Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Anthem: quattro chiacchiere con il produttore Thomas Singleton - intervista

Giocatore singolo, RPG, BioWare e tanto altro.

Nel corso della nostra prova di Anthem abbiamo avuto l'occasione di sederci in compagnia di Thomas Singleton, un producer di BioWare impaziente di rivelare più dettagli possibile sull'ultima fatica della software house. C'è da dire che gli sviluppatori si sono dimostrati entusiasti, volenterosi di raccontare la loro visione del live game e interessati alle prime reazioni dell'utenza. Ecco tutto quello che ci ha rivelato sulla narrativa, sul gameplay e sulle attività offerte dalla superficie di Bastion.


Eurogamer: Ormai sono tantissime le software house che cercano la formula perfetta per il live game, pensa che noi abbiamo anche dedicato un intero articolo alla questione. Qual è la strada scelta da Anthem per differenziarsi dai competitor?

Thomas: Penso che Anthem sia il mix più equilibrato tra una storia ricca e interessante ed un'esperienza live che sia altrettanto profonda; da questo punto di vista, credo che la nostra opera sia la più completa. L'idea è quella di coinvolgere il giocatore nel comparto narrativo per poi aprire il gameplay come un ventaglio: ogni Strale è completamente unico, tanto nello stile di gioco quanto nelle abilità.

Sai, solitamente negli altri giochi di questo genere la scelta della classe non è poi così incisiva, alla fine il "playstyle" rimane sempre lo stesso e cambia lievemente sulla base delle scelte del giocatore: qualcuno preferisce usare un fucile di precisione e qualcun altro un fucile a pompa. In Anthem, invece, scattano differenze colossali fin dal momento della scelta dello Strale, e ogni giocatore ha la sensazione di portare in battaglia un'armatura che sia solo sua, di costruirsi il gameplay su misura.

Thomas Singleton, producer di Anthem.

Eurogamer: Cosa ci puoi dire dell'elemento narrativo? In tantissimi ci stanno chiedendo se l'esperienza sia godibile anche in single player, e l'introduzione ha messo sul piatto una trama e dei personaggi piuttosto interessanti.

Thomas: Stiamo parlando di un gioco che è studiato fin dal principio con i servizi live in mente, sarebbe inutile nasconderlo. Tuttavia, è evidente che per noi la componente narrativa ha un'importanza speciale: lo scopo principale della produzione è quello di gettare le basi di un vero e proprio universo narrativo che, solo in seguito, finisca per espandersi. Fin dai primi momenti di gioco noterete un cast e un setting caratterizzati con molta attenzione: si incontrano mentori, mercanti, cypher, e questi ultimi sono una piccola parte della mitologia che scoprirete a Fort Tarsis.

Ogni personaggio ha una sua importanza e i dialoghi aiutano a stabilire dei legami, mentre la trama fa da collante a tutto il resto. L'idea è quella di presentare un'esperienza ricca e autosufficiente, ma che al tempo stesso possa servire come trampolino di lancio per i servizi live; certo, abbiamo già discusso di ciò che potrebbe arrivare in futuro, come nuovi personaggi, avversari e mondi, ma solamente dopo aver impacchettato un progetto che fosse completo fin dal momento del lancio, pronto per ogni videogiocatore, e anche per chi fosse in cerca di un'avventura intima.

Eurogamer: Passiamo a un'altra questione calda. Siete riusciti a inserire meccaniche complesse che vadano al di là del semplice combattimento? Ci stiamo riferendo, ovviamente, a qualcosa di simile a quanto incontrato nei raid di Destiny.

Thomas: Guardando al mondo di gioco, la prima cosa che salta all'occhio è la verticalità, giusto? La possibilità di volare, di tuffarsi in picchiata, di salire in cima alle rovine e di esplorare la scenografia. Pensa solamente alle cascate: non le abbiamo inserite a caso, le abbiamo costruite perché permettono di raffreddare i motori jet, in modo da consentire allo Strale di coprire distanze maggiori una volta in volo. Lo stesso discorso vale per la componente subacquea, che offre la possibilità di nascondere qualcosa lontano da occhi indiscreti, magari in fondo a una caverna buia.

Tutto il mondo è stato disegnato tenendo a mente i sistemi di gameplay, senza contare che si possono inserire puzzle in molte forme diverse. È vero, non ho risposto direttamente alla domanda, ma credo si sia capito dove sto cercando di andare a parare: il gameplay da modo di interagire con la scenografia in tantissimi modi, ed è così che nascono le meccaniche complesse.

Guardando al mondo di gioco, la prima cosa che salta all'occhio è la verticalità.

Eurogamer: Abbiamo pattugliato Bastion, e ci è sembrato splendido. Dai, dicci qualcosa: potremo trovare segreti nel mondo di gioco? Missioni nascoste, oggetti dimenticati, insomma: qualche elemento che spinga verso l'apparato esplorativo.

Thomas: Eh, non puoi chiedermi ora di rivelare i segreti di Bastion! Però posso dirti che la costruzione del pianeta è partita dalla scrittura della lore, e semplicemente esplorando la superficie potrete incappare nelle storie delle civiltà perdute, nelle testimonianze del passato e in tantissimi altri elementi che dovete solo avere la volontà di cercare. Vi capiterà di imbattervi, che so, in delle rovine, e per ogni luogo esplorato potrete aggiungere qualcosa alla vostra esperienza. Per il resto: tempo al tempo.

Eurogamer: BioWare ha una lunga storia con questo genere di ambientazioni. Come ha preso forma Anthem, da dove è nata idea?

Thomas: Beh, BioWare va a braccetto con spazio e fantasy, e si trova ancora meglio con il vero e proprio spazio fantasy: potrei citare Dragon Age, ma penso soprattutto alle nostre esperienze con Star Wars o Mass Effect. Quella è la nostra dimensione migliore, sappiamo muoverci con sicurezza; Anthem rimane nei confini della nostra anima creativa, specialmente per quanto riguarda il design del mondo di gioco: la presenza dell'Inno, l'eredità della razza umana, la caratterizzazione di Fort Tarsis. Nei confini di un universo simile puoi alterare la realtà liberamente, il che è una benedizione per uno sviluppatore, dato che puoi piegare le regole a tuo piacimento. Dentro Anthem c'è BioWare, non è un'idea nella quale siamo incappati per caso.

Eurogamer: Raccontaci del gameplay. Quanto è incisiva la componente RPG? Se io e un amico giocassimo lo stesso Strale, ci troveremmo "in concorrenza"?

Thomas: La componente RPG è la chiave di volta del progetto. Quando potremo parlare liberamente dell'endgame, e accadrà presto, tutti si faranno un'idea decisamente più chiara. So che si tratta delle parole di chi ha prodotto il gioco, quindi potrebbero sembrare poco affidabili, ma basta pensare che è possibile giocare un Ranger (uno Strale improntato prevalentemente sullo sfruttamento di missili e granate) come classe di supporto, oppure come un vero e proprio "crowd controller". Lo scopo era quello di far vivere ad ogni giocatore una personale esperienza di gameplay a prescindere dalla scelta iniziale.

Il bilanciamento delle classi sarà perfetto?

Eurogamer: Non siete preoccupati per il bilanciamento? Potrebbe esserci il rischio di trovare i giocatori intenti a sfruttare solamente lo Strale che si rivelerà il più potente...

Thomas: Assolutamente no, perché la varietà delle build è tale da scongiurare un rischio simile. Si può scendere in battaglia con 4 Interceptor e assassinare le orde di nemici in corpo a corpo, e i giocatori sono liberissimi di farlo, ma gli avversari supereranno facilmente le difese più fragili. Mettiamo caso che si scelga di andare in missione con 4 Colossi: certo, è un team di "tori", ma può capitare di sentire la mancanza del cosiddetto "burst damage" e della mobilità.

Eurogamer: Quindi il gameplay non è studiato per brillare quando si usano 4 Strali diversi?

Thomas: La verità è che non c'è un "modo migliore di giocare", e te lo dico col sorriso, perché è proprio in questa direzione che sono andati i nostri sforzi. Ogni giocatore scoprirà di essere molto più libero di quel che pensa, adattando i "primer" e i "detonators" sulla base dello stile personale (NdA i "primer" sono abilità che marchiano un nemico, ad esempio conferendogli una debolezza, mentre i cosiddetti "detonators" sono skill aggressive da sfruttare come una sorta di combo, magari accelerando la ricarica del primer dopo l'utilizzo).

Allo stesso modo, alcune squadre potrebbero inseguire il gameplay più cooperativo e bilanciato possibile desiderando un Colosso, uno Storm, un Ranger e qualcuno che tenga l'arena sotto controllo, dei ruoli più definiti insomma; in quel caso entra in gioco tutta un'altra serie di meccaniche di cui parleremo meglio in futuro. Ovviamente, la collaborazione vincerà su tutte le differenze.

Eurogamer: Grazie mille Thomas, è stato un piacere scambiare quattro chiacchiere con te.

Thomas: Grazie a voi, perché non vedevo l'ora di parlare di Anthem, e vorrei che aveste potuto giocare di più per discuterne a fondo!