Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Daymare 1998 - prova

L'orrore parla italiano…

Per chi, come chi vi scrive, ha trascorso focosi pomeriggi estivi in cantina a contare crani di Ganados in compagnia del giovane agente Kennedy, piuttosto che intense nottate festive a spasso per le nebbiose strade di una misteriosa cittadina, o ancora angoscianti momenti di fuga da un Tyrant ed un Nemesis qualunque, anche solo uno scorcio di Daymare 1998 rappresenta una speranza di gioia oltre che di orgoglio nostrano.

A giorni dal lancio su PC, e presumibilmente a qualche mese da quello su console (non ci sono ancora date ufficiali, è confermato tuttavia il 2019 come anno), i ragazzi di Invader Studios ci hanno permesso di toccare finalmente con mano il loro interessante progetto, un survival horror in terza persona di matrice classica.

Abbiamo avuto accesso ad una build invero ancora piuttosto acerba e parziale, che ci ha mostrato appena un paio di missioni dell'avventura, eppure sufficienti a comprendere i tratti principali e le potenzialità della produzione.

Nei panni dell'agente russo Liev, uno dei tre alter-ego che controlleremo durante lo svolgersi dell'intera vicenda, ci siamo addentrati negli Aegis Laboratory allo scopo di indagare sull'ennesima piaga virulenta che ha mutato gli esseri umani della cittadina americana Keen Sight in orrende e feroci creature.

Cover image for YouTube videoDaymare: 1998 - Announcement Trailer

L'obiettivo di questa prima missione è chiaro: attivare i comandi della piattaforma cargo per recuperare le cisterne di un gas dal nome in codice Castore, e recuperare parimenti il campione del virus, nome in codice Polluce, presente nella segreta e sotterranea sezione dei laboratori.

La bozza di narrativa offertaci da questa build ha mostrato una fonte ispirativa non certo originale ma la quantità di dettagli e sfumature che abbiamo potuto cogliere in poche ore di gioco da documenti, audiolog e dialoghi, è un chiaro indice di un'attenzione importante destinata dai ragazzi di Olevano Romano alla scrittura del plot.

Ciò non può che rallegrarci, sebbene non possiamo certo lasciarci andare a considerazioni troppo marcate in questa sede, anche perché questo primo impatto con la vicenda ci è risultato ancor più frammentario dall'assenza delle cutscene, che per evidenti ragioni di work in progress non si sono mostrate, lasciandoci quasi all'oscuro di almeno un paio di fasi di transizione narrativamente importanti all'interno di questo primo test.

L'atmosfera sembra essere uno dei punti di forza di Daymare 1998 tra luci, ombre ed un buon quantitativo di dettagli ambientali.

La struttura della prima missione ha palesato una progressione molto in linea con quella di altre produzioni di genere, con un incedere fondato sull'alternanza tra fasi di scontro con i nemici ed enigmi ambientali. Nella seconda sezione di questa build, invece, ci siamo dovuti muovere celermente per le strade di una cittadina pervasa da un gas tossico, cercando riparo in alcune abitazioni per impedire al contatore del livello di gas di riempirsi. L'approccio con i nemici qui è stato molto più evasivo, con sezioni quasi hit and run che hanno spostato la priorità del giocatore verso la fuga piuttosto che la neutralizzazione dei nemici.

La visuale in terza persona è canonica, con l'altrettanto già vista inquadratura over the shoulder che muove la telecamera in fase di mira. Bastano pochi secondi per avvedersi della limpida e dichiarata ispirazione alla saga horror per eccellenza del medium videoludico, da elementi quali la struttura degli enigmi, sino allo shooting system vicino ai capitoli più recenti ed a componenti di crafting e gestione dell'inventario, invece, maggiormente legate alle origini del franchise.

Scendendo più nei particolari, è proprio la gestione dell'inventario che ci ha immediatamente ricondotto a Resident Evil. Gli slot limitati impongono al giocatore una gestione oculata delle risorse, mediata da una altrettanto derivata componente di crafting che si preannuncia come uno degli aspetti più importanti per la sopravvivenza.

La mira con le armi da fuoco porterà l'inquadratura dietro la spalla, secondo uno schema registico già ampiamente visto nel genere.

Combinando soluzioni base tra di loro, ad esempio, potrete ottenere oggetti con effetti combinati od amplificati, tra cui fluidi in grado di aumentare per breve tempo il ripristino della stamina che si consumerà scattando unitamente al ripristino della classica barra di salute.

La gestione delle risorse ha un impatto diretto anche durante gli scontri con il nemico. Per caricare le vostre armi dovrete manualmente accedere all'HUD dell'inventario e combinare il pacco di munizioni con il caricatore dell'arma in questione. Una volta che il caricatore viene riempito, con la pressione rapida di un tasto potrete caricare l'arma velocemente, lasciando però cadere il caricatore che dovrete tornare eventualmente a recuperare successivamente.

Tenendo premuto il medesimo tasto, invece, caricherete l'arma senza perdere l'oggetto ma l'animazione impiegherà molti secondi in più lasciandovi alla mercè del nemico. Questa macchinosa ma voluta soluzione di game design porta ancora più fervore ed angoscia durante gli scontri, e la troviamo funzionale ed estremamente coerente ancora oggi, pur a fronte di una modernizzazione delle meccaniche di shooting.

Il design dei nemici pare convincente, sebbene in questa build si siano viste appena una manciata di tipologie di infetti.

Segnaliamo anche la presenza di un singolo attacco corpo a corpo con cui poter colpire gli infetti, che si porta dietro tuttavia il peso di un'animazione dell'impatto davvero molto approssimativa, complice anche l'imprecisione dell' hitbox. Un miglioramento in questo senso è auspicabile, giacché in più di qualche situazione potrebbe tornare utile avvalersi di questa possibilità.

Vale la pena spendere due parole sul livello di sfida di questa build, che ci ha soddisfatto. Erano presenti solo due modalità di scelta all'inizio del nostro test: una modalità standard, la quale ci ha consentito di scegliere se impostare la mira manuale o assistita, la presenza dell'HUD ed un altro paio di opzioni, e la Daymare mode, indicata come l'esperienza per i veterani del genere.

Se in modalità standard il numero di risorse si è rivelato cospicuo, così come anche i nemici non sono parsi particolarmente coriacei, tutto si è chiaramente ribaltato in modalità Daymare. Senza la giusta attenzione alle risorse ed analisi delle varie situazioni, si rischia di faticare parecchio.

Cover image for YouTube videoDAYMARE: 1998 - H.A.D.E.S. Trailer

In tal senso, tuttavia, ci preme sottolineare che è stato chiaramente comunicato dal team di sviluppo che il bilanciamento è ancora in fase di revisione, per cui i picchi di difficoltà che abbiamo riscontrato, così come la tenacia dei nemici e il quantitativo di risorse potrebbero subire delle modifiche anche importanti in vista della release finale.

Un altro punto importante segnato al tabellone da Daymare 1998 sembra portato dal design dei nemici. Premessa: abbiamo visto appena un paio di tipologie di creature, per cui sulla varietà sapremo essere molto più precisi in altre sedi, ma quelli visti fino ad ora ci hanno convinto, con dettagli macabri e curati che rendono d'impatto anche gli infetti base e contribuiscono a delineare un'atmosfera efficace. Al character design del titolo, del resto, hanno lavorato Kazuhiro Aoyama e Satoshi Nakai, firme storiche della celebre saga targata Capcom.

Se in merito ad atmosfera, meccaniche di gioco e struttura narrativa non possiamo che essere positivamente colpiti, ci prendiamo qualche riserva in più sul sound design, apparso ancora piuttosto piatto e sconnesso tanto nella soundtrack quanto negli effetti ambientali. Non siamo riusciti bene a comprendere se le carenze possano derivare dallo stato dei lavori, ma in generale la sensazione è che si possa aver investito un po' meno su questo aspetto rispetto al resto.

Quando al comparto tecnico, quel che si è visto è discreto, con l'Unreal Engine 4 che sembra fare quel che deve. Gli effetti di luci ed ombre sono notevoli e le texture per la verità un po' piatte ed in bassa risoluzione per quanto concerne gli elementi dello scenario. Decisamente più curati i modelli dei personaggi e degli infetti, invece. In generale, comunque, il lavoro sembra lodevole, considerata l'esiguità del team di sviluppo e la natura a basso budget del progetto.

Al netto di qualche imprecisione, di quello che sembra essere qualche difetto di gioventù e di qualche limitazione dovuta alla natura del progetto, Daymare 1998 si prefigura come un titolo interessante per gli amanti dei survival horror, forte di un recupero e di una parziale rielaborazione di meccaniche vincenti e funzionali del passato. Non ci aspettiamo un plot innovativo o un'avventura particolarmente originale, ma certamente ci troveremo per le mani un prodotto con un'identità di gioco forte, con meccaniche efficaci e con un'atmosfera d'impatto.

Restano da sciogliere i nodi dovuti alla progressione, all'intreccio narrativo delle tre vicende inscenate ed alla limatura di questa build. Non ci resta che attendere di avere tra le mani la versione completa e poterci pronunciare su quello che è senza dubbio uno dei progetti italiani più interessanti di sempre.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Luca Del Pizzo

Luca Del Pizzo

Contributor

Sedotto dalle avanguardie tecnologiche e da tutto ciò che porti emozione, Luca non può restare indifferente al fascino prorompente dei videogiochi. Ha la fortuna di coniugare questo amore con quello incondizionato per la scrittura. La vita, a volte, riserva cose meravigliose. Sino ad un nuovo Silent Hill degno di questo nome, tuttavia, non è ancora abbastanza.

Commenti