Di recente Capcom ha pubblicato una versione multipiattaforma di Resident Evil 2 Remake: la cosiddetta demo “1-shot” che concede agli utenti soltanto 30 minuti per giocare una piccola parte del gioco intero. In base a ciò che abbiamo visto, si preannuncia come un bellissimo gioco che vede le console, per la prima volta, spingere le funzionalità superiori del RE engine, e gli sviluppatori prendere alcune interessanti decisioni tecniche sia per le console base che per quelle migliorate. Allo stesso tempo, la versione PC offre una vasta gamma di impostazioni anche se, in base all'esperienza offerta la demo, il gioco per essere godibile ai massimi livelli richiede un hardware sostanzioso.

In che modo, quindi, il remake spinge il RE engine più forte di prima? Tutte le versioni della demo mostrano un cinematografico motion blur per-object, tutte le superfici sufficientemente lisce ricevono dei riflessi screen-space, mentre il gioco fa ampio uso dell'illuminazione volumetrica e della profondità di campo che sfrutta l'effetto bokeh. Analizzeremo più approfonditamente la versione finale del gioco per confermarlo, ma i generosi effetti volumetrici assomigliano molto al sistema di voxel visto in molto giochi di questa generazione, che permette a qualsiasi fonte luminosa d'illuminare la nebbia.

Con tutti questi effetti combinati assieme, ci troviamo di fronte ad un gioco molto d'atmosfera e dall'aspetto rifinito, e questo solo per quanto riguarda l'ambiente. Anche la modellazione dei personaggi è eccellente, con animazioni realistiche sia nelle cutscene che in gioco che restituiscono la sensazione di peso e fisicità dei corpi: dal modo in cui gli zombie reagiscono alla velocità dei nostri spari, fino alla delicata animazione dei capelli di Leon mentre lo vediamo arrancare nei corridoi bui. Sono poi presenti degli altri trucchi tecnici progettati apposta per mostrare gli asset a qualità elevata: quando avviciniamo molto la telecamera a Leon, il gioco genera una luce che getta un'ombra sopra la sua testa, seguendo la telecamera. Può anche non essere fisicamente corretto, ma ha lo scopo di mettere in evidenza i dettagli realistici del modello. Un altro bel trucchetto inoltre riguarda il fumo e gli specchi che sono renderizzati in tempo reale.

Se da una parte quindi la grafica interna del gioco è impressionante, dall'altra, le prestazione e la risoluzione variano significativamente in base alla piattaforma su cui lo si gioca. Sia Xbox One che PlayStation 4 offrono una risoluzione a 1080p; sono però presenti alcuni artefatti che ci suggeriscono che la console di Microsoft stia ricostruendo le immagini partendo da una risoluzione di base più bassa, situazione in qualche modo nascosta dalla soluzione di temporal anti-aliasing. Osservando i tagli di camera in cui non è possibile applicare il TAA, a volte la risoluzione di base appare nettamente inferiore per alcuni fotogrammi, mentre in altre immagini simili sembrano avere una risoluzione di 1080p nativi. Esamineremo la cosa più approfonditamente con il codice finale. Passande alle console potenziate, la nostra stima approssimativa è di 1620p su entrambe ma, ancora una volta, sono presenti alcune prove che ci fanno presumere una ricostruzione delle immagini. E lo possiamo accertare con la versione PC, grazie alla sua selezione di risoluzioni completamente configurabili, confrontando le stesse scene.

Un'occhiata da cima a fondo alla demo “1-shot” del remake di Resident Evil 2 giocata su tutte le piattaforme.

Oltre a questo, dal punto di vista visivo le uniche differenze che abbiamo identificato tra tutte le piattaforme sono una leggera differenza nella profondità di campo e nei riflessi screen-space. Questo probabilmente a causa delle differenze nella risoluzione di rendering a cui le singole piattaforme possono essere legate. In riferimento a ciò, è interessante notare che su PS4 Pro gli effetti sembrano essere un po' più grossolani rispetto agli equivalenti di Xbox One X, il che potrebbe suggerire la ricostruzione dell'immagine a partire da una risoluzione più bassa. Naturalmente, si tratta di un codice demo e potrebbe non essere rappresentativo del prodotto finale. Quello che possiamo dirvi però è che questa sezione di gioco è stata al centro della demo giocabile che abbiamo provato al EGX di Berlino e ciò ci suggerisce che il codice potrebbe mancare di quell'ottimizzazione che riceverà sicuramente il prodotto finale.

Detto questo, mancano ormai pochi giorni all'uscita del gioco, quindi presumiamo che Capcom abbia tutte le ragioni per mostrare una demo che rappresenti completamente il gioco in arrivo. Tenendo a mente ciò, l'approccio che gli sviluppatori stanno avendo sia con le console base sia con quelle potenziate è affascinante. Xbox One X e PS4 Pro mantengono tenacemente i 60 frame al secondo, mentre le console base girano con il frame rate sbloccato. Nella pratica PS4 gira tra i 40 e i 50 fps mentre Xbox One rimane poco sopra i 30 fps con alcuni sporadici salti attorno ai 40. Sulle basi di questa incoerenza ci chiediamo se non possa essere una buona idea introdurre un'opzione per limitare il frame rate a 30 fps.

La demo è disponibile anche su PC, aprendo le porte a risoluzioni e frame rate più alti. Abbiamo testato il gioco con due configurazioni: prima di tutto abbiamo usato un Core i5 8400 (sei core e modalità turbo a 3,8 GHz massimi) accoppiato ad una RX 580 e ad una GTX 1060, ovvero le due schede video più usate per il gaming a 1080p. Entrambe queste GPU possono tranquillamente far girare la demo in Full HD e con le impostazioni al massimo, mentre con alcuni accorgimenti minori ad effetti post-processing e qualità volumetrica è possibile far girare la demo a 1440p e 60 fps bloccati. Con queste schede si possono raggiungere anche i 1620p nativi, ma se il nostro obiettivo è far girare la demo con tutte le impostazioni al massimo e in 4K nativo allora possiamo affidarci solo alla 2080 Ti (che abbiamo testato accoppiata ad un Ryzen 7 1700X) e, anche con questa configurazione, abbiamo registrato occasionali cali di frame rate in un paio di scene.

PC 4KXbox One XPS4 ProPS4Xbox One
La differenza principale tra le versioni è il divario tra le risoluzioni, evidenti dopo un breve taglio di camera in cui non viene applicato il TAA. Xbox One ricostruisce un'immagine a 1080p, su PS4 vediamo dei 1080p nativi, mentre su Xbox One X e PS4 Pro l'immagine viene quasi certamente ricostruita a 1620p.
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Le differenze tra le risoluzioni accentuano anche le differenze di effetti post-processing, come ad esempio la qualità dei riflessi screen-space.
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Le differenze tra le risoluzioni, inoltre, accentuano altri elementi del post-processing, come la qualità della profondità di campo.
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La demo su PC offre un miglioramento rispetto alle versioni console con un'opzione per l'occlusione ambientale HBAO+, diversa rispetto all'SSAO standard.
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La demo su PC, inoltre, consente di sfruttare effetti volumetrici di qualità superiore, anche se le risorse addizionali richieste alla GPU sono significative.

Una curiosità della versione PC riguarda il misuratore di VRAM presente nella demo, progettato per farsi un'idea della quantità di memoria richiesta per far girare il gioco con le impostazioni scelte. Impostando la risoluzione a 4K, questo misuratore può arrivare a segnare addirittura i 15 GB (!), ma in realtà sospettiamo che questo valore sia poco accurato. La demo non gira proprio benissimo in 4K su una GTX 1060 da 6 GB (20-30 fps con le impostazioni al massimo) ma non si verificano fenomeni di stuttering nel passaggio tra le texture. Avendo testato schede grafiche con 6, 8 e 11 GB, il gioco sembra streammare gli asset in base alla quantità di VRAM disponibile, fino ad un massimo di circa 9,5 GB con l'RTX 2080 Ti. Ancora resta da capire se le risorse richieste saranno maggiori negli ambienti più ampi, presenti nel gioco finale. La stessa cosa si applica all'implementazione delle DX12 nella demo, visto che al momento comporta un pesante calo delle prestazioni sia su hardware AMD che su quello Nvidia. Speriamo che questa situazione venga migliorata con la build finale.

Speriamo anche che su PC venga inserita l'opzione per eliminare le animazioni a metà della frequenza. Su un normale schermo a 60 Hz, la frequenza delle animazioni dei personaggi renderizzati ad una certa distanza dal giocatore crolla infatti a 30 Hz. Avvicinandosi a loro, invece, la fluidità delle animazioni raddoppia a 60 Hz. Una volta che ci si fa caso è difficile non notarlo e il fenomeno è presente su tutte le versione della demo. Questa tecnica è utilizzata da tantissimi titoli per ridurre il carico sulla CPU, ma solitamente il dimezzamento della frequenza avviene a distanze molto più elevate dal giocatore rispetto a quanto visto in questa demo. Nella versione PC, il remake di Resident Evil 2 pesa molto poco sulla CPU (almeno per quanto visto finora), quindi non ci sarebbe alcuna necessità di dimezzare la frequenza delle animazioni, ma anche con le impostazioni più alte questa imperfezione rimane.

In conclusione, abbiamo passato del bel tempo in compagnia di questa versione di prova e, ovviamente, vale la pena provarla, in particolare su PC e sulle console potenziate su cui dà il suo massimo. La combinazione tra l'ultima raffinata tecnologia di rendering di Capcom e il remake di un classico titolo PlayStation creato con cura sta producendo un bel risultato e noi aspettiamo avidamente l'uscita del gioco finale.

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