"Dai. Rilassati. Fai un tiro".

Ci si trova nella fase avanzata della demo di Cyberpunk 2077, quando Dum-Dum allunga verso V un inalatore adornato da teschi offrendo un tiro. Forse intuendo la velata ostilità dietro quello che pare una sorta di calumet della pace, V lo asseconda. Impianti di occhi da ragno luccicano attraverso una foschia di colore rosso. Dum-Dum fa un tiro e i nervi dilatati si stabilizzano. Tra tutti i discorsi riguardanti chip crediti e robot, la tensione che circonda questa scelta viene arginata da un rituale vecchio come il tempo. Spezzare il pane. Alzare i calici. Passare il proverbiale spinello alla persona alla tua sinistra.

Come medium i giochi per adulti sono spesso invaghiti del proprio modo di rappresentare tematiche taboo ma c'è una sfumatura di conservatorismo silenziosamente moralista che smorza lo splendore libertino. Limitando il loro uso a setting truci, queste storie condannano gli stati alterati della coscienza come il territorio della feccia della società. Allo stesso tempo queste storie sono perfettamente a loro agio nel depredare il loro aspetto estetico quando più fa comodo. Sicuramente le lodi senza analisi possono essere inutili tanto quanto il panico non informato ma siamo chiari: per la maggior parte dei casi i giochi fanno pena nel rappresentare come si deve le droghe. Qui di seguito trovate una breve storia della droga nei videogiochi.

Droghe come power-up

L'idea di droghe come soluzione rapida per raggiungere uno stato migliore si lega con efficacia alla febbre per innesti migliorativi di Cyberpunk ma c'è qualcosa di innato nel modo in cui i giochi funzionano da renderle comuni. Economia nel design significa proporre un consumabile riconoscibile che possa avere in maniera credibile degli effetti istantanei sul giocatore ed essere un'alternativa perfetta per quelle situazioni in cui banane e tacchini non sono adatte al tono generale. Tenendo questo a mente è facile capire perché la raffigurazione delle droghe abbia radici lontane.

C'è quella battuta di Marcus Brigstocke utilizzata spesso nei meme che recita:

"Se Pac-Man avesse avuto effetti su di noi da ragazzini allora tutti correremmo dentro a stanze buie masticando pillole e ascoltando musica elettronica e ripetitiva".

Mentre i creatori di Pac-Man, Namco, fanno riferimento ai consumabili semplicemente come a "punti" (dots) in un manuale di gioco di Nintendo del 1993, e in manuali dell'81 e dell'85 di Atari e Tengen vengono utilizzati rispettivamente i termini di "video wafers" e "pellets", con il manuale Atari che ha più efficacemente predetto il fiorente periodo delle acid- house denominando i punti più grandi "power pills". L'aspetto visivo dell'epoca ovviamente invita alla proiezione e forse neanche in piccola parte considerando che le culture arcade e rave sono cresciute fianco a fianco. Chiedete a qualcuno cosa fa Pac in quegli infestati tunnel al neon e la risposta è facilmente inequivocabile: Pac-Man mastica pillole.

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Nel suo articolo Gamers and ravers: The amazing similarities between the two worlds (Gamer e raver: le fantastiche somiglianze tra i due mondi), la scrittrice e artista, Christine Majcher, solleva un'altra questione che rende queste culture così facilmente fraterne: il "culto" del flow. L'autrice paragona "il magico e ricercato effetto in cui sei completamente assorbito" alla "sensazione del flow durante un rave! Quando l'abilità del DJ, la selezione della musica e il tuo corpo raggiungono uno stato di totale comunicazione". Pac-Man rappresenta una prima mascotte per la fusione tra videogiochi e stati di allucinazione. Tuttavia non è il più celebre...

Se la si vuole cercare c'è una spiegazione innocente. Mario è italiano. La pizza è italiana. I funghi sono un buon abbinamento con la pizza. I funghi sono pieni di micoproteine che inducono la crescita. Non siete convinti? No, in effetti neanche io. Il fatto che il baffuto avventuriero sia sballato la maggior parte del tempo è fondamentalmente qualcosa di canonico. Inoltre Miyamoto lo ha praticamente confermato in una intervista del 2010 pubblicata da Famitsu in cui affermava:

"Dato che il gioco è ambientato in un regno magico ho rappresentato l'oggetto richiesto per effettuare un power-up come un fungo perché nei racconti popolari si vedono persone che vagano nelle foreste e mangiano funghi per tutto il tempo".

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Con il suo miscuglio surrealista di cartone animato, fantasy e racconto popolare, il Super Mario Bros. 2 del 1988 è uno dei primi picchi di come funziona la rappresentazione positiva dell'uso di droghe nei videogiochi. Certo non le esplora più di tanto ma allo stesso tempo nemmeno le condanna. Si potrebbe quasi affermare che dia al loro posizionamento un valore quasi spirituale, andando ad aiutare il viaggio dei due fratelli come i doni magici tipici dei racconti popolari che hanno ispirato Miyamoto. Tuttavia se questo è stato il picco prendete il vostro Nurofen e i vostri integratori di vitamine perché da allora i videogiochi si sono ampiamente trovati di fronte a un crollo.

Droghe come malattia sociale

I giochi di ruolo amano la verosimiglianza. In un certo senso la verosimiglianza è tutto per questi titoli ma anche i giochi che si vantano di trattare tematiche come moralità e relazioni con parecchia complessità spesso cadono nella trappola di una condanna senza troppo approfondimento quando si tratta di parlare di droghe. Il Fisstech all'interno di The Witcher è una Cosa Cattiva realizzata da Persone Cattive che ha Effetti Pessimi. La Skooma di The Elder Scroll viene considerata come qualcosa riservato alle bande criminali e ai più ripugnanti Khajit. Le droghe dell'universo di Fallout se la cavano leggermente meglio dato che c'è spazio per una almeno implicita esplorazione sociale: è facile capire perché le persone sarebbero disposte a utilizzare qualsiasi mezzo possibile per scappare dalle fatiche e dalla violenza di quel mondo post-apocalittico. Per la maggior parte dei casi tuttavia, questi setting tendono a semplificare, esagerare e demonizzare.

Questo non vuol dire che alcuni di questi intrugli non abbiano un pericoloso corrispettivo nella vita reale. La notoriamente severa rating board australiana è, per esempio, ciò che ha spinto Bethesda a rinominare Med-X la morfina presente all'interno di Fallout 3. Tuttavia senza un ecosistema vario in cui fare paragoni ed evidenziare differenze, la tua storia teoricamente adulta si imbatte in elementi del livello di meme riguardanti ragazzini che muoiono per essersi iniettati troppa marijuana.

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Immagine cortesia della wikia di Fallout.

I setting fantasy possono essere qualsiasi cosa. Dipingere le bevande alcoliche come qualcosa che delle persone normalissime consumano la sera e che occasionalmente le costringe a partire per una lunga missione per recuperare le loro mutande mentre la sola situazione analoga per ogni altra droga è un pericoloso componente chimico venduto da criminali, replica efficacemente la giustificazione per così tanti membri delle forze dell'ordine brutali e ignoranti del nostro mondo. Tutto questo è frustrante perché Tolkien ha fatto molto meglio secoli fa. Se gli Hobbit possono farsi una fumata serale e comunque mantenere un giardino perfettamente curato non c'è alcuna ragione per cui i giochi fantasy non possano mostrare entrambe le versioni della storia. Inoltre, il Gwent va apparentemente bene anche se Magic: The Gathering è probabilmente peggio del crack.

Droghe come illuminazione e iniziazione

Ecco Aldous "Groovy Orwell" Huxley sotto l'effetto di mescalina:

"Essere illuminati significa essere consapevoli, sempre, della realtà totale nella sua immanente diversità, esserne consapevoli eppure rimanere in condizioni di sopravvivere come un animale. Il nostro obiettivo è di scoprire che siamo stati sempre dove dovremmo stare. Sfortunatamente noi rendiamo il nostro compito estremamente faticoso".

E qui invece GTA V (che Huxley avrebbe potuto o meno apprezzare, dipende da quanto sarebbe stato fatto) sotto l'effetto di Peyote, il cactus da cui proviene la mescalina:

Una semplificazione di una tradizione sacra in uno sketch cartoonesco e dozzinale per farsi due risate? In un videogioco! Beh per una volta sono shockato. Oh aspettante mi sono appena ricordato dell'esistenza di Far Cry. In questo caso però sono io a essere frivolo dato che penso che GTA meriti qualche credito per il fatto di flirtare con idee che non sarebbero mai state trattate con reale serietà fino all'Everything di David O'Reilly, opera che rimane il miglior gioco riguardante le droghe unicamente perché ospita Alan Watts, una persona davvero in gamba nello spiegare come le droghe ti facciano sentire.

Già che ci sono farei meglio a citare i plasmidi di BioShock dato che questi sono un caso indubbiamente interessante. Sono decisamente dei power-up di stampo videoludico con una presenza pienamente giustificata dalla narrazione. La sudicia siringa che li ospita rientra perfettamente nell'estetica horror e fornisce un analogo riconoscibile nel mondo reale. Il loro uso e abuso sono tematicamente coerenti con la filosofia sgraziata ma sicura di sé del gioco ma non sono tecnicamente delle droghe nonostante impieghino molto dello stesso paratesto.

Hanno tuttavia un altro utilizzo, proprio come la funzione delle sostanze sacre nei miti, nei rituali e nei racconti popolari. L'iniezione del primo plasmide si rivela come un rito di iniziazione per Jack, affondando e deformando il suo patrimonio genetico da quello di un turista per caso a parte del contorto ecosistema di Rapture. Sebbene BioShock rappresenti specificatamente una inversione di questa pratica, le sue distintamente sfuggenti non-droghe sono quanto meno un esempio soddisfacente di come rendere le sostanze qualcosa che agisce come una parte integrante del setting.

Droghe come medicina

Proprio come la maggior parte delle altre categorie completamente arbitrarie che ho utilizzato, la rappresentazione delle droghe come medicine può essere di due tipi: per lo più innocua e un po' sciocca o completamente reazionaria. La prima categoria copre le erbe verdi, il diazepam perfetto per il cecchino, quelle pillole che Max Payne utilizza per curare le ferite d'arma da fuoco e altro ancora. La seconda è ben rappresentata dal recente We Happy Few.

Alyse Stanley ha riassunto efficacemente la rappresentazione univoca degli antidepressivi proposta dal gioco:

"Dottori in preda alla follia vagano per le strade fiutando i cittadini che hanno smesso di assumere la loro dose di joy, mi fermo e mi domando: è così che Compulsion Games vede il mio psichiatra? Solo un mostro ossessionato dal distribuire pillole obbligando le persone a 'prendere la loro medicina'?"

Non è come se non ci fosse una discussione degna di essere intrapresa riguardo a quali stati di coscienza vengano etichettati come socialmente accettabili. Gli antidepressivi, proprio come la caffeina e la nicotina, sono piuttosto amati dal capitalismo dato che tendono ad aumentare la produttività dei lavoratori o, come l'appassionato di Fungus, Terence Mckenna pone la questione:

"La civiltà industriale moderna ha molto abilmente promosso certe droghe sopprimendone altre...Secondo voi perché la caffeina è consacrata come un diritto in ogni contratto di lavoro nel mondo occidentale?

Ma We Happy Few non esiste in una bolla. Non sto dicendo che non ci sia alcun gioco che rispecchia la mia esperienza personale di vedere la mia vita trasformata in meglio attraverso delle terapie, sono semplicemente molto meno visibili rispetto a We Happy Few, un gioco che prende una nozione reazionaria abbastanza pacata e ne trae un'intera distopia agendo in definitiva come l'ennesimo chiodo sulla bara delle sfumature.

Gli antidepressivi possono essere dannosi? Assolutamente sì. Semplicemente odierei la possibilità che qualcuno diventi un martire della chimica del proprio cervello perché un videogioco provocatorio gli ha detto che sentirsi da schifo è illuminante mentre cercare aiuto è da pecore. Uccidono la creatività? Aesop Rock non ha avuto problemi nel confermare di aver assunto antidepressivi per anni e nel mentre ha comunque dato vita a dell'ottimo hip-hop. Il tizio di We Happy Few ha realizzato We Happy Few, giusto per dire.

Questo articolo ovviamente non è assolutamente esauriente in ogni aspetto quindi vi invito a sfruttare i commenti per farmi sapere quali sono i vostri esempi preferiti di rappresentazione delle droghe all'interno dei videogiochi. Con un'intera società costruita sulla premessa di definire la propria identità e la propria coscienza, sono curioso di vedere se Cyberpunk saprà andare in controtendenza. Nell'attesa, suppongo, c'è sempre LSD: Dream Emulator per PlayStation. O se tutto il resto dovesse fallire sperate di essere fortunati con una di quelle cartucce per NES che nascondono un regalino gratuito all'interno.

Riguardo l'autore

Nic Reuben

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Nic Reuben likes to pause games every five minutes to ponder the thematic implications of explosive barrel placement. You can follow his infallible wisdom @nicthehumanboy.

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