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Pokémon Let's Go - La Medaglia Tuono

Tutti i Pokémon, gli oggetti e i segreti dal Ponte Pepita fino ad Aranciopoli.

La nostra soluzione di Pokémon Let's Go Pikachu e Eevee mette a disposizione tutto ciò di cui avete bisogno per portare a termine l'avventura al 100%. Certo, molti di voi conosceranno la regione di Kanto come le proprie tasche, e per questo motivo abbiamo deciso di includere la posizione esatta di ogni singolo strumento e ogni Pokémon presente nelle zone del mondo. Cosa aspettate? Correte ad acchiapparli tutti!

In questa pagina:

Percorso 24

Ponte Pepita è il soprannome del passaggio che conduce al Percorso 24, partendo da Celestopoli.

Ci sono cinque allenatori da sfidare lungo il tragitto e - sorpresa! - ci sarà anche un duello conclusivo contro il Team Rocket. Non sono scontri difficili, gli avversari si aggirano intorno al livello 10.

La via che segue è molto breve. Consiste essenzialmente in una chiazza d'erba sulla sinistra vicino all'acqua, e in una pista sterrata a Nord che in breve diventa il Percorso 25.

Un uomo, nella zona in alto a sinistra, vi darà un Charmander se avrete catturato una quantità soddisfacente di Pokémon. Come nel caso del Bulbasaur di Celestopoli sarà molto più potente rispetto ai suoi simili selvatici trovati nei Percorsi 3 e 4.

Più avanti nel gioco, con l'abilità Scivolacqua e dopo aver sconfitto i Superquattro, torneremo in questo luogo per esplorare la Grotta Celeste.

Pokémon: Charmander (parlando con l'uomo in alto a sinistra, dopo aver catturato una quantità soddisfacente di Pokémon), Meowth (Eevee), Bellsprout (Eevee), Oddish (Pikachu), Pidgey, Venonat, Psyduck, Squirtle (Combo).

Strumenti:

  • 3x Poké Ball - Ponte Pepita. Cale, Pigliamosche
  • 3x Poké Ball - Ponte Pepita. Ali, Teenager
  • 3x Poké Ball - Ponte Pepita. Timmy, Marmocchio
  • 3x Poké Ball - Ponte Pepita. Reli, Teenager
  • 2x Mega Ball - Ponte Pepita. Kevin, Campeggiatore
  • 2x Mega Ball - Shane, Campeggiatore
  • 3x Baccalampon - Sinistra del ponte, in basso rispetto all'erba alta

Percorso 25

Gli allenatori locali amano affinare le proprie abilità in questo Percorso, e infatti troverete pane per i vostri denti. Nelle vicinanze vive un misterioso fanatico di Pokémon chiamato Bill, vi sarà utile, pertanto dovrete farvi strada fino alla sua abitazione.

C'è un piccolo labirinto di siepi con diversi oggetti e allenatori da affrontare. È un ottimo posto per fare pratica e ottenere Punti Esperienza. Con una buona Combo Cattura può apparire Squirtle, ma a questo punto consigliamo di attendere perché, come per Bulbasaur e Charmander, qualcuno più avanti sarà disposto a cedervi il suo.

Casa di Bill è in alto a destra della mappa, ma non appena entrerete del proprietario non ci sarà nessuna traccia. C'è un Nidorino dall'aspetto un po' particolare, qualcosa non va: parlategli. Scoprirete allora che Bill si è trasformato in un Pokémon! È il caso di aiutarlo… Quando entrerà nella macchina azionate il computer alla sua sinistra e tornerà umano.

Vi ringrazierà con una coppia di Biglietti per la Motonave Anna. Al momento è ormeggiata ad Aranciopoli. Uscite, prendete la scorciatoia in basso piena di bacche (vale la pena raccoglierle), e raggiungete nuovamente Celestopoli.

Pokémon: Meowth (Eevee), Bellsprout (Eevee), Oddish (Pikachu), Pidgey, Venonat, Psyduck, Squirtle (Combo).

Strumenti:

  • 3x Poké Ball - Franklin, Montanaro
  • Dif. Sp. X - Sopra la sporgenza a sinistra dietro Franklin, Montanaro
  • 3x Poké Ball - Chad, Marmocchio
  • Superpozione - Nel labirinto, vicino a Chad, Marmocchio
  • 3x Poké Ball - Joey, Avicoltore
  • 3x Poké Ball - Dan, Marmocchio
  • 3x Poké Ball - Nob, Montanaro
  • 2x Mega Ball - Kelsey, Ragazza Picnic
  • 2x Mega Ball - Dustin, Campeggiatore
  • MT16 Tuononda - Tagliando l'albero dietro Dustin, Campeggiatore
  • Etere - Oltre Dustin, Campeggiatore
  • 3x Poké Ball - Haley, Teenager
  • 3x Poké Ball - Wayne, Pescatore
  • Esca - Estremità destra del Percorso, vicino Casa di Bill.
  • 3x Baccabana - Cespuglio in basso a sinistra, area della Casa di Bill.
  • MT15 Movimento Sismico - Amala, Coach
  • Baccalampon - Piante nella scorciatoia per la città, angolo sinistro
  • 3x Baccananas - Piante nella scorciatoia per la città, lato destro

Celestopoli (Seconda Visita)

Abbiamo già menzionato la casa bloccata dall'ufficiale di Polizia, in alto a destra della città… Ecco, salta fuori che esplorarla è l'unico modo che avrete per proseguire con la storia e uscire da Celestopoli.

Dopo aver sconfitto Misty e incontrato Bill, al ritorno in città troverete l'Agente Jenny alle prese con uno Squirtle fastidioso e combina guai. Dopo una piccola scenetta lo inseguirà, lasciando scoperto il posto di guardia. Che aspettate? È il momento perfetto per entrare in casa.

All'interno troverete un buco sulla parete abbastanza vistoso. Superatelo, ma preparatevi a scontrarvi con il Team Rocket (ma vi lanceranno un semplice Raticate di livello 15). Adesso dovreste essere in possesso della MT10 Fossa. Da qui potrete inoltre raggiungere, proseguendo verso Sud, il Percorso 5.

Strumenti:

  • MT10 Fossa - Recluta del Team Rocket, dietro la casa svaligiata
  • Antiscottatura - Area in basso a sinistra, oltrepassata la casa svaligiata

Percorso 5

Un altro percorso abbastanza semplice: sarà sufficiente proseguire da Nord a Sud fino all'ingresso di Zafferanopoli. Ma la via è bloccata, c'è qualche tumulto interno che obbliga le guardie a fermare i viaggiatori. Par proprio che abbiano bisogno di un tè rinfrescante… (ne riparleremo a tempo debito!)

Comunque sia, c'è un modo per aggirare il blocco.

Il percorso stesso è costituito da un'area centrale con diverse sporgenze separate da macchie d'erba e da vie aperte da ambo i lati. È un'area un po' a senso unico, ma val la pena percorrerla con attenzione perché Pokémon rari come Abra si aggirano nei dintorni. Nota: poiché si teletrasporteranno via se vorrete catturarli, dovrete prenderli alle spalle!

All'estremità Sud troverete una Pensione Pokémon: un edificio dove è possibile lasciare un singolo Pokémon in accudimento, pagando il servizio ovviamente. In Let's Go non c'è alcuna meccanica di breeding, dunque l'unico vantaggio che otterrete sarà far livellare autonomamente un Pokémon mentre andrete a zonzo per il mondo (più camminerete, più si allenerà, anche se molto lentamente). Si paga un extra di 100$ per ogni Level Up.

Qui troverete anche il Signor Pro, vi sarà utile molto più avanti nel gioco.

Per proseguire dovrete parlare con il vostro Rivale, che vi suggerirà di imboccare la Via Sotterranea (Percorsi 5 e 6), il cui accesso è situato lì vicino, a vista. Oltrepasserete così Zafferanopoli per giungere alla città portuale di Aranciopoli.

Pokémon: Vulpix (Eevee), Growlithe (Pikachu), Rattata, Jigglypuff, Pidgey, Pidgeotto, Psyduck, Abra, Chansey (Combo).

Strumenti:

  • 3x Mega Ball - Giù, centro del percorso, vicino alla Pensione Pokémon
  • 3x Bacabana - In basso a destra rispetto alla Pensione Pokémon
  • Etere - In basso a sinistra rispetto alla Pensione Pokémon
  • 3x Revitalizzante - Rivale

Via Sotterranea

La via è davvero semplice e lineare, priva sia di incontri con gli allenatori sia con i Pokémon selvatici. Ci saranno diversi oggetti, alcuni nascosti davvero bene ma che, in fin dei conti, non sono niente di così essenziale. Vediamoli insieme:

Strumenti:

  • Esca - Sinistra del tunnel, vicino all'uscita
  • Pepita - Nascosto, lato sinistro vicino all'uscita Nord
  • Piumabella - Nascosto, lato sinistro, centrale
  • Repellente - Nascosto, lato destro, centrale

Percorso 6

Questa via è abbastanza anonima. C'è qualche allenatore, con Pokémon intorno al livello 15, e qualche oggetto consumabile più o meno utile.

I Pokémon sono gli stessi del Percorso 5, e ciò significa che potrete ancora catturare Abra in tutta tranquillità oppure gli amatissimi Vulpix (Let's Go, Evee!) e Growlithe (per la controparte).

Giungerete infine ad Aranciopoli.

Pokémon: Vulpix (Eevee), Growlithe (Pikachu), Rattata, Jigglypuff, Pidgey, Pidgeotto, Psyduck, Abra, Chansey (Combo).

Strumenti:

  • Superpozione - Sinistra del cancello Nord
  • 3x Poké Ball - Edward, Gentiluomo
  • Superguardia - Da Edward, Gentiluomo
  • 2x Mega Ball - Ricky, Campeggiatore
  • 2x Mega Ball - Nancy, Ragazza Picnic
  • Antiparalisi - In fondo a sinistra del Percorso
  • 2x Mega Ball - Jeff, Campeggiatore
  • 2x Mega Ball - Isabelle, Ragazza Picnic

Aranciopoli (Prima Visita)

C'è molto da vedere in città, e ne avrete tutto il tempo. La Palestra è infatti inaccessibile a causa di un albero, avrete bisogno della tecnica Fendente.

Cercate in giro l'Agente di Celestopoli, vi regalerà il suo Squirtle impertinente. Non lasciatevelo scappare, ha delle statistiche fantastiche!

Un altro punto di interesse è il Pokémon Fan Club, dove troverete un gentiluomo molto chiacchierone. Ascoltate la sua storia su Rapidash e portate pazienza, vi regalerà un nuovo outfit.

Al Centro Pokémon potrete scambiare un Geodude di Alola in cambio di un Geodude regolare. Un'allenatrice in una panchina vi regalerà un Arcanine o un Persian se catturerete 5 Meowth oppure 5 Growlithe.

Bene, se siete pronti è il momento di raggiungere la Motonave Anna. Dirigetevi a Sud.

Pokémon: Geodude di Alola (centro Pokémon, in cambio di un Geodude), Squirtle (parlando con l'Agente di Celestopoli), Arcanine (allenatrice su una panchina al centro della città, catturando 5 Meowth), Persian (allenatrice su una panchina al centro della città, catturando 5 Growlithe)

Strumenti:

  • Cura Totale - Nascosto tra le casse vicino al Machop
  • Evee / Pikachu Set - Parlando con il gentiluomo al Pokémon Fan Club
  • Piumabella - Letto di fiori vicino alla Grotta Diglett, seguendo il Pokémon

Motonave Anna

Il vostro obiettivo consiste nel trovare il capitano della Motonave, così da ottenere la Tecnica Segreta per proseguire con la trama.

Questo dungeon ha tre piani. C'è una piccola area esterna nella parte anteriore della nave. Gli alloggi del capitano si trovano invece nella parte posteriore.

All'ingresso troverete sia il Rivale che Blu. Nella prima stanza a destra una donna curerà i vostri Pokémon ogni volta che vorrete, gratis: val la pena ricordarselo procedendo con le lotte.

Pikachu con Iperfulmine, oppure Ivysaur con Frustrata, vi agevoleranno incredibilmente durante gli scontri con gli Allenatori. Questi useranno per lo più Pokémon di tipo Acqua e di livello 18.

Per completare l'area andate a sinistra e al piano superiore, nuovamente a sinistra per raggiungere l'esterno, rientrate da un secondo accesso e proseguite in fondo a destra. Da qui, salite ancora le scale per raggiungere la stanza del capitano. Finalmente otterrete l'abilità Fendente e potrete abbattere tutti quei fastidiosissimi alberelli in giro per il mondo!

Durante l'esplorazione assicuratevi di dare un occhio a ogni stanza e di non trascurare un po' di sano allenamento. Ci sono, come vedrete, molti oggetti particolarmente interessanti. Quando avrete finito, tornate ad Aranciopoli.

Strumenti:

  • Abito da marinaio - dal marinaio a cui darete i biglietti
  • Eevee / Pikachu Set - Da Blu
  • 3x Pokéball - Nickie, Bellezza
  • 3x Pokéball - Tyler, Marmocchio
  • Antiparalisi - Nella stanza con Tyler e Nickie
  • Superrepellente - In cucina
  • Piccolfungo - Nascosto. In cucina, in uno dei tre contenitori
  • 3x Pokéball - Arthur, Gentiluomo
  • 3x Pokéball - Leonard, Marinaio
  • 3x Pokéball - Dylan, Ingegnere
  • Cura Totale - Stanza in cui c'è Dylan
  • Elisir - Stanza in cui c'è Dylan
  • 3x Pokéball - Huey, Marinaio
  • Superpozione - Stanza in cui c'è Huey
  • 3x Pokéball - Barny, Pescatore
  • 3x Pokéball - Dale, Pescatore
  • Revitalizzante - Stanza in cui c'è Dale
  • 3x Pokéball - Brooks, Gentiluomo
  • 3x Pokéball - Lamar, Gentiluomo
  • Pepita - Sulla sedia nella stanza con Brooks e Lamar
  • 3x Pokéball - Trevor, Marinaio
  • 3x Pokéball - Edmond, Marinaio
  • Tappo - Dall'Allenatrice Mina

Aranciopoli (Seconda Visita)

È il momento di ottenere la tanto ambita Medaglia Tuono!

Tagliate l'albero che blocca la via verso la palestra di Lt. Surge. È un maestro di Pokémon di tipo Elettrico, dunque contro di lui sono efficaci i Pokémon di tipo Terra come Geodude, Onix oppure Diglett (se vi siete spinti fino alla loro grotta).

In mancanza, anche un Ivysaur può essere utile. E preparate qualche Pokémon di tipo Fuoco per fronteggiare i Magnemite, che in parte sono di tipo Ferro.

Questa palestra ha un piccolo puzzle, ne incontrerete tanti altri durante l'avventura. Comunque sia, è molto semplice. Ci sono diversi cassonetti della spazzatura, alcuni dei quali colorati. Dovrete interagire con ognuno di questi in cerca di ben due interruttori, così da disattivare la barriera elettrica che protegge Surge. Unico problema: dovrete attivare i due interruttori consecutivamente.

Basta un pizzico di memoria, ma nel caso in cui aveste dei problemi, i due interruttori sono i seguenti:

  1. Alla destra del cassonetto blu.
  2. Immediatamente sopra il primo.

Lt. Surge ha un Voltorb e un Magnemite, entrambi di livello 25, e un Raichu di livello 26. Una volta sconfitto il vostro prossimo obiettivo sarà la Medaglia Arcobaleno. Imboccate il Percorso 11!

Strumenti:

  • Medaglia Tuono - Sconfiggendo Lt. Surge
  • Autografo - Sconfiggendo Lt. Surge
  • MT36 Fulmine - Sconfiggendo Lt. Surge

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Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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