Nato nel 1993 dalla mente geniale di Richard Garfield, Magic: The Gathering può essere considerato senza dubbio il nonno di tutti i giochi di carte collezionabili, cartacei e digitali. Le complesse meccaniche e interazioni fra giocatori hanno gettato le basi in tempi moderni per giochi come Hearthstone e Gwent, fino ai recenti Eternal e Artifact.

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Stroncare la Critica è l'esempio perfetto di quanto sia potente la meccanica Spettacolo. Tre danni per un solo mana rendono questa carta indispensabile!

Con la creazione di Magic: the Gathering Arena, Wizards of the Coast è entrata di diritto nel mondo dei videogame con un prodotto che sta spostando gli equilibri dei videogiocatori verso questo titolo. L'interfaccia pulita e intuitiva e la presenza di tutti gli ultimi set che compongono "Standard", hanno reso Arena l'entry level per giocatori nuovi (grazie ad un'ampia selezione di mazzi precostituiti, gratis) e un ottimo strumento per i veterani per testare in digitale mazzi che poi vengono creati in cartaceo, o semplicemente per competere nel nuovo programma eSport annunciato lo scorso dicembre.

Con 26 Anni sulle spalle e un numero esorbitante di set creati (al conto attuale siamo a 108, escludendo set speciali e set di ristampe), il gioco è sempre in costante evoluzione. E come da manuale, il nuovo set Fedeltà di Ravnica non si fa mancare nuove abilità (5 in totale, una per ogni gilda) e una tonnellata di nuove combo con carte vecchie e nuove. Ma andiamo con ordine.

Ravnica è stata per secoli una città di conflitti e di lotte intestine fra le 10 gilde in cui è suddivisa. L'unica cosa che fermò questa guerra con una tregua fu la scoperta che i non-morti stavano terrorizzando la città e l'intero piano di esistenza. Per questo motivo le dieci gilde decisero di specializzarsi ciascuna in magie di due colori, dividendosi compiti, incarichi e risorse all'interno di Ravnica, cercando almeno in apparenza di mantenere un certo equilibrio.

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Mutazioni, manipolazione genetica e strane combinazioni di creature? Ovviamente stiamo parlando della Gilda Simic!

Le prime cinque gilde sono state pubblicate in ottobre nel set Gilde di Ravnica (Izzet, Golgari, Boros, Selesnya e Dimir): un set che ha ricevuto note positive nell'ambito dei circuiti Pro. Le cinque gilde presenti in Fedeltà di Ravnica sono Rakdos, Simic, Azorius, Gruul e Orzhov.

Rakdos (Rosso/Nero) si basa su danno diretto e meccaniche aggressive. Per i seguaci di Rakdos, la vita è uno show, un circo, dove violenza e morte fanno parte dell'intrattenimento. Per questo motivo la nuova abilità introdotta per questa gilda si chiama "Spettacolo". Le magie con questa parola chiave hanno sempre un costo alternativo a quello normale, che si attiva se l'avversario ha subito danno nello stesso turno. Simic (Verde/Blu) si basa su manipolazione genetica di creature, per potenziarle e modificarle per scopi specifici. Per i seguaci di Simic, non c'e limite alla sperimentazione, con creazioni estreme e talvolta instabili. La meccanica introdotta per questa gilda è "Adattamento", seguita da un costo in mana e un numero. Creature con questa abilità possono potenziarsi pagando il costo in mana e aggiungendo un numero di segnalini +1/+1 pari a quelli indicati nel testo. E' un'abilità una tantum, ma che di solito sblocca poteri aggiuntivi sulla carta.

Azorius (Blu/Bianco) si basa sul controllo e sull'uso di regole e leggi rigorose. I seguaci di Azorius credono fermamente che il loro modo di vedere il mondo sia quello perfetto, utopistico, sotto controllo in ogni aspetto. La meccanica introdotta per questa gilda è "Appendice" ed è una svolta interessante. Di solito chi usa questi colori per i mazzi tende a lanciare magie istantaneo nel turno dell'avversario ma "Appendice" garantisce effetti aggiuntivi se invece la magia è lanciata nel proprio turno.

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Pescare tre carte in un solo incantesimo? Ottimo! Pescarne tre dopo aver messo in fondo al mazzo carte indesiderate? Anche meglio!

Gruul (Rosso/Verde) è forza, rapidità, impeto. Gruul è furia senza legge, diametralmente opposto ad Azorius come concetti e stili di vita. La nuova meccanica per questa gilda è "Tumulto": creature con questa abilità possono entrare sul campo di battaglia con Rapidità o con un segnalino +1/+1. Va da se che la scelta dipende alla necessità del momento: danno inferiore ma subito, o piano a lungo termine ma con creature più resistenti.

Orzhov (Bianco/Nero) rappresenta il consiglio ombra, diretto dagli spiriti dei passati Patriarchi e Matriarche Orzhov. Più simile a un sindacato del crimine organizzato, controlla ogni transazione che avviene all'interno di Ravnica. L'abilita' introdotta per questa gilda è "Aldilà" seguita da un numero. Creature con questa abilità, se distrutte, permettono la creazione di un numero di creature spirito 1/1 bianco/nero con volare, indicato nel testo della carta. Design perfetto per una gilda governata da spiriti.

Il set inoltre aggiunge carte che possono essere usate in ogni gilda e che promuovono sinergie con Gilde di Ravnica, andando a potenziare mazzi esistenti modificando ancora di più il vasto meta.

Magic: The Gathering sta vivendo un momento d'oro specialmente in ambito videoludico. La sinergia fra digitale e cartaceo ha ingrandito in maniera considerevole il numero di giocatori che utilizzano entrambi i media. Arena ha aperto le porte di questo gioco incredibile a giocatori che vivono in parti isolate senza negozi in cui giocare e con l'introduzione recente dei duelli, anche di giocare con amici dall'altra parte del globo.

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