ci prefiggeremo di fare maggiore attenzione ai tuoi tweet! Per quanto riguarda la decisione di rivelare il pokémon in quel modo (per quanto ne so non era mai stato fatto prima in particolare con una creatura disponibile per la prima volta in un gioco non principale) quando ci fu per la prima volta questo pensiero e di chi fu l'idea?

Junichi Masuda: Per quanto riguarda chi ha preso la decisione si tratta del team PR di The Pokémon Company International, di Niantic e anche io stesso che ci incontrammo e iniziammo a parlarne. Pensavamo a come avremmo voluto che le persone posassero per la prima volta l'occhio su Meltan e a come farlo apparire come una sorta di Pokémon carino sin dall'inizio per far si che apparisse, si spostasse in giro per la zona, facesse le sue cose e le persone si domandassero "oh, ora che cos'č questo?!" Pensammo che quello fosse il miglior modo per far si che Meltan si svelasse per la prima volta al mondo.

Eurogamer: Puoi giŕ rispondere qualcosa per quanto riguarda il modo in cui possiamo catturarlo?

Junichi Masuda: Questa informazione verrŕ in realtŕ svelata il 10 ottobre ma te lo diremo. Sei sotto embargo quindi non andare a parlarne al bar o da qualche altra parte! [ride].

Dopo che trasferirete i Pokémon da Pokémon Go a Pokémon Let's Go riceverete una Scatola Misteriosa all'interno di Pokémon Go, poi se aprirete questa scatola, per un breve periodo, avrete la capacitŕ di incontrare Meltan.

Eurogamer: E' possibile trasferire Meltan in Pokémon Let's Go?

PR: Sě, attraverso il metodo usuale.

Eurogamer: E c'č solo un singolo Meltan da possedere che č presente o in Go o Let's Go o č possibile possederne piů di uno e possederli in entrambi i giochi?

Junichi Masuda: La risposta breve č che č possibile possedere piů Meltan ma come sapete questa č la prima volta che abbiamo un Pokémon che fa il proprio debutto in un gioco che non fa parte della serie principale ma in Pokémon Go e questo č un evento piuttosto speciale.

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Eurogamer: Ok, grazie per aver risposto (anche se non posso parlarne fino a quando non lo sapranno giŕ tutti!). L'ultima volta che abbiamo parlato, all'annuncio di Let's Go in Giappone, venne fuori la questione dei giochi open-world all'interno di Nintendo Switch, titoli come Breath of the Wild e Super Mario Odyssey, e hai menzionato che c'č la possibilitŕ che un gioco Pokémon possa seguire questa strada. So che č una posizione volutamente vaga ma č qualcosa che viene ancora preso in considerazione? Č qualcosa che credi possa succedere su Switch un giorno?

Junichi Masuda: Be in generale voglio sempre affrontare nuove sfide e provare a fare cose nuove con Pokémon. Se i giocatori apprezzeranno effettivamente quel tipo di gioco č una questione diversa ma sai, cose come impostare una IA che permetta di far apparire i Pokémon nel mondo, o modi diversi per apprezzare il gioco. Sto sempre pensando a come approcciare la serie di Pokémon da un diverso punto di vista quindi in questo senso č ancora una possibilitŕ.

Eurogamer: Volevo anche fare una domanda veloce sui Pokémon che sono disponibili nel gioco, e in particolare su quelli che sono legati a Kanto ma non fanno parte dei 151 originali. Pokémon come Igglybuff o Magmortar che si legano alla prima generazione di Pokémon. Qual č stato il ragionamento dietro alla scelta di lasciarli fuori dal gioco?

Junichi Masuda: In un certo senso alla base di questo c'č il fatto che nella prima generazione non c'era alcun Uovo Pokémon quindi quando abbiamo pensato a come questi Pokémon sarebbero potuti nascere ci siamo resi conto che non avrebbe avuto senso. Tuttavia allo stesso tempo volevamo spendere piů tempo e mettere maggiore impegno nel rendere i Pokémon di Kanto, gli originali 151, meglio realizzati possibile ed esprimerli al meglio.

Eurogamer: E questo suggerisce che state adocchiando un altro gioco come Let's Go ambientato in Johto?

Junichi Masuda: Forse, se tutti si divertono giocando questi titoli [ride] ma ancora piů importante so che molte persone e fan hanno passato parecchio tempo schiudendo uova, hanno schiuso...molte uova ma vogliamo che scoprano nuovi modi per godersi i giochi dei Pokémon. Sarei molto triste all'idea di pensare che per loro Pokémon equivale a schiudere uova quindi con questo titolo stiamo cercando di mostrare a queste persone un altro lato del gioco.

Eurogamer: Infine, so che non puoi parlare di nulla di preciso al momento quindi ciň che voglio sapere č quando potrai iniziare a parlare del titolo RPG del 2019...

Junichi Masuda: [Ride] Un giorno...il prossimo anno.

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Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokémon.

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