Distese aride, città abbandonate, panorami devastati dal tempo e da eventi cataclismatici. Ambienti familiari lentamente ma inesorabilmente reclamati dalla natura, dopo la nostra disfatta. I videogiochi hanno spesso abbracciato le ambientazioni post-apocalittiche. Queste ultime sono avvolte da un alone di fascino, apprensione e profonda curiosità, ed evocano pensieri ipotetici su cosa succederebbe in un'eventualità simile. Quando questi ambienti post-apocalittici sono ben dettagliati, possono assumere un'enorme efficienza e potenza visiva.

Ovviamente gli sviluppatori fanno uso di varie licenze artistiche per assicurarsi che il setting, i personaggi e il ritmo siano calibrati per offrire la migliore esperienza possibile e, di conseguenza, i giocatori sono pronti ad aprire la mente ad un ampio margine di manovra, quando si parla di paesaggi. La natura di queste licenze artistiche è sicuramente un'area molto interessante da analizzare. Gli sviluppatori sono bloccati su una serie di ambientazioni e circostanze universalmente accettati o li creano ogni volta partendo da zero? Oppure la verità sta nel mezzo? In generale, quanto è 'accurata' la rappresentazione di queste ambientazioni ipotetiche?

Il post-apocalittico dei videogiochi ci offre una finestra su quello che potrebbe accadere se tutto andasse a rotoli per l'umanità e anche per la Terra stessa. Ci sono esperti che hanno elaborato svariati trattati su questo genere di scenari, tra cui lo scrittore Alan Weisman. Alcuni fan di The Last of Us potrebbero conoscere il suo libro, Il Mondo Senza di Noi, che ha ispirato Naughty Dog nella sua rappresentazione degli USA post-apocalisse, in cui gli umani sono stati praticamente spazzati via. Questo libro spiega in modo dettagliato come cambierebbe il mondo poco dopo l'improvvisa sparizione dell'intervento umano.

Parlando con Alan (anche se più volte ha sottolineato il fatto che non è un'autorità scientifica ma solo uno scrittore che ha condotto delle ricerche in quest'area, discutendo con un team di esperti), possiamo comparare la fedeltà ipotetica di alcune ambientazioni post-apocalittiche con i risultati di questi studi.

È facile rimanere affascinati dal panorama offerto da The Last of Us. Il modo in cui la natura ha reclamato i territori, assumendo il dominio sulle intrusioni umane, ammorbidisce una situazione altrimenti assolutamente drammatica, creando un mondo ricco di verde e pieno di vita. Dimostra perfettamente l'effetto del tempo su piccola scala, rivelando i cambiamenti che si verificherebbero e le potenti caratteristiche di un paesaggio post-apocalittico. Nelle città c'è prevalentemente una chiara indicazione di come la natura inizierebbe a riprendersi, con potere spietato, ciò che un tempo era suo e quali sarebbero i primi cambiamenti.

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Analizzando il viaggio di Joel ed Ellie, Alan ed io abbiamo 'passeggiato' per la città di Boston, guardando con attenzione alcune immagini chiave che mostrano i luoghi più derelitti della città. Generalmente l'estetica dei materiali deteriorati, delle costruzioni semi-crollate e del lento processo di reclamo dei territori da parte della natura, è davvero accurata. Il deperimento naturale che provoca cedimenti nei muri di mattoni e nelle finestre per mancanza di manutenzione o per l'effetto di flora e fauna, secondo Alan sarebbe "perfettamente normale". Gli uccelli che nidificano negli edifici lasciando depositi dai quali potrebbero crescere piante ed alberi (che causerebbero una serie di danni crescendo e reclamando l'area attorno a loro), sarebbe un elemento prevedibile e viene mostrato chiaramente nelle prime fasi del gioco. Il collasso delle superfici più robuste come pavimenti e strade, inoltre, avverrebbe dopo circa 20 anni di mancanza di manutenzione, soprattutto se ci fosse un terreno paludoso sottostante che cerca disperatamente di riprendersi quello che in principio era suo. Se a questo aggiungiamo i cicli di congelamento e scongelamento di quell'area in particolare, vedere l'asfalto che si sgretola e cede non sarebbe sorprendente.

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L'unico dubbio che Alan ha manifestato è legato alla zona allagata all'esterno del Campidoglio. Lo scrittore afferma: "se ci fosse così tanta acqua a Boston in quel punto particolare, penso che sarebbe acqua di mare dovuta ai cambiamenti climatici e all'innalzamento dei livelli dell'acqua; non credo che potrebbe essere dovuta a una perdita nei tubi". Questo significherebbe che le piante indigene dell'area soffrirebbero enormemente e, di conseguenza, lascerebbero spazio ad altri tipi di flora, più adatti a condizioni più salate e paludose. Secondo Alan, comunque, è relativamente improbabile che un quantitativo così ingente di acqua rimarrebbe in quella posizione perché la location è posta così in alto che l'acqua defluirebbe lungo le discese.

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A Pittsburgh l'estetica del predominio della natura, del deperimento degli edifici è consistente e altrettanto credibile. Alan si sofferma su un'immagine dell'hotel incontrato da Joel ed Ellie. Quest'ultimo svolge un lavoro particolarmente buono nella dimostrazione di ciò che accadrebbe se i soffitti in vetro dell'atrio e le finestre andassero in frantumi rimuovendo la distinzione tra ambienti interni ed esterni. Il suolo, i detriti e l'impatto della fauna selvatica lasciano che le piante si impadroniscano di questi edifici, distruggano le pareti e i soffitti rimanenti, soffocando gli edifici dall'interno.

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Un elemento ancora più distintivo della zona di Pittsburgh, tuttavia, è l'allagamento mostrato sia negli artwork pubblicitari che nell'area circostante all'hotel. Alan non è convinto e, ancora una volta, afferma che potrebbe verificarsi solo a causa di forti piogge e mancanza di interventi esterni. "Sembra quasi un evento dovuto ad un cambiamento climatico", aggiunge lo scrittore. Intrigato, ho chiesto consiglio ad un esponente del governo della città di Pittsburgh. Alexander Pazuchanics, assistente alla direzione del Dipartimento della Mobilità e delle Infrastrutture, ha fatto luce su quanto mostrato da The Last of Us. La zona dell'hotel, secondo lui, è abbastanza accurata e identificabile, sia in termini di geografia e caratterizzazione del luogo che per quanto riguarda l'allagamento.

La vista urbana delle strade che offre un'occhiata su uno dei ponti dà "una forte sensazione delle caratteristiche di Pittsburgh", secondo Alex. Il livello di inondazione visto qui è più credibile e potrebbe essere facilmente raggiunto a causa di "una rottura nelle condutture dell'acqua, soprattutto se ci fossero dei seri problemi nel punto in cui la strada incontra il fiume". Quando l'acqua si fa più profonda, avvicinandosi alle rive del fiume, quest'area del gioco diventa ancora più credibile a causa di un'altra caratteristica tipica di Pittsburgh: l'effetto "vasca da bagno". "Si tratta di una zona al di sotto del livello del fiume e, di conseguenza, anche un piccolo incremento del livello dell'acqua potrebbe causare un allagamento", conferma Alex, prima di descrivere quante volte questo fenomeno si sia verificato anche solo nel corso di quest'anno, costringendo i cittadini a farsi largo a fatica tra strade completamente sommerse.

In aggiunta alla conformazione del terreno, il sistema idroelettrico e le dighe vecchie di quasi 200 anni potrebbero facilmente avere un impatto su Pittsburgh simile a quello visto in The Last of Us, dopo 20 anni di mancata manutenzione. "Un solo cedimento non potrebbe mai tradursi in un simile quantitativo di danni ma, sul lungo termine, la mancanza di manutenzione ed ulteriori cedimenti strutturali potrebbero tranquillamente creare un'immagine molto simile" aggiunge Alex, con tono infausto. Questo aumento del livello dell'acqua in città potrebbe creare delle zone ristagno e un conseguente incremento di vegetazione, proprio come visto nel gioco.

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Infine, l'autostrada abbandonata e la via che Joel ed Ellie utilizzano per entrare in città hanno tratti molti distinguibili di Pittsburgh. Credo sia il Boulevard of the Allies. La formazione della strada è familiare ad Alex, che aggiunge "il livello di crescita della vegetazione sulle strade principali è assolutamente credibile dopo 20 anni di libertà incontrollata". La rigogliosità del verde che domina i bordi dell'autostrada e che si insinua nelle crepe sono dovuti al fatto che si tratta di aree in cui acqua, sporco e detriti potrebbero accumularsi in breve tempo.

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La location che fa da sfondo al momento di climax del gioco, Salt Lake City, sfortunatamente, non è accurata come le città precedenti. Dopo aver visto alcune immagini della zona dell'autostrada, all'inizio del capitolo, Alan commenta immediatamente sul tipo di vegetazione, dicendo che il fogliame appare troppo lussureggiante. "Salt Lake City ha un clima molto secco, è praticamente il deserto!", afferma. "Il panorama naturale di quell'area è prevalentemente secco e asciutto". Questo significa che ci aspetteremmo di trovare piante più grasse o, per lo meno, resistenti alla siccità.

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Chris Norlem, un manager del programma di costruzioni di Salt Lake City, ha esaminato alcune immagini del gioco offrendo la sua consulenza. Anche lui dice velocemente che la vegetazione appare troppo lussureggiante e non è adatta al tipo di clima dato dall'esiguo quantitativo di precipitazioni che interessano la città ogni anno. Infatti, a prescindere dal clima arido, non ci sono molte possibilità di vedere tutto quel verde sulle autostrade a causa della distanza dal suolo e del vento che spazza via tutto lo sporco e i detriti. In generale, "dopo 20 anni l'intero panorama tornerebbe ad essere molto simile alle condizioni della parte settentrionale dello Utah. Il deserto reclamerebbe il dominio sulla zona che diventerebbe molto polverosa. Potreste immaginarla simile a quanto si vede nei film sul Far West", conclude Chris.

Guardando altrove, Chris riconosce le strutture e le strade come accurate e credibili ma la vegetazione, ancora una volta, non è adatta al tipo di territorio. "Le piante rampicanti già esistenti potrebbero farsi strada sul versante nord degli edifici ma dopo qualche tempo appassirebbero per l'assenza di una fonte d'acqua naturale nelle vicinanze", aggiunge. Il clima e le condizioni atmosferiche, semplicemente, non supporterebbero la ricchezza della vegetazione vista nel gioco.

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In definitiva, la realizzazione del mondo post-apocalittico di Naughty Dog, in cui l'interazione e l'influenza umana cessano di esistere da un momento all'altro, tutto sommato è molto accurata. È tutto coerente col modo in cui Alan descrive il mondo nel suo libro, col modo in cui le cose cambierebbero immediatamente se l'uomo smettesse di manipolare, controllare e combattere la natura.

Passiamo ora dai paesaggi visti in The Last of Us a quelli tipici di Horizon: Zero Dawn di Guerrilla Games, un gioco che dimostra come il tempo, su vasta scala, impatterebbe e cambierebbe l'ambientazione naturale, se l'influenza dell'uomo venisse meno e madre natura reclamasse ciò che era suo. Il design delle ambientazione include una rappresentazione accurata di piante e terreni che, oltre a conferire credibilità a questa 'post-post-apocalisse', offre degli scorci di panorami naturali di rara bellezza.

Alan esordisce onestamente: "Beh, sai, è solo una supposizione", dice. Poi continua a dire che il mix di fogliame deciduo e sempreverde sembra ragionevole, nonostante non abbiamo idea di come 1000 anni di CO2 in più o in meno avrebbero un impatto sul paesaggio. La foresta prevalentemente di pini è il principale punto di discussione, a causa delle specie in mostra e della loro densità. Alan dice che gli esperti, al giorno d'oggi, si aspettano che il Colorado presenterà un clima sempre più arido e per questo non si sa quale tipo di vegetazione dominerà l'area. A causa di questa secchezza generale, sempre più foreste di conifere si incendiano periodicamente. "Un buon numero di ecologisti scommetterebbe che non ci potrebbero essere alte foreste di conifere negli Stati Uniti occidentali a causa del clima sempre più secco e degli incendi sempre più frequenti", dice. "Se questo fosse il caso, avremmo un tipo di fogliame molto più basso e più grasso, più resistente al fuoco e adatto al calore, per garantirne la sopravvivenza in quell'ambiente".

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Le aree che mostrano strutture artificiali diroccate qin cui il terreno è roccioso sono "molto credibili", ammette Alan. Questi elementi si sposano maggiormente con la scuola di pensiero secondo cui il Colorado si stia seccando sempre di più, a causa del riscaldamento globale.

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Al contrario, le aree in cui le piante sono più ricche e vivaci non corrispondono a questa previsione e, di conseguenza, hanno un punto interrogativo sopra di esse. Queste zone, innegabilmente molto belle e che combinano strutture artificiali e elementi naturali come i laghi e gli stagni che si sono creati intorno alla base di edifici o strade crollate, sono "basati sugli attuali regimi climatici, sulle specie presenti al momento e su predizioni plausibili del futuro ", secondo Alan. "Se il clima e qualsiasi altro cambiamento non fossero molto diversi, quello che si vede nel gioco potrebbe certamente accadere".

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Per inciso, chiedo ad Alan delle specie vegetali che potrebbero sopravvivere meglio dopo secoli senza controllo e nessun intervento da parte dell'uomo. Applicando questo concetto sia al breve periodo di The Last of Us che a quello più lungo di Horizon, la progressione sembra avere un senso: nei primi periodi, le piante più vigorose di tutti i tipi prospererebbero (pensate ai convolvoli, poligoni ed erbacee) ma, nel lungo periodo, si verificherebbe una differenziazione tra specie native e non. Negli Stati Uniti, ad esempio, le edere inglesi importate entrerebbero in competizione con l'edera velenosa nativa e con le rampicanti della Virginia. Le piante importate vincerebbero la battaglia ma quelle indigene vincerebbero la guerra, per così dire.

Non si può negare che il mondo post-post-apocalittico di Horizon sia meraviglioso. C'è una bellezza particolare nella prospettiva della natura che reclama il mondo dopo tanto tempo, un fattore amplificato dalle strutture artificiali diroccate completamente aliene per Aloy ma familiari per tutti noi. L'accuratezza, nel mondo di Horizon, è qualcosa di davvero difficile da raggiungere. Chi può sapere gli effetti che potrebbero avere il tempo, il riscaldamento globale e la natura, sui paesaggi? Gli sviluppatori di Guerrilla, tuttavia, sono riusciti a predire, in un certo senso, il lontano futuro post-apocalisse, mostrando una buona varietà di specie e tipi di vegetazione per l'area, accennando alle zone che si stanno seccando, alla raccolta di acqua in alcuni punti e, naturalmente, alle ossa decadenti di strutture artificiali. Horizon è davvero un bel paesaggio post-apocalittico.

Se pensiamo ad un evento traumatico su una scala temporale molto minore, la serie Metro offre uno straordinario panorama post-apocalittico, oscuro e oppressivo ma, allo stesso tempo, limpido e coeso. Il mondo di gioco si sposa brillantemente con la storia narrata grazie ad un'atmosfera pesante e ad un'ottima rappresentazione dei luoghi. Potete quasi avvertire la desolazione, la disperazione e l'assoluta perdita di speranza, nel mondo di Metro. Appena metterete piede sulla superficie di Mosca, vedrete l'impatto devastante del cataclisma sul paesaggio circostante che sta crollando a pezzi a causa di eventi di rara gravità. Ma è una rappresentazione accurata?

Il setting centrale della metropolitana di Mosca limita il paesaggio agli ambienti urbani: strade e aree edificate, nonché parchi e, naturalmente, le zone aperte del paesaggio distrutte dalle bombe. Questo trauma è rappresentato in due parti: dall'impatto dell'immensa esplosione e dalla quantità catastrofica di radiazioni persistenti. Questo impatto è un'immagine potente che colpisce duramente noi, Artyom nel gioco e anche Alan nelle immagini che gli mostro. Vedendo le immagini del centro di Mosca dal gioco, Alan dice rapidamente che Metro sembra "abbastanza realistico", persino negli aerei precipitati. La devastazione e il danno mostrati qui sono credibili: le strade devastate, gli edifici diroccati e il paesaggio lacerato con profondi squarci e fessure vengono addirittura peggiorati da un tremendo inverno nucleare. Tuttavia, come ci si potrebbe aspettare, anche le piante in mostra sono credibili. I pochi esemplari che vediamo mostrano uno sforzo erculeo per emergere attraverso le crepe nel cemento, tra le strade e i rottami

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Il livello di irradiazione è ovvio: l'aria rimane tossica al punto da risultare letale. L'effetto di questo fattore sulle piante sarebbe tremendo. "Alcune cose sarebbero sopravvissute mentre ad altre non sarebbe andata così bene", sostiene Alan, senza mezzi termini. Dopo il colpo e la radiazione, soprattutto nelle immediate vicinanze, si può stare sicuri che tutto morirebbe. Prendendo come riferimento Chernobyl, Alan dice: "le piante nel raggio di circa 500 metri sono morte immediatamente". A parte il danno derivato dall'esplosione, le radiazioni sono semplicemente troppo alte da tollerare per le piante. Quello che risulta è un aspetto terra bruciata, tra gli edifici e le strade in rovina. Ma la vita delle piante è incredibilmente resistente, anche nelle peggiori condizioni.

Pertanto, non è incredibile che, come si vede nella metropolitana di Mosca, le piante tornino alla vita, prima di quanto si possa pensare. Usando sempre Chernobyl come esempio, le piante più lontane dall'epicentro della radiazione ritornerebbero in forma irradiata. Nel villaggio di Pripyat (una città fantasma nel nord dell'Ucraina che non potrà essere abitata da esseri umani per svariate migliaia di anni), le piante da giardino e da parco hanno assunto il controllo del paesaggio, completando una vigorosa bonifica e trasformazione del villaggio operaio, un tempo densamente popolato. Quando Alan lo visitò nel 1993, tutto sembrava "davvero lussureggiante". Le specie che ci si sarebbe aspettati di trovare, erano lì, nonostante avessero subito un durissimo colpo in prima istanza e da allora siano rimaste altamente irradiate. Ne risulta che la vita delle piante post-nucleari di Metro è piuttosto accurata.

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Non lontano da Chernobyl, dove Ucraina, Russia e Bielorussia si incontrano, si trova uno dei punti più fertili della vecchia Unione Sovietica. "Era una zona davvero importante per l'agricoltura locale", aggiunge Alan. Dopo l'incidente di Chernobyl e la propagazione delle radiazioni, nonostante sia l'Europa che la Bielorussia ne abbiano subito gli effetti, il territorio non è cambiato molto, esteticamente. Tutto è rimasto, o è velocemente tornato ad essere, verde e pieno di vita: "tutto sembrava crescere in modo rigoglioso con grano, mais e altri raccolti abbondanti. Almeno era la sensazione che avevi prima di attivare il contatore Geiger e renderti conto che tutto era orrendamente radioattivo."

Le radiazioni possono essere tollerate dalle piante e, nonostante possano avvenire alcune mutazioni alle specie di flora (e fauna), il modo in cui la vegetazione reclama il paesaggio irradiato incassando il colpo iniziale e imparando a convivere con le radiazioni nel lungo periodo, si sposa alla perfezione con quanto visto in Metro. Anche le zone più devastate ed irradiate sono state invase dal verde, nel gioco. Se a questo aggiungiamo il quantitativo credibile di danni inflitti alle strutture artificiali, avremo un setting post-apocalittico che appare davvero devastato dalle bombe.

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Il Commonwealth post-apocalittico di Fallout 4, invece, è un posto alterato per sempre dalla devastazione nucleare ma è anche dotato di una bellezza arrugginita e fatiscente. Quest'ultimo supera il mondo virtuale di Metro di circa 200 anni e la maggior parte delle zone che esploreremo nel Commonwealth non sono nemmeno state colpite direttamente dalle bombe. L'attenzione di Alan è attirata rapidamente dal fatto che le linee elettriche sono ancora in piedi e collegate, le antenne radar sono ancora in buone condizioni e le torri dell'acqua non sono crollate. Pertanto, la principale caratteristica post-apocalittica del gioco sono le radiazioni rimaste nella terra, nell'aria e nell'acqua.

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Su tutto il relativamente sterile territorio del gioco, infatti, quasi tutti gli alberi vengono rappresentati come morti o pesantemente danneggiati, con poche foglie e così fragili da sembrare di poter essere abbattuti con una semplice spinta. Questo elemento fa sollevare un sopracciglio ad Alan: "La vita vegetale è molto resistente", dice lo scrittore. "Qualcosa sarebbe tornato sicuramente, a meno che la radiazione fosse in quantitativi davvero enormi." Ci vorrebbe una mole gigantesca e costante di radiazioni per rendere la terra così sterile e non è molto credibile, soprattutto in considerazione della grande scala temporale di 210 anni che va dall'impatto delle bombe alle avventure del protagonista.

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Dopo il disastro di Chernobyl, gli alberi da frutta carichi di colture hanno attraversato i loro normali cicli di vita senza interruzioni, a parte il fatto di essere incredibilmente radioattivi. Alcune piante continuarono a crescere ma furono vittime di gigantismo nell'anno successivo all'evento (che presto sarebbe stato eliminato dalla selezione naturale, apparentemente), tuttavia, questo elemento conferma l'estrema capacità di recupero delle piante. Continueranno a tornare. Pertanto il mondo di Fallout 4 è abbastanza strano perché la terra viene presentata completamente distrutta dalla radiazione, al punto che anche gli alberi non riescono a tornare in vita ma le piante, invece, crescono senza problemi. Questo non è quello che ci aspetteremmo. Ci dovrebbe essere più vegetazione a causa della resilienza della vita vegetale o ci dovrebbe essere zero vita vegetale in quanto il livello di radiazioni iniziali e residue non sarebbe assolutamente adatto alla vita.

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Inoltre, se la terra è così irradiata che a malapena riesce a crescere qualcosa e gli alberi sono in condizioni pessime, allora come può il popolo del Commonwealth stare mangiando una vasta gamma di colture differenti? Le colture sono tornate nel paesaggio circostante di Chernobyl, ad esempio, dopo quel particolare disastro nucleare e alcuni residenti che si sono rifiutati di trasferirsi hanno vissuto dei frutti dalla terra nonostante la concentrazione di radiazioni: è "possibile", in definitiva. Questa eventualità è rappresentata in Fallout 4, in quanto anche il protagonista mangia cibo contaminato da radiazioni, ma non ci sono alberi e arbusti rigogliosi accanto a questi cibi contaminati, come avviene a Chernobyl. È un po' come se Fallout 4 avesse la sua personale visione, diversa dalla realtà.

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Sebbene il mondo post-apocalittico di Fallout 4 sembra costruito con un buon quantitativo di licenze artistiche, funziona alla grande come setting per un videogioco. Si tratta comunque di un'ambientazione abbastanza credibile grazie a un altissimo livello di dettaglio per quanto riguarda i segni lasciati dalla devastazione e anche la vita stessa appare credibilmente alterata. Tutti questi elementi si combinano alla grande per creare un ottimo fantasy post-apocalittico. Nella cruda realtà, tuttavia, il paesaggio sarebbe completamente diverso. Come dice Alan: "non è abbastanza realistico."

"Potremmo continuare i nostri studi per sempre", conclude Alan. E, naturalmente, è vero. Siamo saldamente fissati nel regno dell'ipotetico, con solo una limitata quantità di dati su cui basarci. Tuttavia, dando uno sguardo più da vicino a questi paesaggi e attingendo alle opinioni di esperti e funzionari locali che tengono a bada la natura e assicurano il mantenimento delle nostre strutture e sistemi artificiali nella vita reale, possiamo vedere come le terre post-apocalittiche dei videogiochi, nel complesso, abbiano radici profonde nella "realtà".

Riguardo l'autore

Rob Dwiar

Rob Dwiar

Redattore

Rob is a gamer and writer qualified in landscape design as keen on the virtual landscapes of games as much as the physical ones of the real world.