Con Switch come unica piattaforma su cui concentrarsi per il loro ultimo titolo, gli sviluppatori di Namco Bandai e Sora Ltd. hanno potuto creare il capitolo più ricco di Super Smash Bros. mai uscito. Dal punto di vista grafico, Super Smash Bros. Ultimate è la più bella incarnazione del franchise di sempre: il roster di 75 personaggi e i molteplici scenari hanno goduto di texture rinnovate e di un nuovo sistema di illuminazione, rispetto alla release per Wii U di quattro anni fa. Si tratta di un ottimo sequel che offre un notevole salto di qualità sia rispetto alla versione precedente per console casalinga che, in modo ancora più impressionante, a quella per portatile. Nelle ultime settimane abbiamo analizzato approfonditamente il titolo sotto ogni punto di vista cercando di capire cosa lo rende migliore (e cosa no) delle ultime due versioni uscite sul mercato. È sicuramente un prodotto di altissimo livello ma è davvero il miglior Smash mai creato?

Prima di tutto, proviamo a mettere questo nuovo progetto nella giusta prospettiva. Con un peso di 14GB, Ultimate contiene tutti i personaggi, le modalità e gli scenari mai apparsi nella storia della serie (inclusi gli assenti dei capitoli WiiU e 3DS come gli Ice Climbers e Solid Snake). Le console di precedente generazione avevano rinunciato agli Ice Climbers perché lo sviluppatore, HAL, voleva mantenere una parità nel roster per entrambe le piattaforme. Nintendo 3DS, infatti, aveva problemi a renderizzare due personaggi per un singolo giocatore a causa di alcune limitazioni tecniche che, di conseguenza, hanno sancito la rimozione degli Ice Climbers anche sulla console casalinga. Su Switch? Beh, tutto è tornato alla normalità, nonostante alcuni aspetti del gioco rendano questo personaggio ancora un po' complicato. Ne riparleremo più tardi ma, in linea di massima, questa versione ci da la possibilità di giocare a Smash come, dove e quando vogliamo.

Perciò cosa ha cambiato e cosa ha lasciato invariato, l'arrivo di Ultimate? In confronto alla versione Wii U, c'è una grande differenza nel metodo di illuminazione. Il director Masahiro Sakurai e il suo team potevano tranquillamente riposare sugli allori offrendo un porting diretto del gioco per Wii U su Switch che, per molti, sarebbe bastato. Gli sviluppatori, però, si sono spinti molto oltre. Per cominciare, il modello di illuminazione è stato drasticamente migliorato, donando ad ogni stage un aspetto molto più nitido, colorato e vibrante. Sia la versione corrente che quella last-gen giravano ad una risoluzione nativa di 1920x1080 sulla TV ma, nonostante questo, la nuova illuminazione offre a Switch una presentazione più brillante e pulita.

Un'analisi tecnica completa del capitolo per Switch e una comparazione con le edizioni Wii U e 3DS di Smash Bros.

Non è l'unico cambiamento. Aiuta anche il fatto che i materiali (come ad esempio la pietra utilizzata nella creazione del Tempio di Hyrule), sono stati rimpiazzati per ottenere il massimo dal modello di illuminazione rinnovato di Switch. Tutto questo è stato possibile grazie ai 4GB di RAM di cui è dotata Switch, il doppio rispetto ai 2GB di Wii U, che permettono di offrire texture ad alta risoluzione per tutti gli elementi a schermo anche se, va detto, alcune parti sono state lasciate esattamente com'erano. Il livello di miglioramento visivo varia in base allo stage ma, se prestiamo la giusta attenzione, Ultimate rende onore al suo nome. Il Ponte di Oldin mostra una delle evoluzioni più radicali grazie al materiale utilizzato per i mattoni e all'incremento del numero di alberi all'orizzonte. Probabilmente questo è lo stage che Sakurai e il suo team voleva creare ma, semplicemente, non avevano le risorse per farlo, su Wii U.

Tutto questo vale anche per i modelli dei personaggi. La qualità dei vestiti, ad esempio, è stata notevolmente migliorata, come si può notare sulle parti in denim dell'abbigliamento di Mario i cui dettagli mostrano un netto salto in avanti, su Switch. È fantastico constatare come il sole sullo sfondo degli stage interagisca con il tessuto dei vestiti illuminando anche il retro delle gambe dei personaggi. Un caso deludente riguarda, invece, Donkey Kong. Quest'ultimo, infatti, ha subito un downgrade su Switch dal momento che è stato rimosso l'effetto del pelo sul suo corpo che si era visto su Wii U. Senza il pelo, in Ultimate, abbiamo solo delle texture basilari senza i dettagli particolari visti nella sua precedente apparizione. È possibile che le caratteristiche della GPU di Wii U permettessero degli effetti più complessi e stratificati rispetto al chipset Tegra di Switch. In sostanza siamo di fronte a un'interpretazione più 'classica' del personaggio ma è davvero un peccato che il suo design abbia dovuto compiere un passo indietro a livello tecnico (ed è interessante notare che un 'downgrade' simile era presente anche nella versione Switch di Donkey Kong Country: Tropical Freeze).

L'ombreggiatura dinamica dei personaggi torna nella forma vista su Wii U, il che significa che ogni arto proietta un'ombra nitida e credibile sul terreno. Si tratta di un passo in avanti netto rispetto ai cerchi basilari usati su 3DS e anche rispetto alla versione per l'ultima home console di Nintendo. Su Switch, tutte le geometrie ricevono delle ombre dai personaggi. Ciò significa che otterremo ombre più visibili sullo sfondo di Hyrule e da Pit sulle scale del Tempio di Palutena. L'unica nota dolente qui è che la risoluzione effettiva delle ombre è visibilmente bassa. Non si può fare a meno di notare che alcuni stage (in particolare le aree di dimensioni maggiori), semplicemente non riescono a filtrare i bordi, lasciandoli con un aspetto pixelato. Wii U non ha avuto di questi problemi ed è sicuramente un punto di demerito per Switch, se si guarda da vicino.

Come molti altri titoli first party di Nintendo, non c'è traccia di anti-aliasing. Collegata alla TV, Switch lascia l'immagine a 1920x1080 completamente inalterata con un risultato abbastanza buono, nel complesso. Tutto il percorso di post-processing è stato lasciato relativamente pulito, tutto sommato: il bloom è stato applicato con parsimonia sulle lanterne mentre il motion blur è quasi completamente assente.

SwitchWii U3DS
Switch non offre solo un semplice porting dell'esperienza vista su Wii U ma, piuttosto, un notevole miglioramento visivo. Il gioco gira ad una risoluzione di 1920x1080 in modalità docked, proprio come la precedente versione per console fissa: un enorme passo in avanti rispetto all'immagine a 400x240 proposta da 3DS.
SwitchWii U3DS
Anche i modelli dei personaggi sono stati migliorati. La palette coloratissima di 3DS è stata abbandonata in favore di uno stile tecnicamente più avanzato.
SwitchWii U3DS
Sono stati aggiunti dettagli agli sfondi di tutti gli stage e anche la smash finale di Captain Falcon è stata migliorata.
SwitchWii U
Nel confronto tra Switch e Wii U, si può notare che il modello di illuminazione è stato nettamente migliorato. I materiali utilizzati per realizzazione della pietra nello scenario del Tempio sono stati perfezionati e anche il sistema di ombre dinamico è superiore rispetto al passato.
SwitchWii U
La GPU potenziata di Switch renderizza meglio i dettagli dello stage del Ponte di Oldin. Sullo sfondo possiamo notare un numero maggiore di alberi mentre è stata aggiunta una nuova texture sul terreno.
SwitchWii U
Anche i dettagli dei personaggi hanno ricevuto un deciso upgrade. La salopette di Mario, ad esempio, è stata dotata di texture ad alta risoluzione. Switch, inoltre, ha adottato un cambio stilistico per gli effetti in Ultimate con il cel-shading utilizzato per il fuoco e il fumo.
SwitchWii U
Donkey Kong subisce un passo indietro in termini di complessità del suo design. Lo strato di pelo è stato rimosso dal suo corpo nella versione Switch, probabilmente per risparmiare sulla memoria da utilizzare per altri effetti.
SwitchWii U
L'ombreggiatura dinamica è presente su Switch ma la risoluzione è molto bassa creando un effetto tremolante durante i movimenti.
SwitchWii U
Visto da lontano, il Tempio di Palutena sembra aver ricevuto un rework radicale delle texture e dell'illuminazione ma il template di base è lo stesso visto su Wii U.

In definitiva, Switch ha ricevuto nuove texture, nuovi effetti, un nuovo modello di illuminazione e un sistema di ombre dinamiche rinnovato. Tutto questo però ha avuto un costo in termini di risoluzione delle ombre e anche gli shader del pelo di Donkey Kong sono stati tagliati. Oltre a questo ci sono stati dei cambiamenti stilistici. Alcuni aspetti dell'estetica del gioco come esplosioni, fuoco e cortine di fumo, sono stati realizzati utilizzando la tecnica del cel-shading. L'ispirazione da Breath of the Wild è chiara ma è curioso vederla combinata con la nuova e più realistica illuminazione. Siamo a metà strada tra l'approccio in cel-shading visto su 3DS e il percorso tecnicamente più avanzato intrapreso da Wii U. Nonostante ciò, comunque, Smash Bros. ha sempre mescolato con successo stili visivi spesso diametralmente opposti e anche questo capitolo non fa eccezione.

A questo punto ci manca da confrontare il gioco con il capitolo precedente per 3DS. Come successore della console portatile a due schermi di Nintendo, Switch rappresenta uno dei più grandi salti in avanti tra due capitoli di una stessa saga che abbiamo mai visto. La risoluzione nativa di 400x240 di 3DS passano ai 1280x720 dello schermo portatile di Switch, un boost di nove volte superiore in termini di pixel. Non abbiamo più personaggi in cel-shading, texture in bassa risoluzione e ombre circolari basilari: su Switch troviamo il pacchetto completo. Se vi ricordate bene la visione alla base delle release per 3DS e Wii U era quella di offrire un'esperienza di gioco molto simile a casa e in mobilità. Questa volta, invece, Sakurai e il suo team si sono concentrati su una singola macchina che fa entrambe le cose e i risultati sono strepitosi.

Che dire, quindi, del gioco in modalità portatile? Come cambia l'esperienza? La buona notizia è che la grafica di Switch è praticamente identica in entrambe le modalità. La risoluzione passa dai 1080p della versione docked ai 720p del display in versione portatile ma tutte le texture, gli effetti e la qualità dei modelli è esattamente la stessa. C'è anche un'ulteriore riduzione in termini di qualità passando dalla modalità docked a quella portatile. Usando la modalità replay di Smash Bros. Ultimate, infatti, abbiamo notato che, sul display della console portatile la risoluzione delle ombre viene ridotta. Si tratta, ad ogni modo, di un elemento che non è facile notare grazie alla dimensione ridotta dello schermo.

A confronto con il capitolo per Wii U, inoltre, si può notare che Ultimate, su Switch, gira con un frame-rate di 60fps fissi: un aspetto che abbiamo davvero gradito. Tramite i nostri strumenti, abbiamo potuto constatare che, in versione docked, il gioco non perde un colpo, viaggiando inchiodato sui 60fps con v-sync attivo. Che si giochi in 1 contro 1 o in battaglie per quattro giocatori, il tutto gira alla perfezione. L'unica eccezione che abbiamo registrato è stata la perdita di un singolo frame durante gli attacchi Smash finali. È comunque un fenomeno davvero raro che non influisce in alcun modo sul ritmo di gioco.

Anche passando alle battaglie per otto giocatori, Switch non mostra segni di incertezza in modalità docked. Il titolo gira alla grande anche con otto personaggi diversi su schermo, con tanti oggetti e in stage aperti come Corneria. C'è sempre quel piccolo singhiozzo durante le mosse speciali ma non è niente di preoccupante. Smash Ultimate gira confortevolmente a 60fps ed è uno dei pochi giochi a supportare così tanti giocatori e schemi di controllo differenti. È un risultato grandioso.

Switch (Docked)Switch (Portatile)
Uno sguardo alla versione docked confrontata con quella portatile. Queste ultime sono essenzialmente identiche dal punto di vista grafico con l'unica differenza rappresentata dal passaggio da una risoluzione a 1080p nativa in docked ai 720p della macchina portatile.
Switch (Docked)Switch (Portatile)
Su Switch non è stato applicato alcun tipo di anti-aliasing, in entrambe le modalità.
Switch (Docked)Switch (Portatile)
La qualità delle ombre è leggermente inferiore in modalità portatile ma non è un elemento facile da notare.
Switch (Docked)Switch (Portatile)
È fantastico notare come l'esperienza rimanga assolutamente intatta in modalità portatile, specialmente tenendo a mente i limiti che aveva il 3DS..

Torniamo quindi alla questione Ice Climbers. In teoria, questa coppia di personaggi potrebbe rappresentare la vera prova del 9 per la console ibrida di Nintendo: una battaglia a otto giocatori che scelgono tutti gli Ice Climbers si tradurrebbe in 16 personaggi su schermo. In uno stage stressante per la GPU come la Fontana dei Sogni (con tutti quei riflessi sul terreno), Switch inizia ad avere qualche problema. Ovviamente, a causa della rimozione dei Climbers dal gioco, non potremo mai sapere come Wii U avrebbe gestito questa combinazione ma Switch gira ad un frame-rate compreso tra i 45 e i 60 fps. È bene sottolineare, comunque, che si tratta dello scenario peggiore che può capitare.

La scelta degli otto Ice Climbers è un caso eccezionale. Dato che il movimento laterale non è troppo aggressivo con la telecamera così tirata indietro, non spicca tanto quanto potrebbe in un 1 contro 1, per esempio. Indipendentemente da ciò, non è esattamente l'ideale e conferma che gli Ice Climbers sono davvero i peggiori nemici della serie Smash, quando si parla di prestazioni. Mette anche in prospettiva la lotta che Sakurai e il suo team potrebbero aver avuto su Wii U e 3DS e ci fa capire il perché questa coppia non abbia mai fatto la sua apparizione nel precedente capitolo. Anche con questi risultati negativi sotto stress, siamo contenti comunque di poter interpretare dei personaggi così classici.

Dopo tutto quello che abbiamo detto sul gioco in modalità docked, cosa possiamo dire, invece, del gameplay in modalità portatile? In un test fianco a fianco non c'è davvero alcuna differenza. I 60fps permangono in ogni momento di gioco, su Switch. In portatile, le battaglie in otto giocatori, anche in stage larghi come la Piana di Gaur, girano alla perfezione. Abbiamo condotto anche qui lo stress test degli otto Ice Climbers e abbiamo avuto una sorpresa: la modalità portatile gestisce lo stesso carico di rendering con un frame-rate leggermente più alto di circa 2 o 3 frame al secondo.

Perché succede questo? Beh, la riduzione della qualità delle ombre in modalità portatile e il passaggio a 720p garantisce uno spazio di manovra più ampio. Anche con la frequenza di clock inferiore della GPU di Switch scollegata dalla TV, le prestazioni sono lievemente migliori. Non è comunque abbastanza da mantenere i 60fps con tutti quegli Ice Climbers a schermo ma, sotto il punto di vista dei benchmark, è un risultato interessante.

Pvd2
È davvero raro vedere dei cali di frame-rate in Smash Bros. Ultimate su Switch. Selezionare otto Ice Climbers può risultare in un drop in termini di prestazioni ma, curiosamente, la modalità portatile è superiore di circa 2 o 3 fps.

Concludiamo con una nota finale sulle performance generali e, in particolare, sull'input lag. Garantire un frame-rate di 60fps è davvero importante per la scena competitiva. Tuttavia, basandoci sui test condotti dal canale YouTube GigaBoots, possiamo notare che c'è moltissima latenza con cui confrontarsi in Smash Bros. Ultimate. Da quello che emerge, giocare a Smash Ultimate con un controller GameCube garantisce la minore latenza di input possibile su Switch, con 98.3ms di input lag. La sorpresa è che su Wii U la latenza era di 77.1ms e su 3DS addirittura di 61.1ms.

Cosa significa questo? Beh, ci sono solo due frame di lag in più rispetto alla precedente versione portatile e, basandoci su questi dati, si tratta dello Smash meno reattivo di sempre. Questo elemento influirà sul vostro divertimento? Beh, dipende dalle vostre aspettative. È tutt'altra storia rispetto all'originale su N64 o a Melee (i due titoli più reattivi della serie) e il gioco competitivo potrebbe necessitare qualche ritocco. Probabilmente il processo di rendering maggiormente stratificato di Ultimate aggiunge qualche millisecondo extra di lag al prodotto.

In qualità di pacchetto Ultimate, c'è una grande omissione: una modalità che potesse offrire l'esperienza con i controlli di latenza più bassa, rimuovendo tutti gli abbellimenti grafici. Forse è idealistico, ma includere anche Melee, magari come sblocco segreto, nella stessa versione vista su GameCube, sarebbe stato sufficiente per soddisfare la folla hardcore.

Grazie al sistema semplice di controllo, al basso ritardo di input e alla purezza delle meccaniche di combattimento, Melee sarà sempre il cuore della scena di combattimento competitiva. Indipendentemente da ciò, Smash Bros. Ultimate è ancora un titolo notevole di per sé.

Super Smash Bros. Ultimate è uno dei migliori Smash mai creati ed un'altra brillante aggiunta al parco titoli di Switch. La possibilità di giocare in docked o in portatile con ogni tipo di controller immaginabile e fino ad otto giocatori lo rende perfetto per la visione di Nintendo di una console davvero versatile. Il tutto gira a 60fps fissi con qualche rarissima eccezione: Sakurai e il suo team possono davvero considerare questo nuovo capitolo come il culmine della serie.

Si tratta, effettivamente, dell'apice di anni di sforzi nella creazione di personaggi e ambientazioni, tutti trattati con eguale rispetto e amore. Sotto il punto di vista tecnico, inoltre, non c'è niente di simile al momento su Switch. Con tutte le sue differenze rispetto alle versioni precedenti, Ultimate rappresenta un nuovo standard qualitativo che sarà davvero difficile superare.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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