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PlanetSide Arena è un battle royale con partite da 500 giocatori - articolo

Battaglie su larga scala.

Daybreak Games ha annunciato PlanetSide Arena, l'interpretazione in chiave Battle Royale del celebre franchise PlanetSide.

PlanetSide Arena arriverà su PC il 29 gennaio 2019 al prezzo consigliato di €16,79 e, al lancio, avrà un gameplay da battle royale in prima persona in tre modalità: quella in singolo per 100 giocatori, quella per squadre da tre elementi, fino a 102 giocatori e una modalità inedita che mette di fronte due team da 250 giocatori, chiamata Massive Clash. Quest'ultima è ambientata su un'enorme mappa 8.000 x 8.000, di circa 4 chilometri quadrati, chiamata Echoes of Amerish e basata sul terzo continente del mondo di Auraxis di Planetside 2, Amerish, appunto.

Al lancio saranno disponibili tre classi, ciascuna con abilità specifiche, accessori e competenze passive. Tutte le classi, inoltre, saranno dotate di un jetpack e potranno evocare veicoli per navigare velocemente nella mappa di gioco. Grazie a questo fattore, i giocatori avranno una certa libertà di movimento ma, per bilanciare le cose, il titolo avrà un time to kill molto più alto rispetto agli altri battle royale, con un sistema di scudi che permetterà a tutti i personaggi di comportarsi come veri e propri tank.

Sebbene Arena verrà lanciato con la sola modalità battle royale, Daybreak non ha intenzione di limitarsi a creare un titolo battle royale classico. In seguito, infatti, verranno aggiunte nuove stipulazioni come Cattura la Bandiera, Team Deathmatch, Cerca e Distruggi, Global Conquest e tanto altro.

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In comune con gli altri titoli del genere, inoltre, verrà introdotto un sistema di battle pass in stile Fortnite, il quale sarà diviso in due percorsi: uno per tutti gli utenti, l'altro esclusivo per i possessori di un pass premium. Il percorso gratuito permetterà di sbloccare oggetti cosmetici e progetti per la creazione di armi. I giocatori potranno scegliere fino a tre progetti da portare sul campo di battaglia e, durante la partita, potranno spendere una valuta virtuale guadagnata giocando per creare una di quelle armi nel corso del match. Il percorso a pagamento, invece, conterrà solo oggetti cosmetici addizionali.

Se acquisterete il gioco, avrete diritto al battle pass della stagione corrente. Tutte le stagioni successive, invece, vi daranno la possibilità di acquistare il pass separatamente. La cosa più interessante è che, in Arena, le armi ottenibili esclusivamente tramite i progetti delle stagioni passate verranno rese disponibili come loot sulla mappa di gioco. Questo significa che i giocatori che non hanno potuto provare una di quelle armi, avranno modo di farlo, con questo sistema.

Nonostante PlanetSide Arena abbia molto in comune con gli altri battle royale, ci sono un paio di fattori che lo rendono interessante e unico. Per esempio, tutti i giocatori possono evocare il Flash (l'ATV di PlanetSide 2), in qualsiasi momento.

"L'obiettivo di questa scelta è quello di dare ai giocatori totale libertà di movimento", ha detto ad Eurogamer Tony Morton, lead game designer di PlanetSide Arena, durante un'intervista su Skype.

"In questo modo possono coprire lunghissime distanze in tempi brevi e, grazie al jetpack, possono saltare molto in alto e arrampicarsi sugli oggetti."

PlanetSide Arena, inoltre, pone tutto il loot su dei piedistalli, piuttosto che sul terreno, in modo da incrementare il ritmo di gioco.

"Tipicamente, nel genere dei Battle Royale, all'inizio della partita bisogna correre in giro guardando verso il suolo per trovare armi e oggetti utili", ha spiegato Morton. "Noi volevamo cambiare questa meccanica e, quindi, abbiamo deciso di posizionare tutto il loot su alcuni piedistalli. Per quanto possa sembrare piccolo, questo cambiamento costringe i giocatori a guardare verso l'orizzonte, modificando radicalmente il ritmo di gioco. Tutti riescono ad avere maggiore consapevolezza dell'ambiente circostante, dei nemici nelle vicinanze e a tenere la situazione sotto controllo. In generale, il flusso di gioco ne beneficia parecchio perché gli utenti non sono costretti a perlustrare il suolo palmo a palmo in cerca di oggetti utili."

Similmente, Arena non vuole che i giocatori si perdano alla ricerca di accessori per le armi. Tutte bocche da fuoco, infatti, avranno un proprio set di accessori con quelle di rarità maggiore, ad esempio, che includeranno una dotazione completa.

"La nostra concezione del gioco è ben diversa dal semplice 'prendi quello che ti serve e prova a vincere", ha aggiunto Morton. "Vogliamo che i giocatori siano liberi di muoversi ovunque, prendendo quello che credono sia necessario prima di continuare a spostarsi."

Poi c'è il combattimento, relativamente più lento della media. "Quando parliamo del combattimento e delle uccisioni, crediamo che negli altri giochi di questo genere si tenda a morire troppo velocemente", ha affermato Morton.

"Non c'è molto tempo per reagire. Dal nostro punto di vista, i giocatori dovrebbero avere un'esperienza di combattimento molto più estesa"

La modalità battle royale di PlanetSide arriva in un momento interessante non solo per Daybreak ma per l'intero genere. Nel 2018 abbiamo visto moltissimi sviluppatori tentare di cimentarsi nel genere campione di incassi del momento ma non tutti hanno avuto il successo sperato. Nonostante alcuni pilastri come Fortnite, PUBG e Call of Duty: Blackout stiano continuando a macinare numeri da record, infatti, tanti altri titoli hanno dovuto chiudere i battenti in anticipo. Lo sviluppatore Daybreak, comunque, non è nuovo al genere dei battle royale in quanto artefici di H1Z1, attualmente disponibile su PC e console.

Perciò, se il genere dei battle royale è così inflazionato, cosa potrà offrire PlanetSide Arena per spiccare nel mucchio? Secondo Morton, la chiave del suo successo sarà l'esperienza e le novità che apporterà alla formula.

"Ho impiegato più di un anno e mezzo come lead combat and systems designer per H1Z1", ha detto. "Abbiamo maturato tantissima esperienza nel genere, non è il nostro primo esperimento. Ci sono alcuni aspetti di questo gioco in cui ci siamo presi delle libertà, basandoci sul feedback che abbiamo ricevuto dai giocatori. Così facendo abbiamo potuto limare alcune spigolature del passato e, contemporaneamente, innovare la formula."

"In altre parole, non è solo un gioco Battle Royale, è un gioco Arena. PlanetSide Arena potrà anche avere una modalità battle royale al suo interno ma il nostro obiettivo è quello di proporre un pacchetto di modalità molto più completo. Avremo un Cattura la Bandiera 8 vs 8 ma anche una stipulazione CLB tutta nuova 20 vs 20 vs 20 vs 20, totalmente imprevedibile ed innovativa. Crediamo di poter fare le cose in una scala che per tutti gli altri sarebbe semplicemente impossibile, al momento."

L'annuncio di PlanetSide Arena arriva in un momento abbastanza preoccupante per Daybreak. La compagnia, infatti, ha sofferto di due giri di licenziamenti quest'anno e il più recente, proprio prima di Natale, è costato il lavoro a 70 dipendenti.

Non possiamo nemmeno immaginare quanto sia difficile la situazione dello studio in questo momento o quanto possa essere stato duro vedere i propri amici perdere il lavoro. Supponiamo che sia stato difficilissimo parlare con entusiasmo di PlanetSide Arena alla stampa poco dopo il licenziamento di molti dipendenti. Tony Morton, però, ha il compito di fare esattamente questo, in un momento storico in cui, siamo sicuri, molti diranno che PlanetSide battle royale non sarà abbastanza per risollevare le sorti dell'azienda.

Quando gli abbiamo chiesto un commento sui licenziamenti, il suo tono è cambiato. Sicuramente si aspettava che gli facessimo una domanda simile e avrà lavorato su una risposta appropriata ma abbiamo rilevato una genuina tristezza nella sua voce.

"È sempre molto dura", ci ha confessato. "Specialmente in un'industria in cui le persone lavorano a stretto contatto, siamo praticamente una famiglia. Il team di PlanetSide Arena non è stato interessato da questi licenziamenti e sta lavorando a pieno regime sul gioco. Dobbiamo solo assicurarci di fare tutto ciò che possiamo per raggiungere il successo che ci aspettiamo, in futuro. Vogliamo offrire al pubblico il miglior prodotto possibile, ci stiamo impegnando molto".

"Indipendentemente dal tipo di industria, cose come queste sono sempre difficili da affrontare. Stiamo lavorando sul gioco da molto tempo, ne siamo tutti entusiasti. Vogliamo raggiungere il più grande successo possibile, faremo tutto ciò che è in nostro potere. La morale? Ovviamente ci saranno alti e bassi ma siamo orgogliosi del titolo e abbiamo molta confidenza nelle nostre possibilità. Pensiamo di poter arrivare lontano."

"Se non altro, vogliamo che tutti siano fieri del prodotto, che siano ancora con noi o meno. Dobbiamo svolgere i nostri compiti in modo diligente in modo che questo gioco esca sul mercato nelle migliori condizioni possibili e renda felici i nostri fan."

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
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