Il mondo dei videogiochi ha raggiunto una maturità tale da potersi permettere di citare e ri-citare se stesso. Non è un traguardo banale poiché solo le forme culturali (non diciamo 'artistiche' per evitare la consueta polemica) con una certa storia possono permetterselo vantando una progressione che è significativa.

Nei videogiochi i diversi generi hanno attraversato fasi che raccontano, per l'appunto, di un progresso tecnologico, narrativo, contenutistico e di gameplay; i diversi protagonisti hanno poi interpretato le fasi in modo diverso...et voilà la ricchezza del nostro hobby preferito è servita!

Il genere FPS non fa eccezione, anzi è uno dei più ricchi e interessanti, se andiamo ad analizzarne la storia. Di più, alcuni identificano in Doom, capostipite ideale degli FPS (senza contare il primo Wolfenstein), l'inizio ufficiale della maturità del medium videoludico nella sua interezza. Si tratta di una posizione discutibile all'infinito ma non ci sono dubbi che il capolavoro di Romero e Carmarck abbia un enorme importanza per il settore.

Per questo motivo da un po' di tempo sono iniziati a comparire remake e titoli che si rifanno a Doom e Quake (altro titolo di grande rilevanza). Ne abbiamo recensito uno circa un anno fa, Strafe, un FPS roguelike spietato e dedicato ai più assatanati; un tributo interessante e divertente con un pubblico preciso.

È ora il turno di Dusk, un progetto che sembra voler abbracciare un pubblico più vasto, ma sempre proponendo un tuffo nella nostalgia con riferimento proprio ai due titoli sopra citati, Doom e Quake. Vediamo quindi formula e caratteristiche di questa proposta di David Szymanski, sviluppatore unico di Dusk.

Il gioco si presenta fin da subito come un omaggio al tempo che fu. Perfino le schermate di caricamento in DOS, complete di effetto sonoro del raschio dell'hard disk (simulato ovviamente), sono state riprodotte. L'offerta è costituita dalla consueta campagna a livelli separati con possibilità di salvare e cinque livelli di difficoltà; il tutto completato dalla modalità multiplayer. Insomma niente salsa roguelike, classicità pura.

I livelli sono realizzati con una grafica blocchettosa che ricorda Doom, ma con una palette e un level design che rievocano invece Quake. La grafica è sicuramente grezza rispetto agli standard di oggi ma l'art direction è così efficace da fare di questa caratteristica un punto a favore.

Più precisamente l'atmosfera sfrutta l'assenza di dettagli per generare una tensione e una cupezza che si sposano perfettamente con la narrativa. A proposito di storia...questo è il primo aspetto in cui Dusk prende gli stilemi del genere e li migliora. Con i primi FPS siamo sempre stati abituati a storie risibili, ovvero meri abbozzi di eventi che andavano a costituire uno sfondo all'azione, un contesto mai troppo convinto. In Dusk, invece, la storia è effettivamente presente e legata agli eventi e alle locazioni del gioco. Si tratta di una horror story sulla falsariga di quelle proposte da Hollywood negli anni '90, zeppe di culti religiosi, serial killer e ultraviolenza.

1
Questo è l'inizio di Dusk: doppia falce e un avvertimento vergato a sangue sul muro di fronte a noi. Chi ben comincia…

La musica segue il genere narrativo e l'ispirazione retro con la stessa efficacia. L'heavy metal è il genere musicale di riferimento che, tra l'altro, ben si adatta al ritmo feroce del gameplay e all'intero tema del gioco. La musica, tra l'altro, è stata realizzata da Andrew Hulshult, già responsabile del sonoro di Brutal Doom.

Gli effetti sonori rispecchiano anch'essi i semplici suoni utilizzati nel primi FPS con qualche parola pronunciata sporadicamente da alcuni nemici.

Tornando sulla grafica, va specificato che Dusk usa sì la semplicità dei tempi che furono, ma la arricchisce della completa libertà sull'asse Z, di effetti particellari abbondanti e in generale di una quantità di eventi sullo schermo che a volte raggiunge vette letteralmente incredibili. Insomma, il piano sembra essere stato quello di usare il citazionismo in chiave stilistica, arricchendolo della moderna tecnologia per potenziare le aree che limitavano le possibilità dei designer di venti anni fa.

Il gameplay merita un discorso a parte. Si tratta della classica azione dei primi sparatutto in cui ci si muoveva velocemente in tutte le direzioni sparando ed evitando i colpi nemici con un mix di fughe in luoghi più difendibili e spostamenti laterali intorno a gruppi di avversari.

2
Le architetture di Dusk sfruttano alla perfezione le classiche limitazioni poligonali degli albori del genere FPS.

Ma Dusk anche qui, come per il resto delle caratteristiche, alza la posta velocizzando i movimenti, le sparatorie e in generale il ritmo del gioco. Il tutto, come detto, inserendo anche una completa libertà sull'asse Z, ovvero in altezza. Da questa velocissima libertà discende un gameplay la cui freneticità sconfina velocemente in quella che potremmo definire una 'esperienza acrobatica'.

Dopo i primi semplici livelli dovrete infatti compiere così tanti movimenti, mentre comunque cercate di danneggiare i nemici, che il gameplay inizierà ad assomigliare a un balletto in cui vi trovate costantemente a improvvisarne la coreografia.

Nei livelli troverete, come di consueto, armi, munizioni, salute aggiuntiva e tutta una serie di buff e poteri speciali. Oltre a questo troverete anche le classiche keycard colorate perché Dusk adora mandarci in giro per i livelli (backtracking compreso) per aprire porte e portali precedentemente sigillati. Ma non solo, la progressione stessa diventa un pezzo del gameplay visto che nel gioco sarete rallentati da accessi nascosti, trabocchetti ed enigmi; il tutto mescolato con le apparizioni improvvise dei nemici, spesso con conseguenze letali.

Il livello di difficoltà aumenta progressivamente con la qualità del level design e la brillantezza delle idee. Dusk inizia in maniera leggera, mettendovi di fronte a semplici sparatorie e a una progressione lineare, ma presto le cose iniziano a farsi complicate e le sorprese abbondano; se pensate di aver visto tutto nel genere Dusk saprà farvi ricredere.

3
A Dusk non manca la creatività, e nemmeno il talento, e neanche le capacità tecniche e artistiche… insomma non gli manca niente!

Proprio in questa creatività risiede il punto forte, fortissimo, di Dusk. Senza buone idee sul lato del level design un FPS moderno è condannato inesorabilmente alla mediocrità, soprattutto se non può vantare valori di produzione di alto livello. Dusk, come detto, non solo riesce a fare dei valori di produzione limitati una caratteristica positiva, ma è nel level design che riesce a catturare e intrigare il giocatore per scoprire il prossimo livello, affrontare i mostri successivi e, in generale, progredire.

Ogni livello ha infatti una serie di sorprese, tematiche o di gameplay, che non mancano di sorprendere. Questo, mescolato con la fluida velocità della meccanica degli scontri a fuoco, crea un mix da cui difficilmente vi staccherete prima di aver completato il gioco.

In multiplayer è solo naturale che a questa ricetta venga sottratta gran parte della sua potenza visto che il focus si sposta sull'interazione con un altro giocatore e sulla pura sfida di skill. Seppur interessante come challenge all'ultimo riflesso, la modalità multiplayer è efficiente ma nella media.

In definitiva Dusk è un FPS che sa ergersi 'sulle spalle dei giganti' per vedere più lontano e offrire al giocatore tutto il gusto della nostalgia aumentato dalle nuove possibilità tecniche e da una creatività estremamente interessante. Seguiremo David Szymanski anche nelle sue uscite future, visto il talento dimostrato, nel frattempo ci godiamo uno degli FPS migliori sul mercato.

8 /10

Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

Altri articoli da Davide Pessach