In questo articolo abbiamo usato nomi propri e alias per nominare delle persone, in modo da proteggere la loro identità.

Pochi generi sono in grado di evocare lo stesso livello di grandiosa nostalgia come gli MMORPG. La maggior parte di essi è rimasta sotto l'occhio pubblico solo per pochi anni, hanno avuto un impatto, attirato persone in un genere che forse non avrebbero mai riprovato una seconda volta e poi sono spariti tanto velocemente quanto sono apparsi sulla scena.

Il genere è anche un classico esempio degli corsi e ricorsi dei trend all'interno dell'industria videoludica. L'incredibile successo di World of Warcraft ha ispirato una generazione di imitatori (e innovatori) prima che fallimenti di grande profilo come APB: All Points Bulletin e Star Wars: The Old Republic abbiano spinto i publisher a pensarci due volte prima di investire in progetti così complessi e rischiosi.

Ma per i fan questi erano più di semplici progetti. Si trattava di community fiorenti in cui delle amicizie lunghe un'intera vita nascevano e vocazioni venivano trovate. Per questo non è sorprendente il fatto che ogni volta che i server di un MMO vanno offline ci sia un piccolo capannello di entusiasti con i mezzi e il desiderio di tentare una resurrezione. Ma com'è effettivamente spendere il tempo libero lavorando sul gioco di qualcun altro?

"Sono solo una persona normale con un lavoro a tempo pieno, una moglie e una famiglia" afferma Davros. "Non sono importante nel grande schema delle cose".

"Ci sono parecchi utenti paganti che Blizzard ha ignorato per davvero molto tempo"

Tuttavia Davros è piuttosto modesto perché nel tempo libero è il GM principale di Kronos, uno dei più grandi server privati di World of Warcraft. Lui è solo uno dei tanti appassionati che aiuta a tenere in vita server non ufficiali per MMO vecchi o abbandonati.

Il rapporto tra Davros e WoW è quello piuttosto tipico di molti fan. Ha iniziato giocando durante l'uscita iniziale del titolo e ha conosciuto molti dei suoi migliori amici e perfino la propria futura moglie nel mondo virtuale di Azeroth. Poi è rimasto progressivamente deluso dai graduali cambiamenti apportati alla versione retail e ha iniziato a cercare qualcosa che potesse offrirgli l'esperienza "vanilla" che così tanto amava. Dopo alcuni mesi di gioco su Kronos, si è proposto per una posizione di moderatore, ha fatto strada fino alla posizione di capo GM e ora amministra più di un milione di account.

Secondo la prospettiva di Davros la sua stessa esistenza è un effetto collaterale dell'incapacità di ascoltare i bisogni dei propri clienti da parte di Blizzard. A differenza di molti altri nella sua community, che pensano che Blizzard debba ai suoi fan un server vanilla, lui afferma esplicitamente che "gli unici obblighi della compagnia sono verso i suoi investitori". Eppure qui è dove lui personalmente sente che il publisher abbia fallito.

"Se il progetto di community private fosse solo caratterizzato da una manciata di giocatori sparsi per il mondo non vedremmo la pletora di progetti che esistono attualmente, figuriamoci le centinaia che sono andati e venuti", afferma. "Se la community fosse davvero così piccola allora secondo me avrebbe semplicemente avuto senso non parlare nemmeno della nostra esistenza. Ma la community non è piccola. Ci sono parecchi utenti paganti qui che sono stati ignorati per davvero molto tempo.

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Progetti come Kronos hanno 'spianato la via' per i classic server di WoW ufficiali di Blizzard.

Davros crede che Blizzard "abbia indirettamente dato il via a un movimento dal basso" e che la perdita di denaro percepita non sia altro che l'inevitabile effetto di una protesta. "Stanno usando il proprio potere non dando denaro alla compagnia", spiega. "Questi giocatori hanno spianato la strada per i classic server".

Questa potrebbe sembrare un'opinione onesta ma in un certo qual modo disinformata di un vero fan ma i sentimenti di Davros per quanto riguarda lo sviluppo di WoW sono supportati da alcuni rispettati esperti. In una recente intervista con Gamasutra, l'esperto in economia legata ai videogiochi Ramin Shokrizade ha affermato che "gli MMO non stanno fallendo commercialmente per mancanza di domanda dei consumatori. Falliscono perché vengono assemblati quasi casualmente (ciò che chiamo stile Frankenstein) senza una comprensione dei sistemi necessari per il successo".

"Avevamo la promessa di file per i server privati che non è mai diventata realtà e ora stiamo ricreando un emulatore di qualcosa che ci promisero"

Shokrizade fa riferimento soprattutto all'economia del gioco, dato che ha fondato una larga parte dei propri studi sul, una volta dilagante, problema del farming di denaro di WoW. Tuttavia in un mondo persistente guidato da un'economia questo tipo di problemi viene aggravato quando vengono introdotte nuove meccaniche vengono apportati cambiamenti radicali.

Questo problema non è sfuggito neanche all'attenzione degli sviluppatori di WoW. Il game director, Ion Hazzikostas, ha anche ammesso che "aggiungendo e aggiungendo continuamente con ogni espansione alla fine il risultato che si ottiene è un qualcosa di molto ingombrante. Si tratta di un problema di cui non eravamo abbastanza consapevoli inizialmente perché ci trovavamo in un territorio inesplorato".

I tanto desiderati legacy server di Davros sono ora all'orizzonte per i fan di WoW ma molte delle community degli MMO più vecchi non sono state così fortunate. Asheron's Call (AC per i fan) è stato pubblicato nel 1999, prima che l'ascesa impressionante di titoli come WoW ed Everquest 2 ponesse gli MMO di fronte all'attenzione di un pubblico più ampio. I server del gioco sono stati chiusi lo scorso anno in mezzo a uno sfogo pieno di frustrazione e dispiacere della community, all'interno della quale molti giocavano da quasi due decenni.

Contattare il team di ReefCull è stato difficile. Molti dei membri attivi di questo progetto legato ai server privati per Asheron's Call erano spaventati da qualsiasi attenzione da parte dei media. Da parte della maggioranza di loro c'è una preoccupazione davvero palese che qualche avvocato si possa fare avanti distruggendo tutto ciò per cui hanno lavorato.

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La community di ReefCull di Asheron's Call sente che Warner Bros ha promesso molto ma realizzato poco

In tutta onestà questa cautela è comprensibile. A molti di questi giocatori vennero vendute delle "sottoscrizioni a vita" al gioco nel 2014, solo per vedere i server down una manciata di anni dopo. Quando i proprietari, Warner Bros, annunciarono i pani di riattivarli nel 2017, rimossero l'opzione di creare nuovi account assicurandosi che i giocatori precedenti non potessero far crescere un nuovo personaggio e vivere il gioco un'ultima volta. Infine Warner inviò un ordine di cease-and-desist al primo team che tentò di realizzare un server privato rafforzando ancora di più nelle menti dei suoi precedenti giocatori l'idea che AC stesse venendo ucciso.

ChosenOne è l'alias di uno dei membri del piccolo team di sviluppo di ReefCull. Parlando insieme a lui la frustrazione è immediatamente evidente. "Come potremmo essere comprensibili?" domanda. "Se avessero rispettato le loro promesse oggi non avremmo questa discussione... Ci furono promesse di file per server privati, che non diventarono mai realtà, e ora stiamo ricreando un emulatore di qualcosa che ci era stato promesso. Direi che siamo tutti ancora inaspriti dalle loro azioni e da come sono andate le cose".

"Siamo abbastanza fiduciosi del fatto che siamo ampiamente nei limiti della legge...Non generiamo e non genereremo mai alcun profitto o entrata grazie al progetto"

I sentimenti di ChoosenOne riguardo la chiusura di AC sono in linea con quelli della community. Come molti altri lui ha iniziato a giocare nel 1999, quando suo zio era nella beta. Ricorda vividamente la ricerca di una copia fisica in ogni negozio della sua zona durante il giorno di lancio e poi l'attendere diverse ore per permettere al suo modem da 56k di scaricare gli aggiornamenti prima di effettuare il login. C'è del vero amore per Asheron's Call in questa community, così come una profonda consapevolezza del fatto che il team stia preservando e proteggendo un'opera da coloro che vorrebbero accantonarla permanentemente.

Quasi ogni tentativo di discutere la legalità dei loro server incontra delle risposte concise e laconiche. "No comment, "pessima domanda" o "siamo dei fan, non degli avvocati" sono solo alcune delle risposte che ho ricevuto. Solo uno dei cinque sviluppatori con cui ho parlato ha avuto qualcosa da dire sull'argomento affermando che spera che la futura decisione della Defense Contract Management Agency permetterà agli sforzi di emulazione dell'MMO di rimanere intoccati.

Il problema più grande della preservazione dei giochi è forse meglio esplorato in questo stesso articolo ma c'è un precedente molto solido che giustifica le paure della community di ReefCull. Nel 2010 Blizzard vinse una causa contro dei server privati. Tuttavia per i membri di questa community la questione non riguarda la legalità ma la moralità. Come afferma uno dei colleghi di ChosenOne, "delle persone hanno speso migliaia e migliaia di ore in questo fantastico gioco. Possedevano una notevole collezione di personaggi, oggetti e ricordi che sono andati perduti per sempre".

Per i membri di ReefCull la chiusura di Asheron's Call e la successive decisioni del publisher sono equivalenti a un governo locale che demolisce case per costruire una nuova autostrada o un centro commerciale. Un luogo in cui alcuni di loro hanno passato gli ultimi 20 anni ora è sparito per sempre e dal loro punto di vista non sembra importare a nessuno.

Mentre il team di ReefCull continua a temere delle ripercussioni legali, gli sviluppatori di London 2038 (che gestiscono un server di Hellgate: London) hanno scelto di approcciare la questione in modo più diretto. "Siamo piuttosto fiduciosi di trovarci ampiamente nei limiti della legge" sostiene Demetrios, il community manager del progetto. "Non generiamo e non genereremo alcun profitto o entrata dal progetto" spiega prima di affermare di aver anche consultato un team legale sulla questione, semplicemente per sicurezza.

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Il team dietro a London 2038 accetta per necessità l'esistenza in un'area legale grigia

Hellgate: London si basava su un'idea interessante quando venne lanciato nel 2007. Progettato dagli ex dirigenti Blizzard, Bill Roper e David Brevik, fu pubblicizzato come un successore spirituale di Diablo II con feature provenienti dall'allora molto popolare genere MMO innestate nella formula di gioco. Eppure era anche pienamente giocabile come un'esperienza single-player offline. Questo rende London 2038 qualcosa di unico tra i molti progetti di server privati, specialmente considerando che solo qualche tempo fa la variante single-player del gioco originale è riapparsa su Steam con un'uscita avvenuta il 15 novembre.

Il fondatore e lead developer Omerta è leggermente meno sicuro riguardo la stabilità legale di London 2038. "Incontrare degli avvocati riguardo il nostro server privato mi ha reso più chiare alcune cose", sottolinea. "Prima di tutto il progetto quasi sicuramente esisterà in una zona grigia dal punto di vista legale a meno che non venga raggiunto un improbabile accordo legale. In secondo luogo coinvolgere in qualsiasi modo la questione denaro è il rischio più grande per il progetto. Infine il meglio che possiamo fare è sottolineare come si tratti di un fan project senza alcuna pretesa sulla proprietà intellettuale".

Omerta, inoltre, ad differenza del team di ReefCull non condivide l'ottimismo in qualche legge riguardante i software abbandonati che possa andare a loro vantaggio. "La cosa migliore che possiamo fare è tenere la testa basta e le mani pulite", afferma. "A differenza di ciò che alcune persone suppongono, non c'è alcun porto sicuro per i server privati degli 'abandonware'".

Omerta ammetta di essere "moderatamente preoccupato" per la ri-uscita del gioco originale. Per Omerta e il team di London 2038, qualsiasi versione attuale di Hellgate: London è una entità separata e potrebbe anche essere considerato un software completamente diverso. Il team ha apportato sostanziali cambiamenti al gioco base trasformandolo in ciò che considerano un progetto completamente a parte. Il risultato di tutto questo, come evidenzia Omerta, è un gioco con una direzione totalmente diversa da quello che è arrivato su Steam. Omerta spera che possano coesistere pacificamente ma rimane da vedere se il publisher HanbitSoft sia d'accordo o meno.

Tutti e tre i team presenti all'interno di questo articolo hanno una cosa in comune: il senso di community. La loro esistenza in un certo senso richiama alla mente un interessante capitolo nella storia del calcio inglese, quando i fan scontenti del Manchester United FC si separarono e formarono un nuovo club, FC United of Manchester. A loro non importava dello stadio, della proprietà fisica o della considerevole forza finanziaria della loro precedente squadra. Semplicemente condividevano un amore comune per lo sport e un desiderio di rimanere come una community, con un luogo in cui incontrarsi e condividere il proprio hobby.

In un modo o nell'altro tutti questi server si sono formati in quello spirito di community e passione condivisa. Nessuno di questi esempi sembra essere un tentativo di impresa commerciale. Si tratta di luoghi digitali (municipi, chiese e centri ricreativi) e proprio come i sentimenti comuni del team di ReefCull dobbiamo considerare le implicazioni dietro al portarli via alle persone.

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Benjamin Burns

Benjamin Burns

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