La morte è un dato di fatto e questo è doppiamente vero per i videogiochi: quando la morte arriva, di solito lo fa in massa. Chi di noi può affermare, ad un certo punto della propria carriera da videogiocatore, di non aver vagato su pianure cosparse di cadaveri o aver attraversato fiumi di sangue disseminati di resti umani galleggianti? Se vogliamo credere a ciò che accade nei videogiochi, allora i cadaveri sono più socievoli dei vivi. Si affollano in macabri luoghi di esecuzioni, torture e massacri, si impiccano con dei cappi, si impalano, si scorticano, si contorcono o si fanno a pezzi, lasciandoci a bocca aperta a rabbrividire.

È da molto tempo che i giochi utilizzano un'estetica fondata sulla forte cruenza, che risulta estrema anche rispetto agli standard dei film horror o delle copertine dei dischi heavy metal. Che si tratti di horror o storici, fantasy o fantascientifici, il tema della morte ha invaso molti dei generi più importanti di videogiochi. L'oscuro e tetro stile fumettistico di Doom, con i suoi grotteschi e colorati corpi ridotti a brandelli da invasori demoniaci o Bloodborne con le sue catastrofiche visioni di corpi umani pietrificati, dissolti, riconfigurati, o ancora Hellblade, con un orrore che, con intento psicologico, vuole rappresentare l'età oscura di un periodo storico dominato dalla barbarie.

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Doom.
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Bloodborne.
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Bloodborne.
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Hellblade.

Questo è soltanto un piccolo esempio di giochi che si divertono a trasgredire i tabù sulla morte, la sofferenza e il corpo umano. Nonostante le intenzioni e i toni estremamente diversi e l'enorme abisso che intercorre tra la rapidità scanzonata di Doom e la nobile serietà di Hellblade, tutti condividono un profondo fascino innescato da panorami quasi apocalittici e profondamente segnati da pestilenza, putrefazione e morte.

Indifferenti e sovraesposti come siamo, spesso passiamo attraverso questi caleidoscopi, accuratamente disposti, fatti di annientamento fisico come se fosse una cosa normale. Il Doomguy ha cose molto più urgenti da fare che fermarsi a contemplare quella quantità enorme di raccapricciante devastazione che lo circonda. L'immorale cacciatore di Bloodborne è invece lui stesso parte di quell'ambiente brutale e decrepito e difficilmente può considerare anormali dei mucchi di cadaveri sul ciglio della strada.

C'è una terribile ironia in tutto questo: immagini di una tale atrocità diventano così codificate ed onnipresenti da arrivare spesso a perdere il loro potere di influenzarci. In base a come le si guarda, queste lande di cadaveri possono prendere la forma di pittoreschi parchi a tema di Halloween o rappresentare gli incomprensibili orrori di Auschwitz o dei Killing Fields degli Khmer rossi.

L'estetica della morte nei videogiochi è soltanto un vano e sensazionalistico tentativo per sconvolgerci, ma che in realtà serve solo a desensibilizzarci? Prima di giudicare questi giochi troppo duramente, vale la pena ricordare che la tradizione di rappresentare immagini terribili di masse di morti precede di molti secoli sia i giochi violenti che l'heavy metal o i film horror. I dipinti e le illustrazioni medievali non esitavano a mostrare immagini voyeuristiche di pallide ossa, di guerre, punizioni e martiri, il Giudizio Universale e le fiamme infernali. Nel 1633, la guerra dei trent'anni ispirò Jacques Callot a realizzare una raccolta d'illustrazioni per documentare “Le grandi miserie della guerra”, che include scene orribili come impiccagioni di massa. Francisco Goya ha seguito un percorso creativo simile con il suo “I disastri della guerra” (1810-20), le cui stampe raffigurano atti di mutilazione e smembramento. Le opere di surrealisti oscuri moderni come Francis Bacon o Zdzisław Beksiński sono piene di immagini più ambigue, ma comunque terrificanti, fatte di carni e corpi contorti, spezzati e grottescamente trasfigurati.

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Jacques Callot, Gli impiccati.
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Hellblade (immagine promozionale).
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Francisco Goya, Grande hazaña! Con muertos!
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Francis Bacon, Dipinto 1946.
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Zdzisław Beksiński, Senza titolo.

Una delle stampe di Goya è intitolata “Non se puede mirar”, non si può guardare. Ironia della sorte, con questo tipo di immagine, il contrario è altrettanto vero: non si può distogliere lo sguardo. Come accade con gli incidenti ferroviari: c'è qualcosa nelle catastrofi di massa che ci lascia bloccati lì, quasi in preda ad un incantesimo che ci affascina, proprio perché è troppo orribile da guardare.

Molti di queste immagini non sono eccitanti o pornografiche. Alcune, come le stampe di Callot o Goya, documentano le atrocità della guerra in modo risoluto e assolutamente non eroico e prendono una posizione politica di ferma condanna sulla natura delle guerra e sulla crudeltà umana. Anche i meravigliosi dipinti di Bacon o Beksiński, meno apertamente politici, sono profondamente segnati dall'orrore del mondo reale. Il loro lavoro è tutto permeato dalla lunga ombra dell'Olocausto. L'incapacità di comprendere e affrontare i nuovi tipi di atrocità industrializzata del XX secolo trova espressione in paesaggi distopici, volti urlanti e distorti e masse di corpi sfigurati e irriconoscibili.

I videogiochi hanno a lungo negato la loro inevitabile dimensione politica, per questo non sorprende che l'estetica della morte che troviamo nella maggior parte dei giochi sia priva di riferimenti evidenti al mondo che sta al di là dello schermo. I giochi condividono con l'arte un fascino radicato e morboso per i corpi mutilati, ma spesso evitano di immergersi nella profondità delle nostre paure.

Vale la pena citare Kingdom Come: Deliverance per la sua ambizione al realismo storico. Ritrovarsi faccia a faccia con le conseguenze di un massacro avvenuto in una città boema è angosciante, per il suo realismo estetico e per il fatto che non si sia mai abusato di questo tipo d'immagini all'interno del gioco. Tuttavia, l'impatto iniziale viene completamente sovvertito dal ricorso, da parte del gioco, all'ormai vecchio cliché tipico degli RPG della “città natale rasa al suolo che fa da elemento propulsore ad una trama basata sulla vendetta”. Il valore disturbante dei corpi massacrati rappresenta poco più di un tentativo economico di impregnare una trama vecchia stantia di un'emotività rapida ed efficace.

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Kingdom Come: Deliverance.

Un approccio alla morte più comunemente utilizzato dai videogiochi risulta persino più onesto degli altri. Titoli come Doom non chiedono scusa per le loro immagini sanguinose. Sono lì per essere guardate a bocca aperta, come ornamenti affascinanti e prosperosi nel level design. Potrebbe anche esistere un tipo di orrore più allegro, ma non sarebbe pregno di pathos. In contrasto con l'atmosfera di estrema violenza ambientata in un inferno letterario, Doom è indifferente al dolore, incluso quello fisico. Né il Doomguy né i demoni, mostrano in qualche modo di essere in grado di provare dolore, mentre tutti gli altri intorno sono evidentemente morti da molto tempo, nonostante gli scheletri continuino apparentemente ad urlare. Doom rappresenta un mondo fantasy che ha superato il dolore, che ha eliminato la morte, la paura e la sofferenza e le ha lasciate marcire nelle fogne di sangue e carne che spesso ci sfiorano, senza però mai toccarci o spingerci a fondo.

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Doom.
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Doom.
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Doom.
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Doom.

All'apparenza, Bloodborne può sembrare simile. Anche qui è presente la lotta contro un mondo apocalittico disseminato dei resti dei suoi antichi abitanti. Eppure, sia l'orrore che il dolore hanno il loro ruolo. Il mondo di Bloodborne è pieno di sofferenza, ma si tratta di un tipo di dolore bestiale e animalesco. Il corpo umano, ci dice Bloodborne, è plasmabile e mal definito. E, in linea con la sua ispirazione gotica, la differenza tra uomo e animale è labile; è però presente un orrore per il corpo di matrice post-moderna, ispirato alle opere di Beksiński. I corpi umani vengono continuamente rimodellati da forze che congiungono, distorcono, dissolvono e pietrificano. (Per sapere di più sull'influenza di Beksiński in Bloodborne, date un'occhiata qui.)

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Bloodborne.
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Beksiński, Senza titolo.
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Bloodborne.
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Beksiński, Senza titolo.

Un paio di giochi poi, esplorano l'intreccio tra l'estetica della morte, il dolore psicologico e i traumi. In questo caso, i mucchi di cadaveri non devono essere presi alla lettera, ma come metafore o visioni della condizione mentale di un personaggio. In Hellblade, Senua è ossessionata dalla visione della brutalità dei Vichinghi: persone bruciate vive, impalate, impiccate o torturate con la tecnica dell'aquila di sangue. Il dolore, sia fisico che mentale, è indissolubile dalla sua componente estetica disturbante. Queste visioni non solo vanno a sostituire la violenza reale, ma sono anche un modo per Senua di dare un senso alla sua lotta interiore e apocalittica, contro i suoi demoni personali.

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Hellblade.

Il gioco horror taiwanese Detention si occupa invece dei traumi che insorgono come conseguenze di una violenza, ma il suo approccio è ancora più astratto e metaforico. Nonostante si tratti di un gioco horror, Detention usa sempre con moderazione le immagini di morte e di violenza e non lo fa per spaventare il giocatore. In una scena, vediamo il protagonista Ray in piedi di fronte ad un fiume di sangue che trasporta dei cadaveri. I corpi sono distanti e indistinti e ben si inseriscono nei toni surreali e nell'atmosfera da incubo del gioco. In modo simile a Hellblade, questi corpi sono una metafora, non solo della lotta interiore e del senso di colpa di Ray, ma anche delle devastanti conseguenze dell'oppressione politica e della persecuzione che ha avuto luogo durante il cosiddetto Terrore bianco a Taiwan. Pertanto, Detention è uno dei pochissimi giochi che impiegano l'estetica della morte per impegnarsi apertamente in argomenti politici.

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Detention.
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Detention.

Gli esseri umani sono sempre stati ossessionati dalla morte e dalla stranezza e l'orrore che suscitano i cadaveri: in questo, i videogiochi non fanno eccezione. L'immagine di un corpo umano senza quella scintilla vitale, la frammentazione e il decadimento di qualcosa che nel corso di tutta la nostra vita impariamo a percepire come intero ed indivisibile non possono che affascinarci. L'estetica della morte nei videogiochi amplifica questa ossessione per le proporzioni apocalittiche. Anche nei casi in cui la morte viene rappresentata senza una ragione apparente, c'è un'ambiguità di fondo: uno strano contrasto tra la necessità di guardare e una certa riluttanza o una vera e propria incapacità di comprendere effettivamente ciò di fronte a cui ci troviamo. Non si può guardare. Non si può fare a meno di non guardare. E così facciamo entrambe le cose.

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