Sabato 10 novembre Microsoft ha annunciato l'acquisizione dei team californiani specializzati in RPG inXile Entertainment e Obsidian Entertainment. Due studi indipendenti che hanno lottato per sopravvivere per una quindicina di anni si trovano ora sotto l'ala di Xbox. Il messaggio proveniente da Microsoft si è fondato sul rassicurare: non temete, non cambierà nulla, non li elimineremo: continueranno a realizzare i giochi che amate, solo che avranno a disposizione maggiori risorse e supporto per "realizzare a pieno" le loro ambizioni. Ciononostante le domande rimangono.

Entrambe le compagnie sono legate al crowdfunding, in particolare inXile che ha ancora Wasteland 3 da lanciare. Quindi cosa accadrà sotto questo aspetto? E cosa accadrà alle già promesse versioni PlayStation 4? Possono ancora mantenere queste promesse come studi Xbox? Inoltre i giochi isometrici verranno abbandonati in favore di progetti più appariscenti?

Per questa intervista mi sono concentrato su inXile parlando dell'affare con Microsoft con il fondatore della compagnia e veterano dell'industria Brian Fargo. Spero di fare lo stesso per Obsidian e sono in contatto con lo studio ma il tutto si sta rivelando più complicato da organizzare.

Eurogamer: Da quanto tempo questo accordo era all'orizzonte?

Brian Fargo: Avrei bisogno di pensare per ricordare l'esatto giorno in cui divenne davvero reale ma le conversazioni iniziarono nel mese di aprile e, come forse immaginerete, con Microsoft c'è un incredibile processo di valutazione da superare, sia come persona che come compagnia. Sì, ci è voluto un po' di tempo.

Eurogamer: Chi si è fatto avanti per primo? Qual è stato il ragionamento alla base dell'accordo?

Brian Fargo: Conosco Noah Musler da molto tempo [pezzo grosso di Microsoft business development che ha legami di vecchia data anche con Feargus Urquhart e Obsidian]. Un giorno mi ha lasciato un messaggio dicendomi, 'Hey, ho un'idea folle, vuoi incontrarmi per parlare di una cosa? Risposi 'certo, facciamolo'.

Per me è sempre... Il mio obiettivo è sempre quello di portare la mia compagnia in un porto sicuro in modo da poter spendere più tempo possibile a lavorare sui i nostri giochi e a perfezionare le nostre abilità. Ci si può arrivare se si vendono due milioni di copie, è un modo fantastico per arrivarci in cui tutti sperano. Oppure con un accordo come questo. In definitiva questo è tutto ciò di cui mi è sempre importato.

Eurogamer: Qual è lo stato dello studio: quanto è grande inXile attualmente?

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Brian Fargo, fondatore di inXile Entertainment.

Brian Fargo: Siamo a grandi linee 70 persone a tempo pieno e probabilmente altre 15 a contratto che teniamo impegnate tutto il tempo quindi abbiamo delle buone dimensioni.

È interessante se si pensa al 2012, quando ebbe luogo la rivoluzione del crowdfunding. Ci fummo noi, Double Fine e Obisidian poco dopo. E anche Larian Studios. I budget ai tempi erano di $5-$6 milioni quindi raccoglievamo $3 milioni da Kickstarter, magari guadagnavamo un paio di milioni in Early Access, aggiungevamo un po' del nostro denaro e finivi per aver quasi coperto i tuoi costi di sviluppo.

Ma da allora, la categoria di quelli che consideriamo i doppia A è passata da $15 milioni a $20 milioni in quel breve periodo di tempo. Il panorama è cambiato parecchio da quei tempi.

Eurogamer: Come se la stava cavando lo studio prima della vendita? Eravate in buona salute? Avreste potuto continuare a operare a tempo indeterminato senza il coinvolgimento di Microsoft? Lo chiedo perché Bard's Tale 4 non ha fatto il botto, Torment: Tides of Numenera non sembra aver fatto bene commercialmente e il lancio di Wasteland 3 non è previsto fino al prossimo anno. Eravate al verde?

Brian Fargo: Ascolta, sono una persona sveglia e sono un sopravvissuto quindi ho sempre un piano B, C e D per ogni occasione. Recentemente c'erano una manciata di grandi compagnie che volevano affidarci dei contratti importanti quindi ho sempre avuto quella come possibile opzione, e alcuni progetti erano davvero interessanti. Avrei dovuto continuare ad adattare il mio modello di business. Attualmente ciò che facciamo è soprattutto crowdfunding e pubblicazione in prima persona quindi forse avrei dovuto mischiare un po' le cose e continuare con progetti come Wasteland 3 ma magari allo stesso tempo lavorare a contratto.

Con inXile ho scoperto la necessità di essere costantemente flessibile sia nelle nostre dimensioni che nelle strategie di business al fine di sopravvivere quindi avrei continuato su questa strada.

Un breve video di Fargo riguardo l'affare con Microsoft.

Eurogamer: Le cose cambiano ora e mi domando quale sia il processo dietro al diventare uno studio Microsoft. So che il comunicato stampa afferma che "continuerete ad agire autonomamente" ma iniziamo con Bard's Tale 4 su console: probabilmente non verrà pubblicato su PlayStation 4?

Brian Fargo: Be non necessariamente. Stiamo ancora analizzando tutte le questioni e nei casi in cui ci siamo presi dell'impegni vogliamo mantenerli. Nel breve periodo non penso che cambierà molto. Naturalmente le persone sono scettiche ma manteniamo lo stesso indirizzo email, manteniamo lo stesso piano sanitario e lo stesso tipo di pensioni. In un certo senso se i miei ragazzi non sapessero di essere stati acquisiti non se ne renderebbero neanche conto. Tutto rimane letteralmente uguale a prima. Qualsiasi caso in cui abbiano visto delle compagnie farsi del male...Ho visto compagnie venire acquistate ed essere smantellate poco dopo e non so di chi fosse la colpa, non sappiamo mai come sono andate davvero le cose no?

Ti dico ciò che non è cambiato: per sopravvivere dobbiamo realizzare dei giochi di buona qualità. O il pubblico ti porterà alla chiusura non acquistando il tuo prodotto o teoricamente la compagnia che ti ha acquisito lo farà nel caso in cui non dovessi realizzare dei buoni prodotti. Però ora rispetto a prima ho a disposizione più strumenti per prevenire che ciò accada. Le carte non sono mai state così tanto a nostro favore.

Eurogamer: Per entrare nello specifico, The Bard's Tale 4 arriverà comunque su PS4?

Brian Fargo: Io... credo di sì. L'unico motivo per cui esito è perché non riesco a ricordare ciò che abbiamo promesso al riguardo. So che dicemmo che sarebbe arrivato su console e in quel caso ci sarebbe un asterisco perché significherebbe che non ci abbiamo pensato molto. Nel caso in cui avessi parlato specificatamente di PS4 allora arriverà su PS4 [inXile ha parlato specificatamente di PS4 in un comunicato stampa]. Non sto cercando di evitare la tua domanda, non ricordo ciò che abbiamo promesso. Microsoft ci ha già detto che faremo qualsiasi cosa abbiamo promesso quindi sicuramente arriverà su PS4.

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Il logo di Torment: Tides of Numenera.

Eurogamer: Un dubbio più grande circonda Wasteland 3. Nel tuo video incentrato sull'annuncio dell'acquisizione da parte di Microsoft hai affermato che non ci sarebbero stati effetti su Wasteland 3-

Brian Fargo: Esatto. Quel gioco arriverà su PS4, assolutamente sì.

Eurogamer: Ok. L'acquisizione ha qualche tipo di effetto sul progetto? Cose come le dimensioni del team al lavoro, le risorse che verranno utilizzate per il gioco o altre cose di questo genere?

Brian Fargo: Sì, in generale quello è ciò che otterremo. Otterremo più risorse e potenzialmente più tempo in base al tipo di progetto.

Se guardi alla maggior parte dei grandi sviluppatori, da Blizzard a Rockstar, la cosa che tutti ottengono in quella fascia più alta è il tempo. Il tempo è la cosa più preziosa che si possa dare a uno sviluppatore.

Non mi aspetto di iniziare a lavorare su cicli di produzione di cinque anni o su qualcosa di così folle, non la pensiamo in quel modo. Una delle ragioni per cui Microsoft ci apprezza è il fatto che siamo piuttosto bravi nel superarci. Prendi come esempio Bard's Tale 4: hai un gioco da 50 ore, 350 parti parlate, 100 minuti di musiche e lo abbiamo ottenuto con un team di 35 persone. È qualcosa abbastanza senza precedenti. Quando inizi a pensare: se avessimo avuto altre 15 persone e altri tre mesi...

La maggior parte delle persone che lavora nel settore sa che un pizzico di tempo extra è davvero determinante verso la fine. So che non sembrerebbe ma è sempre così. Quando metti tutto in sesto, lo senti, ti puoi davvero concentrare sulla ripetizione. Il ritmo è giusto? Il gioco trasmette i messaggi corretti? Ci piace la curva della difficoltà? Caspita, se avessi altri 90 giorni potrei davvero perfezionare il tutto. Come compagnia di dimensioni più contenute è davvero difficile ottenere tutto questo. Ecco ciò che ci fornisce questo accordo.

Ho fondato Interplay nel 1983 e questa sarà la prima volta in tutta la mia carriera in cui sarò in grado di concentrare il 100% della mia energia sullo sviluppo del prodotto.

Eurogamer: Nel 1983 avevo un anno Brian.

Brian Fargo: Hahaha. Grazie che me lo ricordi.

Eurogamer: Scusa.

Il video di presentazione della campagna Fig di Wasteland 3 con Fargo che si aggira nel deserto.

Brian Fargo: Sono stato presente in prima linea, ottenendo fondi negoziando degli accordi, inseguendo contratti, alzando capitali, dì una cosa e io l'ho fatta, tutto per tenere attaccata la spina, per far andare avanti la baracca e sotto molti aspetti tenere i ragazzi del mio team al di fuori delle seccature legate al continuare a far entrare denaro nelle casse. Ora ho la possibilità di guardare davvero oltre e di ottenere le risorse di cui abbiamo bisogno.

In quanto piccoli sviluppatori abbiamo sempre saputo quali fossero i nostri obiettivi ma non abbiamo denaro illimitato e non sto parlando di fare qualcosa di folle e di passare ai progetti tripla A giganteschi, quello non è ciò che cerchiamo di fare. Tuttavia vogliamo fare un piccolo passo in avanti perché c'è questa zona inesplorata tra i doppia A e i tripla A. Possiamo pubblicare un gioco come Bard's Tale 4 e affermare 'Hey, è un gioco fatto da 35 persone e costa solo $35' ma le persone possono semplicemente rispondere che stanno guardando The Witcher 3 e che non gli interessa altro. Non abbiamo la possibilità di spiegare; dobbiamo semplicemente diminuire il gap.

L'altra questione è che, soprattutto con i giochi di ruolo, non abbiamo il lusso di poter affermare, 'facciamo semplicemente una esperienza da 8 ore. Quella non è una opzione. Dobbiamo realizzare dei giochi piuttosto grandi quindi è estremamente complicato quando realizzi prodotti di questa natura.

Eurogamer: Per entrare nuovamente nello specifico, Wasteland 3 è previsto per un periodo non meglio precisato del prossimo anno. Quello è ancora il piano?

Brian Fargo: Sì.

Eurogamer: Poi c'era anche il piano di ritirarsi dopo la pubblicazione di Wasteland 3. Hai ancora intenzione di farlo?

Brian Fargo: No, è fuori discussione. Non andrò da nessuna parte, siete ancora bloccati con me.

Eurogamer: Qual è l'impatto dell'acquisizione per quanto riguarda il tuo coinvolgimento e quello di inXile con Fig?

Brian Fargo: Beh a livello pratico probabilmente non useremo più il crowdfunding.

Per quanto riguarda Fig rimane ancora da vedere ma attualmente ci incontriamo una volta a trimestre, loro visionano i prodotti che entrano nella piattaforma e io fornisco il mio input e la mia guida quindi non so dire se questo non accadrà più. Non siamo effettivamente entrati nel discorso. Non sono sicuro di come si svilupperà la cosa.

Eurogamer: Perché stavo dando un'occhiata ad alcuni numeri di Fig e non sembra, sembra che ci sia un accumulo di debiti. Il futuro non sembra così roseo ma non so se possiedo il quadro completo della situazione.

Brian Fargo: Non sono coinvolto nella gestione, non sono nel consiglio di amministrazione e non ho mai visto un rendiconto finanziario di quella compagnia. Sono solo un consulente per quanto riguarda i giochi; mi siedo e guardo dei prodotti. Spesso molte persone hanno frainteso quanto io o Feargus (Urquhart, CEO di Obsidian) facciamo effettivamente parte dei meccanismi interni di quella organizzazione.

Eurogamer: Prima hai sottolineato che probabilmente inXile non si affiderà nuovamente al crowdfunding. Sono sicuro che sei stato cauto, si tratta di una cosa piuttosto certa vero?

Brian Fargo: Sì, probabilmente dovrei...non ci saranno altre campagne crowdfunding, esatto.

The Bard's Tale 4 è un'ottima dimostrazione di ciò che inXile può fare al di fuori dell'ambito isometrico. Dategli un'occasione, è un buon gioco.

Eurogamer: Hai fatto riferimento al passare dai doppia A ai tripla A

Brian Fargo: Aspetta. Direi una via di mezzo.

Eurogamer: Sì, scusami: non intendo qualcosa alla Rockstar Games. In ogni caso presumibilmente vi rafforzerete per realizzare qualcosa di nuovo per Microsoft al di là di Wasteland 3, vero?

Brian Fargo: Sì, lo faremo.

Eurogamer: Attualmente state lavorando a qualcosa?

Brian Fargo: Beh, abbiamo un progetto che non abbiamo ancora annunciato in sviluppo da un po' di tempo e di cui Microsoft è piuttosto entusiasta quindi lo analizzeremo e penseremo all'aspetto del gioco ora e a quello che potrebbe diventare con tempo e risorse extra valutando come potremmo migliorarlo.

Eurogamer: Questo gioco fa parte dell'accordo o Microsoft ha acquisito inXile e ha poi guardato a ciò che potete fare?

Brian Fargo: Sicuramente hanno analizzato ciò che avevamo in sviluppo come indicatori della nostra direzione per il futuro. Erano interessati a noi perché siamo una compagnia autosufficiente che può creare dei buoni prodotti senza la necessità di essere seguita passo passo e che, con qualche risorsa extra, potrebbe essere spinta a un livello superiore. Quella in generale era una motivazione e poi in aggiunta hanno potuto dare un'occhiata a ciò che avevamo in serbo per il futuro in modo da poter arrivare ad affermare: 'Questi ragazzi stanno davvero realizzando alcune cose interessanti e innovative'.

Eurogamer: Quindi a che tipo di crescita puntate a livello di dimensioni dello studio?

"Non ci stiamo necessariamente allontanando dai giochi isometrici. Assolutamente no."

Brian Fargo: Nel breve periodo parliamo di un aumento del 30% o qualcosa del genere. Non stiamo cercando di trasformarci in team da centinaia e centinaia di persone ma semplicemente di ricoprire quelle mancanze che disperatamente stavamo cercando di risolvere: avere una persona per il comparto audio a tempo pieno, avere una persona a tempo pieno sull'illuminazione, avere una persona che si occupa delle cinematic. Queste cose che potrebbero aiutarci a migliorare ciò che stiamo facendo.

Eurogamer: Negli ultimi anni avete realizzato soprattutto giochi isometrici ma probabilmente Microsoft vorrà vedervi realizzare qualcosa di più accattivante? Ho sempre pensato che The Bard's Tale 4 fosse un buon indicatore della vostra possibile direzione e di ciò che potete fare in 3D utilizzando l'Unreal Engine. Quella è la strada che state imboccando? Bisogna considerare i giochi isometrici come qualcosa fuori dall'equazione?

Brian Fargo: In definitiva siamo noi a decidere ciò che abbiamo intenzione di fare, sono stati molto chiari da questo punto di vista. Non hanno detto una singola volta ci piacerebbe che faceste più di questo o meno di quello, non c'è mai stata una conversazione di quel tipo. Dipenderà da noi, davvero, e dipenderà molto dal nostro parlare con i fan riguardo a ciò che vorrebbero veder realizzato. Non ci stiamo necessariamente allontanando dai giochi isometrici. In quell'ambito è possibile fare grandi cose che per ora non sono ancora state realizzate.

Eurogamer: Questo significa che le dimensioni dei progetti che tenterete di realizzare saranno maggiori?

Brian Fargo: I nostri giochi sono piuttosto grandi già come sono in termini di ore. Per la maggior parte delle persone Wasteland 2 è stato un gioco di 80-100 ore quindi non penso che da quel punto di vista dobbiamo aumentare qualcosa. Tuttavia vogliamo migliorare il nostro stile visivo e anche essere certi che i nostri lanci abbiano meno intoppi.

Ci sono molte cose che Microsoft può offrire. Poniamo come esempio che stiamo realizzando il supporto ai controller per Bard's Tale 4. Loro hanno un intero gruppo di utenti. Poniamo il tutto di fronte a questi psicologi e giocatori, vediamo ciò che apprezzano e ciò che non funziona e perfezioniamo la feature prima di renderla pubblica. Cose di quel tipo ci permettono di affinare la nostra arte.

Eurogamer: Solo per essere chiari, e comunque credo che Microsoft abbia detto qualcosa di questo tipo, ma il fatto che inXile sia simile a Obsidian Entertainment non significa che ci sarà una fusione, oppure sì?

Brian Fargo: Non c'è assolutamente alcun piano per una fusione, per farci lavorare nello stesso ufficio o altre cose di questo genere. Ciò che potrebbe accadere ovviamente è la possibilità di avere una relazione più stretta. Saremo meno in competizione e più come dei fratelli e mentre ci confrontiamo spero che ci possano essere delle sinergie in modo da darci una mano a vicenda. Potrebbero succedere diverse cose ma starà a me e a Feargus [Urquhart] parlarne e ciò che faremo lo faremo per qualcosa che sia positivo per entrambi. Ma a conti fatti no, non ci sarà una fusione.

Eurogamer: Beh ti ringrazio, è tutto ciò che volevo sapere. Apprezzo la disponibilità, come sempre.

Brian Fargo: Nessun problema. Vorrei aggiungere solo un'ultima cosa in chiusura: posso onestamente affermare di possedere una rinnovata sensazione di entusiasmo che non avevo da parecchio tempo. E sono molto eccitato al riguardo.

Eurogamer: Questo accordo ti ha reso schifosamente ricco? Hai acquistato uno yacht dorato su cui salpare verso il tramonto?

Brian Fargo: Haha. No, ascolta, faccio tutto questo perché è ciò che amo. Ho avuto i miei guadagni in passato; probabilmente non avrei bisogno di fare tutto questo. Lo faccio perché è qualcosa che amo, è sempre stato così. Quando penso al denaro... Il mio unico focus è stata la compagnia e come sarà in grado di realizzare tutte le cose di cui ho parlato. Quello è tutto ciò a cui penso giorno dopo giorno.

Eurogamer: Non vedo l'ora di vedere ciò a cui state lavorando. L'idea di ciò che potrebbe realizzare una inXile supportata a pieno è affascinante.

Brian Fargo: Sì be in un certo senso abbiamo sempre avuto una mano legata dietro la schiena e ora non è più così.

Eurogamer: Non avete più scuse!

Brian Fargo: Esattamente.

Riguardo l'autore

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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