Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Elogio al cel-shading - editoriale

Molto più di una tecnica per risparmiare tempo e risorse.

Da poco ho ripreso in mano alcuni dei miei vecchi giochi, maneggiando con grande cura i dischi graffiati e con i segni dell'età. Quello che ho intuito è che, almeno per quanto mi riguarda, i titoli migliori da rigiocare dopo anni dalla loro uscita sono quelli che hanno optato per il singolare stile artistico noto come cel-shading. Un'estetica a cui, a volte, ci si riferisce con il nome di “toon-shading” per i colori piatti e ad alto contrasto utilizzati ed i contorni neri che circondano personaggi ed oggetti: caratteristiche che conferiscono a tutto l'aspetto di un cartone animato. A quanto ricordo, i giochi in cel-shading hanno catturato l'attenzione del pubblico nel lontano 2000 con Jet Set Radio. All'epoca Il gioco aveva così sconvolto e affascinato, che questa scelta artistica venne scambiata per una specie di scherzo, ma ora non si ha più quella sensazione. In effetti, adesso il cel-shading sembra possedere una qualità senza tempo.

Si potrebbe pensare che giochi con colori così intensi possano sembrare abbaglianti, ma la realtà è ben diversa, probabilmente a causa dei colori desaturati di molti dei giochi di successo dell'ultimo decennio. E questo potrebbe rendere i mondi realizzati in cel-shading dei tempi addietro ancora più coinvolgenti e rivoluzionari dal punto di vista emotivo. Non potevo immaginare che riprendere in mano la scorsa settimana l'ambizioso sequel del 2002 Jet Set Radio Future sarebbe stato il mio momento di maggior divertimento videoludico… da quando ho giocato per la prima volta a JSRF.

JSRF a parte, molti altri giochi in cel-shading degli ultimi dieci anni hanno avuto su di me un effetto simile. Il gioco XIII di Ubisoft, abbandonato con noncuranza, era basato su un graphic novel belga iniziato negli anni '80, che ancora adesso sembra modernissimo. I pannelli in stile fumetto spuntano dietro al cel-shading nei momenti più importanti della storia e le parole onomatopeiche schizzano sullo schermo insieme ai suoni, proprio come se stessimo leggendo un romanzo interattivo. Per questo motivo, non posso che confrontarlo con altri famosi sparatutto come GoldenEye o Half-Life. Con il suo doppiaggio eccellente che vanta la presenza di David Duchovny, Eve e il compianto Adam West, ne risulta un prodotto di classe. In quello stesso periodo anche Capcom ci si è buttata a capofitto con Killer7 (ora per fortuna disponibile su PC), la serie di Viewtiful Joe e il gioco di corse in cel-shading Auto Modellista.

Il cel-shading fa uno strano effetto sui videogiochi. In qualche modo tutto risulta sempre più convincente e persino spirituale. Ad esempio, l'edizione del 2008 di Prince of Persia è ispirata all'antica religione zoroastriana fondata sull'esistenza di un dio unico e trascendente e di una forza opposta generatrice di caos. Tutta roba che non rappresenta una novità per i videogiochi ma che diventa molto più emotiva perché ogni fotogramma sembra un meraviglioso dipinto. È come se il gioco si muovesse in una dimensione di astrazione metaforica.

Sembra quasi stupido dirlo, ma quanto è bello giocare a JSRF con i suoi paesaggi metropolitani scomposti rappresentati con linee nitide e pezzetti di texture dai colori vivaci? Mi ha fatto credere nell'esistenza di un certo tipo di Giappone: il Giappone dei miei sogni. I colori vividi e le tonalità di colore colgono degli aspetti del Giappone che trovo tra i più affascinanti: le illuminazioni urbane e l'architettura densa, tutta la complessità e la varietà di influenze diverse che si uniscono insieme a creare qualcosa di davvero unico. JSRF prende tutti questi sogni da turisti e li combina con un'immaginazione forte e dettagliata per creare un luogo allo stesso tempo fantasioso, ma dotato di un tocco di realismo.

L'impatto rivoluzionario del cel-shading può essere esemplificato al meglio da due giochi della serie di Zelda: the Wind Waker e Breath of the Wild. È difficile immaginare quanta confusione abbia suscitato lo stile artistico di Wind Waker quando è stato annunciato per la prima volta. I giochi della saga di Zelda stavano abbracciando la genialità astratta dell'arte giapponese: linee semplici e colori brillanti. I piccoli personaggi del gioco, in stile statuina, sono ispirati da famose opere d'animazione giapponese, come “Il piccolo principe e il drago a otto teste” degli anni '60 e la cosa è apparsa molto strana ai videogiocatori abituati al Link di Ocarina of Time.

Wind Waker però ha reso il mondo di Link ancora più efficace di quelli precedenti, dalle fattezze più realistiche. Il suo mondo semplificato permette di perdersi al suo interno più facilmente. Ogni cosa diventa la versione idealizzata di se stessa: l'oceano più blu e scintillante con le onde bianche più brillanti, torce che sembrano i puntini di luce più luminosi nella notte da fiaba più buia che esista.

La serie di Zelda sarebbe poi tornata al cel-shading con Breath of the Wild, ma l'effetto non avrebbe potuto essere più diverso. Se da una parte, Wind Waker ha usato il cel-shading per astrarre la natura fino a renderla una fiaba, Breath of the Wild lo utilizza invece per mostrare la predominanza della natura su di noi. La sua erba ondeggiante e le montagne lontane, i suoi colori piatti screziati dalle ombre avvicinano il cel-shading all'impressionismo. Un mondo filtrato dalle percezioni e della memoria. È la prova che il cel-shading, ancora adesso così spesso associato agli skater dotati di bomboletta di Jet Set Radio, ha una sua varietà e profondità oltre all'impatto visivo.

Negli ultimi anni, il cel-shading è stato il cavallo di battaglia dello studio Telltale Games, ma sembra che molti altri sviluppatori vi stiano ritornando. È per questo che gli imminenti Sable, Void Bastards e Manifold Garden mi sembrano così accattivanti: potremmo trovarci di fronte ad una nuova ondata di giochi in cel-shading che non sono semplicemente riadattamenti di fumetti.

Fino ad allora, giocherò a JSRF il più possibile perché riesce a darmi davvero tante gioie. Allo stesso tempo però rappresenta la prova che i classici citati prima influenzano ancora oggi i nostri giochi, nonostante la difficoltà, a volte, di reperirli e giocarli. E mentre l'industria diventa progressivamente più consapevole della necessità di apprezzare la qualità artistica e la storia dei videogiochi e conscia della loro capacità d'ispirare creazioni future, il cel-shading è un importante promemoria che serve a ricordare che alcune idee che sembrano molto radicate in un determinato momento storico sono in grado di lasciarsi quel tempo alle spalle e, nel presente, mantenersi fresche ed entusiasmanti.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Emad Ahmed

Emad Ahmed

Contributor

Emad Ahmed is a freelance writer covering games (among other things) and what they say about our world. His desk usually has one stack of unplayed games and another of unread books.
Commenti