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Vent'anni di Silent Hill: ricordando la città della perdizione - articolo

Di culti, ospedali viscerali e orrore psicologico.

A Silent Hill non si arriva per caso. La cittadina del Maine chiama i suoi viaggiatori, li avvolge con la sua foschia e crea un mondo a loro immagine e somiglianza, compie oggi vent'anni. È un teatro di fantasmi e terribili, sepolte, realtà bibliche. L'Ordine ne ha fatto la sua scatola da gioco, e capitolo dopo capitolo il giocatore scopre dissidi tra cultisti, ma soprattutto scava nella psiche dei personaggi e del loro inferno personale, tra deriva onirica, ascetica e millenaristica.

Il primo ingresso nelle scuole, negli ospedali e nei botteghini della desolata ghost town; la prima caduta nel mondo fatto di pece, grate e mostruosi corpi invertebrati; le falene, le fioche luci notturne, il fiatone di Harry Mason e la sirena rotta dal rumore bianco delle interferenze radio; la pioggia, e se vogliamo gli inseguimenti di belve e angeli caduti, il simbolismo cabalistico, gli enigmi... Mille motivi per non dormire la notte, per appassionarsi agli horror e per amare la creazione del Team Silent: i reietti di Konami guidati da Keiichiro Toyama.

Resident Evil 2 è di nuovo con noi, e nell'ormai lontano 1999 la situazione non era differente. Silent Hill nasceva per concorrere col rivale e il suo esercito di zombie, per proporre un mondo survival horror che fosse simile e ne cavalcasse lo Tsunami (non proprio quello di Mobigame). Si riconoscono subito le differenze abissali tra i due mondi, ed è meglio tenerli separati: le aberrazioni capaci di minacciare fisicamente gli impavidi militari del caso da un lato, scuola di Carpenter e Romero, da un lato; l'uomo comune - narratore inaffidabile - dall'altro, con le sue manie e la sua paura di stringere in mano la pistola (tremante). Anni di gloria per l'horror videoludico, anni di approcci nuovi.

Dall'incidente stradale comincia la ricerca di Cheryl. Ogni via nasconde un pericolo: soltanto la radio (con il suo scampanellio), può mettere in guardia Harry Mason.

Non è passato inosservato lo strano giro di valzer che ha coinvolto le due serie (di cui una, fortunatamente, è ancora viva e vegeta). Homecoming, progettato da Double Helix, portava nel suo mondo fatto di specchi e baratri Alex Shepherd, un temerario se confrontato all'escapista James Sunderland (SH 2) e al dissociato Henry Townshend (SH 4: The Room). Intanto, Shinji Mikami, il padre della saga Capcom, ha dato a The Evil Within un tocco che "silenthilliano" è dire poco.

Tanta bellezza compositiva nasce dal cinema. Da Metal Gear Solid a Vagrant Story, passando proprio per Dino Crisis e Biohazard, il medium videoludico è diventato più maturo, emulando inquadrature e giochi di regia strappati furtivamente alla settima arte. La stessa scelta di un horror che puntasse a stravolgere l'animo umano, e non soltanto splatter, derivava dalla grande tradizione giapponese: pensiamo alle torbide acque di Ringu, di Hideo Nakata, o ancora ai mangaka Junji Ito e Daijiro Morohoshi. Ma non manca un'attenzione rivolta all'occidente: lo stesso Morohoshi era influenzato dalla tradizione Dunsany/Lovecraft.

Non esisterebbe Silent Hill, come lo conosciamo, senza Jacob's Ladder: l'allucinazione perversa del regista Adrian Lyne, alla cui ruggine, asetticità medica, follia ermetica, Silent Hill deve molto, inclusi i movimenti a scatti, peristaltici, di mostri e infermiere. Lost Highways, Eraserhead e Blue Velvet di Lynch hanno spinto a porre attenzione al comparto sonoro e psicologico, stesso dicasi per capolavori senza tempo del calibro di Psycho e Rosemary's Baby. Dal nostrano Argento (Inferno, 1980), sono tratte certe atmosfere e una location intera: l'antiquariato Kazanian, citato con una zona secondaria esplorabile. Le influenze non finiscono qui, ma scomodare Cronenberg e King è superfluo.

L'Otherworld, con le sue creature abominevoli, è stato per anni oggetto di teorie. Ma nulla, nella prima quadrilogia, è lasciato al caso.

Il compositore della serie (fino al 2009, adesso con Suda51), il maestro del dark ambient Akira Yamaoka, guardò alla musica di Angelo Badalamenti. Un plauso anche alle voci di Melissa Williamson e Joe Romersa, nonché al compositore di Downpour, Daniel Licht, che tanto hanno dato alla serie.

A un certo punto, però, ecco che avviene il contrario, come un giro di clessidra. Le influenze cambiano direzione. Yamaoka doveva collaborare con Argento (per l'affossato The Sandman); nel 2006 esce il "live-action" del regista Gans, con Radha Mitchell protagonista e Sean Bean nella parte di Mason. Si provò a riproporre inquadrature (campi medi) e suoni (come quello dei passi sull'asfalto) di memoria videoludica... Pensate che giro. Nel 2012 esce Revelation, di Bassett, che calca il terzo capitolo col tanto amato Kit Harrington nella parte, stravolta totalmente, di Vincent: «A child of the Order!». E ci sono film come Session 9 e Last Shift che, stuzzichiamo i cinefili che dormono, fanno venire qualche dubbio.

Sempre con doveroso rispetto per tutti i predecessori, come Clock Tower e Alone in the Dark, che hanno posto delle solide basi, guardiamo al mercato seguente: da Rule of Rose al folkloristico Fatal Frame, da Deadly Premonition a - ovviamente - Siren, un altro terrificante mondo nelle mani di Toyama, è difficile non vedere un briciolo della cittadina nebbiosa un po' dovunque, come un pensiero fisso e ricorrente, una mania.

Poligoni d'altri tempi a parte, è da notare l'inquadratura perfettamente studiata: pose, effetti scenici, altezza della “macchina da presa”, permettono a un momento così semplice di ottenere grande dinamismo. Uno “zoom statico”.

Mason, James e tutti i protagonisti di questa saga, sono qualcosa di cui l'industria videoludica ha bisogno. Personaggi deboli, problematici, contorti. Anime in pena, dalla crescita a ritroso oppure bloccata in un limbo. C'è della letterarietà nelle allegorie, nelle frasi dal sapore religioso, e persino nel cuore del racconto della città nebbiosa: un non-luogo fatto di apparizioni ma anche stilemi horror riconoscibilissimi, a cominciare dal cultismo messianico, dalla frammentarietà espositiva di impronta postmoderna, dai connettivi mnemonici atemporali (il passato di Cheryl che agisce nel presente della città).

Una piccola rassegna, per chiudere nel segno della realtà: su Game Boy Advance uscì Play Novel, che riproponeva la trama del primissimo gioco da altri POV (come l'ufficiale di polizia Cybil Bennet), idem per l'avventura Mobile del 2006. Per Wii/PS2/Psp nasceva il re-telling Shattered Memories, interessante nel suo tentativo di psicanalizzare i suoi player, qualcosa che già accadde nel secondo (e più amato) capitolo su PS2, che mostrava appieno le potenzialità della città come strumento per concentrarsi sui personaggi.

Il terzo ritorno in città è una sequela di corridoi claustrofobici e ambienti dell'Otherworld, con uno dei più "pesanti" colpi di scena della storia videoludica. The Room, pregevole nella prima metà, pessimo espediente per aumentare la longevità nella seconda, espande il mondo narrativo ad un'altra cittadina, chiudendolo al contempo in una stanza. Da Origins in poi, ma c'era già il sentore di una trasformazione in corso nel titolo precedente, le cose cambiano, o meglio, cambiano i team, anche se questo prequel resta molto fedele al passato e regala momenti interessanti (pensiamo al Motel). Lo spin-off multiplayer (Book of Memories) e l'Arcade sono ovviamente esperienze diverse, che fanno parte dell'universo espanso fatto di romanzi e fumetti.

Shattered Memories cambia completamente approccio. Alcuni personaggi sono riconoscibili, altri totalmente alterati. La gestione dei pericoli è così artificiosamente divisa dall'esplorazione che vien davvero da pensare ai Good Ol' Days.

Per quanto riguarda il futuro, possiamo giusto sperare che qualcosa - del decaduto progetto di Kojima - finisca in Death Stranding («The time is nigh»), anche se la magia del Team Silent è ormai difficile da ricreare, specialmente dopo il destino subito da Pyramid Head, ridotto a icona. L'eredità è comunque forte, e dopotutto Konami ha già perso tante occasioni.

Si è voluto parlare di modelli e non di gameplay, che in fondo agli albori era il classico a "carro armato" e usava la nebbia (anche) per ridurre il peso grafico degli scenari. Della trama si possono lodare i finali alternativi, l'alterità nascosta dietro un semplice boss, la solidità geografica della mappa; e si deve farlo.

Silent Hill è uno dei giochi horror che meglio utilizza i topoi del genere, dagli specchi ai jump scare (ricordate il gatto alla Midwich School?), restando a una certa distanza tanto dal mondo gotico che dal tipico imbastimento hollywoodiano.

L'ignoto è una parte fondante dell'horror, e Silent Hill una serie che - forse anche in virtù di una grafica retrò - è capace di aggrapparsi con forza all'immaginario e dovrebbe essere giocata ancora oggi.

Ci piace dunque lasciare il seme della curiosità. La sua scrittura, sostenuta da verità inaccettabili e menzogne rassicuranti, funziona più dell'abusatissimo espediente narrativo a base di glitch che ormai la fa da padrone. Prima di fiondarci sul nuovo Resident Evil 2, non è forse il caso di omaggiare i caduti... chissà, magari grazie a PS Now?

A Silent Hill non si arriva per caso, dicevamo. Forse, se non ci siete ancora stati, è perché non è giunto il vostro turno.

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Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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