Come l'ottimo Hyper Light Drifter insegna, dietro alle idee migliori e ai giochi indie più riusciti c'è spesso una storia particolare, un evento quasi pilotato dal destino che ha deciso che sì, una certa opera deve assolutamente vedere la luce.

In questo caso il fato ha deciso di far incontrare due sviluppatori soddisfatti del proprio lavoro in Ubisoft ma con un progetto personale in mente (Adrian Cuevas e Roger Mendoza) e un artista alla ricerca di nuovi modi per esprimere le proprie ispirazioni (Conrad Roset). Il trio che avrebbe poi dato vita a Nomada Studio s'incontra quasi per caso a una festa che, a conti fatti, ha innescato la serie di eventi che oggi ci regala GRIS (grigio in spagnolo). Uno scontro/incontro tra mondi e modi di lavorare diversi.

Roset non aveva mai pensato ai videogiochi come alla tavolozza adatta alle sue idee ma l'ispirazione giusta è progressivamente arrivata grazie a un tris di giochi a cui il titolo di cui vi parliamo quest'oggi deve parecchio. Journey, Inside e Monument Valley hanno fatto capire a Roset che soprattutto il panorama indipendente poteva rivelarsi la valvola di sfogo giusta per la sua creatività. Non vogliamo entrare nell'annoso dibattito che circonda l'accostamento videogioco/arte ma molto probabilmente GRIS è ciò che più si avvicina a quella che potrebbe essere definita arte videoludica.

Non a caso il team che nel momento di massimo sforzo produttivo ha toccato quota 18 membri è formato solo da 5 professionisti del mondo dei videogiochi. Tutti gli altri? Artisti di varia natura a cui si è anche unita la band spagnola Berlinist, che si è occupata della creazione della musica originale che permea ogni singolo momento del viaggio della giovane Gris. Con delle premesse di questo tipo la possibilità di trovarsi di fronte al classico gioco bellissimo da vedere ma dimenticabile da giocare era più che concreta. Sbagliarsi non è mai stato così piacevole.

I valori produttivi e in particolare la cura a livello artistico sono sicuramente le prime cose che saltano all'occhio e i trailer spuntati in rete nel corso di questo 2018 ce lo avevano fatto intuire fin troppo chiaramente. Un dipinto ad acquerello in movimento in cui ogni singolo elemento è visibilmente realizzato a mano e curato nei minimi dettagli. Gli elementi che contribuiscono all'idea di essere alle prese con l'arte fatta videogioco sono molteplici ma rendersi davvero conto che la fusione dell'arte pittorica e del nostro medium preferito possano sfornare questo tipo di risultati è impensabile. Almeno fino a quando non ci si ritrova effettivamente di fronte all'opera terminata.

I colori, i modelli, le ambientazioni, la pioggia, le distese d'acqua, gli alberi, gli elementi architettonici, la protagonista e il suo incredibile vestito portato in vita da un lavoro di fino sulle animazioni. Il risultato finale di tutti questi elementi è quasi indescrivibile con le semplici parole e l'asticella si innalza ulteriormente quando il comparto visivo si mescola con un lavoro sulle musiche da far invidia letteralmente a chiunque. Ogni situazione di gioco è accompagnata in modo perfetto e il connubio di musiche e immagini sa sempre come trasmettere nel modo giusto le emozioni e le vicissitudini della giovane protagonista.

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Il grigio è silenzioso e immobile, ma la sua è l'immobilità senza speranza. (Wassily Kandinsky)

Una protagonista la cui storia è difficile da inquadrare a pieno dato che come spesso accade soprattutto in ambito indie lo storytelling è volutamente ridotto all'osso, criptico e ineffabile, etereo. Una scelta ormai diffusissima e che per quanto interessante rischia ovviamente di non incontrare il favore di tutti ma cosa ancora più grave di trasformarsi in una via fin troppo battuta e abusata. Considerando ogni elemento di GRIS, in questo particolare caso la decisione pare però azzeccata e le premesse confermate dagli sviluppatori stessi ci forniscono alcuni indizi importanti per provare a trovare il bandolo della matassa.

Ciò che sappiamo con certezza è che la ragazza di cui prendiamo il controllo è piena di vita e di speranze ma si trova alle prese con un'esperienza molto difficile che darà il via a una sorta di viaggio nel dolore e nella sofferenza. Un percorso in cui si inserisce il gameplay attraverso una metafora davvero molto interessante in cui la crescita e gli strumenti necessari per superare le difficoltà vengono rappresentati attraverso l'abito e le abilità a esso legate. Se GRIS non è solo un gioco bello da vedere lo dobbiamo proprio a questi due elementi.

L'anima del gameplay tratteggiato da Nomada Studio è sostanzialmente quella di un platform con un target ben preciso. Il team spagnolo ha scelto di plasmare un'esperienza accessibile e godibile da tutti, priva di game over e di morti o di un livello di sfida troppo elevato. Questa scelta si fa sentire in particolare nelle primissime fasi delle circa 4 ore che abbiamo impiegato per arrivare ai titoli di coda. Il motivo è presto detto: le pochissime abilità in nostro possesso e la semplicità del design delle aree danno vita a quello che per larghi tratti pare un walking simulator declinato in salsa platform. Sin dai primi trailer e video gameplay questo era effettivamente il nostro più grande timore: avere tra le mani un puzzle platform noioso da giocare.

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Quando non ho più blu, metto del rosso. (Pablo Picasso)

Va però detto che il lavoro degli sviluppatori spagnoli riesce molto presto a farci ricredere. Non solo le situazioni scriptate e non danno vita a momenti incredibili e di grandissimo impatto e varietà (c'è addirittura un jump scare assolutamente inaspettato) ma con l'avanzamento in nuove aree, quasi sempre tematicamente legate a un colore, si sbloccano nuove abilità che non solo ampliano le nostre possibilità ma che allo stesso tempo permettono a Nomada Studio di proporre un level design più intricato, complesso e interessante da esplorare.

Per quanto la complessità aumenti, GRIS rimane sempre fedele a se stesso e non diventa mai il platform impegnativo che necessita tempismo sovrumano e salti millimetrici. In questo senso i collezionabili assumono un ruolo importante perché aggiungono quel pizzico di sana sfida aggiuntiva. Riuscire a concatenare abilità diverse per scoprire a pieno tutte le possibilità del nostro alter ego è molto soddisfacente nelle fasi avanzate ma ovviamente per non rovinarvi la scoperta non sveleremo alcun dettaglio sulle varie abilità e sulle idee di level design adottate. Potete però dormire sonni tranquilli: questo non è il walking simulator dei platform ma un'opera solida anche a livello di puro gameplay.

In chiusura non possiamo non spendere alcune parole sul lavoro di Devolver Digital. Non sappiamo se il publisher abbia stretto un patto col diavolo per riuscire a raccogliere sotto la propria ala tutte o quasi le produzione con stile da vendere ma il dubbio è inevitabile. Non si tratta sempre di capolavori ma c'è una costanza nella ricercatezza artistica e stilistica impressionante, che ha trasformato questo nome in un sinonimo quasi inattaccabile di qualità. Anche per questo motivo c'era il rischio di rimanere a tutti gli effetti ammaliati e di faticare a valutare un lavoro come quello di Roset, Cuevas, Mendoza e soci.

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Vado a passeggiare nella foresta di Fontainebleau, faccio indigestione di verde, devo pur liberarmi di questa sensazione in un quadro. (Pablo Picasso)

Va detto con gran chiarezza: GRIS non è un videogioco perfetto nel senso tradizionale del termine per diversi motivi e sicuramente ha e avrà i suoi detrattori. Non è un platform che propone una sfida degna di altri grandi esponenti del genere e la narrazione volutamente criptica non è cosa per tutti, e forse sta diventando leggermente abusata. Chi vi scrive tuttavia crede che questi possibili difetti possano anche essere tralasciati quando, poco prima dell'inizio dei crediti finali, ti accorgi che il tuo cuore batte diversamente, che i tuoi occhi forse sono un pochino più lucidi e che le emozioni che stai provando sono tanto inaspettate quanto stupende.

9 /10

Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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