In un periodo in cui Yakuza torna di nuovo sotto i riflettori e Shenmue riappare dopo vent'anni di silenzio, ho pensato molto a Sleeping Dogs, l'epopea criminale open-city sviluppata da United Front, spesso considerata parente di Yakuza. Eppure, mentre Shenmue e Yakuza sono la quintessenza dei giochi giapponesi, Sleeping Dogs è una produzione canadese con sede a Hong Kong. Se questi giochi fossero ristoranti e io vagabondassi in Sleeping Dogs per cenare con un sashimi di tonno, sarei giustamente deriso.

Ciononostante, è da anni che cerco una scusa per parlare di Sleeping Dogs, e mentre vagavo quest'anno per la prima volta nel distretto di Kamurocho di Yakuza 0, le somiglianze estetiche sono state per me abbastanza evidenti da farmi drizzare subito le antenne.

Sleeping Dogs è, sotto molti punti di vista, il mio gioco open-world cittadino preferito; un titolo che riprende il familiare modello di Grand Theft Auto, ne aggiunge alcuni fantastici abbellimenti che altri sviluppatori dovrebbero a mio avviso imitare, e lo colloca in una delle città virtuali visivamente più caratteristiche ed interessanti che siano mai state progettate. Purtroppo ritengo che questo elemento non sia stato abbastanza apprezzato nel panorama videoludico.

Riuscire a farlo distinguere dagli altri open world è una grande sfida già di per sé. È come preparare un pranzo per un gran numero di persone: bisogna aggiungere tantissimi ingredienti per assicurarsi che tutti mangino a sufficienza. Se però si butta semplicemente tutto nel piatto ci si ritroverà con un pasticcio insipido. Una cosa molto facile da fare con i giochi in stile GTA, perché le città moderne sono spesso strutturate in modo simile. C'è sempre un centro commerciale, c'è sempre un cantiere navale.

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Anche in Sleeping Dogs ci sono tutte queste cose. In effetti, ciò che lo distingue non è tanto l'ambientazione ma la dedizione con cui United Front è riuscita a far sentire la sua Hong Kong il più autentica possibile. La città di Hong Kong ha preso forma da oltre 25.000 foto scattate dagli sviluppatori in una settimana di esplorazione della città. Il risultato è una straordinaria ricostruzione del tessuto culturale cittadino, in cui le insegne dei negozi cinesi si affiancano ai segnali stradali britannici. Hong Kong è la quarta area più densamente popolata del pianeta e Sleeping Dogs riesce benissimo a ricreare sullo schermo la sua popolosità. Si può sentire la calca della città, con i suoi palazzi e grattacieli che incombono su di noi ovunque si vada, mentre decine di insegne di negozi sporgono dalle strade per diventare, in alcune zone, dei comodi tetti.

Le zone più suggestive includono il vivace mercato notturno di Temple Street, il distretto dei night club di Soho e il villaggio galleggiante di Aberdeen Harbour, con le sue passerelle che collegano le numerose case galleggianti del porto. I miei posti preferiti, però, sono i vicoletti secondari che tagliano North Point, circondati di bidoni della spazzatura e di motori dell'aria condizionata. Non che questi vicoli siano particolarmente sorprendenti dal punto di vista visivo, tuttavia risultano di vitale importanza per dare al gioco un senso di segretezza.

Quando Sleeping Dogs è uscito per la prima volta nel 2012, è stato criticato per l'aspetto datato. Gli sviluppatori hanno rimasterizzato il gioco due anni dopo, con un ottimo aggiornamento che lo rende fantastico ancora adesso. Il titolo si mostra al meglio la notte con la pioggia, perché i meravigliosi riflessi dell'acqua riflettono la luce fluorescente di tutte le insegne al neon che compaiono sullo schermo. La sua autenticità, però, è visibile anche nella luce del giorno circondata di smog o nell'oceano infuocato dal crepuscolo visibile allontanandosi dalle strade tortuose di Hong Kong.

Sleeping Dogs è stato criticato anche per essere poco ambizioso nella sua struttura. È vero che imita in maniera evidente il modello di GTA, mescolando una duplice storia che racconta la doppia vita di Wei Shen, un agente di polizia infiltrato che si ritrova coinvolto anche in una serie di attività collaterali che vanno dalle corse clandestine, allo spaccio e altre attività da poliziotto. Io però preferisco l'attività criminale di United Front a quella di Rockstar. Entrambe possiedono una qualità di scrittura simile e hanno reclutato attori di Hollywood per il doppiaggio (nel caso di Sleeping Dogs si parla di James Hong, Lucy Liu e Will Yun di Altered Carbon per interpretare Wei).

Se da un lato però GTA è ferocemente satirico al punto da essere misantropo, Sleeping Dogs cerca di umanizzare i suoi personaggi. Come ad esempio Winston, l'aggressivo e muscoloso tenente del Sun On Yee si presenta inizialmente come una testa calda dotata di una certa stupidità. Tuttavia, quando Wei accompagna Winston ad un incontro potenzialmente fatale con il suo boss Uncle Po, ci viene dato un assaggio della debolezza nascosta di Winston, quando discute dell'importanza della famiglia e chiede a Wei di prendersi cura di loro se dovesse accadere il peggio.

Al momento del lancio ha ricevuto molte critiche per il fatto di essere poco originale, ma come accade per molti altri aspetti di Sleeping Dogs, le sue radici sono ben piantate nella realtà. Le due principali fazioni della Triade all'interno del gioco, la Sun On Yee e la 18k, sono delle lievi variazioni al nome delle vere gang Sun Yee On e 14k. Al contempo, l'arco narrativo della storia principale, in cui tre scagnozzi del Sun On Yee si battono per il controllo della banda dopo che il precedente boss è stato brutalmente assassinato, è basato su eventi realmente accaduti solo pochi anni prima dell'uscita del gioco. Quella storia si concluse anche con un intervento della polizia sotto copertura e con l'arresto di 222 persone.

Sono proprio questi piccoli dettagli a rendere, a mio avviso, Sleeping Dogs così interessante, al di là degli aspetti più importanti. E la cosa riguarda anche le meccaniche di gioco. Il sistema di combattimento deriva anch'esso in gran parte da altri giochi: il combattimento melee mescola i contatori di Arkham Asylum alle finishing ambientali tipiche di Yakuza, gli inseguimenti con fasi parkour del gioco provengono direttamente da Mirror's Edge e il sistema di coperture può aver tratto spunto da un qualsiasi gioco in terza persona uscito negli ultimi dieci anni.

Sleeping Dogs però, non si accontenta di prendere in prestito dei sistemi e di lasciarli come sono. Ne apporta piccoli ma significativi cambiamenti che rendono tali meccaniche più variegate e fluide. Se da una parte il combattimento utilizza sia contatori che attacchi ambientali, dall'altra, questi sono legati tra loro da una nuova abilità di lotta che permette a Wei di afferrare i nemici per la maglietta e di trascinarli attorno, sbatterli contro i muri, lanciarli contro altri nemici o finirli contro una portiera di un'auto o una scrivania.

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Al contempo, al sistema di guida viene aggiunta un'abilità che consente di mandare fuori strada le altre auto e la cosiddetta “action hijack” che permette a Wei di saltare da una macchina in movimento all'altra. Al classico sistema di coperture, che è impiegato molto meno di frequente rispetto ad altri giochi, viene aggiunto il bullet-time per dare ai giocatori la possibilità di scavalcare le coperture con divertenti acrobazie. La piccola chicca che preferisco in assoluto però, è il modo in cui il gioco ci permette di lanciare i nemici nel bagagliaio della nostra auto, e questo non prima che Wei, con la sua solita violenza, abbia sbattuto le loro teste contro la carrozzeria dell'auto.

Tutto questo non significa che il gioco non abbia problemi, molti dei quali arrivati con il perfezionamento. Il modello di guida è quasi del tutto arcade, il combattimento melee non è rapido e fluido come avviene nei giochi di Rocksteady e gli scontri a fuoco rappresentano indubbiamente l'elemento più debole del titolo. Mi sarei aspettato di più anche per quanto riguarda le premesse del gioco sul ruolo del protagonista di poliziotto sotto copertura. Si tratta indubbiamente dell'occupazione perfetta per un protagonista di un gioco open-world, che offre al giocatore sia una posizione di autorità che una giustificazione per le sue azioni criminali.

Eppure Sleeping Dogs è molto contento di tenere separato il ruolo di Wei poliziotto e quello di Wei gangster; la tensione di essere un agente sotto copertura è limitata solo alla trama. Non si dovrà mai fare qualcosa per mantenere la propria copertura o affrontare un gangster che scopre la nostra vera identità. Un sistema del genere avrebbe permesso a Sleeping Dogs di interpretare meravigliosamente il modello di GTA, e diventare qualcosa di davvero unico. Preso nel suo insieme, Sleeping Dogs mostra le qualità migliori del genere senza essere rivoluzionario. Il miglior gioco open-world cittadino degli ultimi anni? Forse no, ma certamente uno dei più interessanti.

Riguardo l'autore

Rick Lane

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Rick Lane is the games editor of Custom PC Magazine and is a freelance writer for Eurogamer and other outlets. He specialises in PC gaming and sometimes talks about the graphics. You can follow him on Twitter.

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