All'inizio dello scorso anno, la casa editrice Thames & Hudson ha pubblicato un bellissimo libro sulle mappe letterarie. Si chiama The Writer's Map: An Atlas of Imaginary Lands, un titolo che non riesce a farci immaginare del tutto quel tipo di romanzi con territori misteriosi scarabocchiati sulle pagine finali, qui però trovate un bellissimo pezzo in cui il The Guardian ci dà un assaggio di questo meraviglioso libro.

Alcuni di noi hanno ordinato il libro al day one e mentre lo leggevamo, abbiamo subito pensato ai videogiochi e alla loro relazione con le mappe. Qui di seguito, potete trovare alcuni dei nostri pensieri in merito.

Il mondo è quello che è - Malindy Hetfeld

Una caratteristica che riguarda tutte le mappe letterarie è che trasformano un'ambientazione in una vera e propria protagonista. Se un libro include una mappa, allora il mondo o il percorso che vediamo tracciato al suo interno sarà fondamentale per la storia che l'autore sta cercando di raccontarci. Alcuni videogiochi usano le mappe in modo simile, per creare un mondo funzionante e, cosa più importante, un mondo che funziona indipendentemente da noi.

La maggior parte dei titoli offre ai giocatori la libertà di creare il proprio percorso. E questo non accade soltanto con i giochi open-world. Se in un RPG come Ni no Kuni 2, vediamo una mappa globale del mondo di gioco, ci aspettiamo di poterci muovere in tutti i luoghi che riusciamo a vedere, e probabilmente cercheremo anche i possibili percorsi per tornare indietro. In questo momento, le mappe dei videogiochi sono per la maggior parte utilizzate come strumenti di navigazione. Ci mostrano dove ci troviamo e raramente ci fanno vedere la meta. Quando su queste mappe vediamo una zona vuota, presumiamo che lì non ci sia nulla di interessante.

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In un mondo che è stato progettato pensando che il giocatore possa andare letteralmente dove voglia, può essere difficile mantenere alta la sua attenzione senza punti di riferimento specifici. Ammetto di amare questi obiettivi imposti, perché proprio come con la Montagna Solitaria de "Il Signore degli Anelli", avere un obiettivo prestabilito ci fa attendere la destinazione finale con il fiato sospeso. In Link's Awakening, tutto è rivolto verso l'uovo del Wind Fish che si trova in cima alla montagna più alta di Koholit. In Uncharted: The Lost Legacy (un Uncharted che finalmente usa bene le mappe del tesoro) ci sono invece diverse torri che dobbiamo raggiungere per ergerci alti ed orgogliosi.

Può tuttavia essere difficile riuscire a costruire un attaccamento emotivo con un luogo in un gioco, a meno che non siamo noi stessi a raggiungerlo. I libri hanno il tempo per introdurre la storia di un luogo, anche se non ricopre un ruolo centrale nella narrazione, per poter rendere più realistico il mondo descritto. Ci sono alcuni giochi che sono riusciti a ricreare questo legame, anche se abbiamo trascorso con essi solo pochi momenti: Final Fantasy X ci racconta qualcosa di ogni luogo presente sulla mappa, purtroppo però soltanto dopo averlo visitato, vantando anche la presenza di uno storico che ci insegna di più sulla città o sugli scontri avvenuti in quel territorio. Al contrario, in The Banner Saga, la mappa è completa di piccole rubriche informative anche per i luoghi che non visitiamo.

Dragon Age Inquisition è un altro esempio di gioco che mi ha fatto sentire piuttosto a mio agio con i luoghi da me non visitati. I diversi personaggi parlano costantemente di parti del mondo diverse da Thedas, per farci rendere conto che le nostri azioni hanno delle conseguenze di vasta portata. In questo modo riusciamo a capire cosa è successo ad una città che abbiamo visitato in una fase precedente o a sapere di più sulle terre da cui siamo stati banditi, come Tevinter. Non vedo l'ora di visitare Tevinter, grazie soprattutto alle evocative descrizioni che mi sono state fornite dai personaggi.

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Il pezzo forte in assoluto è sicuramente la mappa del continente di Tamriel di The Elder Scrolls. I giocatori hanno cercato di semplificare la mappa di Skyrim con mod e versioni interattive, ma fondamentalmente continua a non spiegare nulla e a non essere particolarmente utile. Il mondo è quello che è, il nostro compito è di andare e trovare la via.

Mappe fuorvianti - Christian Donlan

Ad ottobre mi trovavo in Spagna e, una mattina, con mia moglie e mia figlia siamo partiti alla ricerca di una famosa riserva di cactus. Riserva, in effetti, non è il termine corretto, visto che le piante grasse sono resistenti e le montagne circostanti suggeriscono che potrebbero sopravvivere nelle condizioni peggiori aggrappandosi alla cima più solitaria di una desolata roccia. Ma Sarah li ama, e la natura di questo suo amore, in qualche strano modo, li rende ai suoi occhi bisognosi di una riserva. Come potrebbe altrimenti amare qualcosa in questo modo così delicato se non fosse vulnerabile, in difficoltà e necessitasse di un abbraccio? Beh, forse per un cactus è meglio evitare gli abbracci.

Ad ogni modo, siamo partiti per poi scoprire quasi subito che la mappa presa in hotel era decisamente astratta e piena di semplificazioni arbitrarie. Le strade lunghe nel mondo reale erano corte su quella mappa se non erano di interesse turistico. I sentieri di montagna con una bella vista sul mare, che nella realtà erano lunghi pochi metri, in questa mappa erano stati elevati a gloriose sopraelevate. Dopo pochi minuti, abbiamo preso il telefono di Sarah e io mi sono messo a fare da guida (non so perchè abbia preso io il comando, di solito è Sarah quella senza paura e la più esperta). Abbiamo attivato la geolocalizzazione e improvvisamente siamo diventati un piccolo punto blu che si muoveva lungo una linea blu. Siamo così riusciti a percorrere i trenta minuti a piedi che ci separavano dalla riserva dei cactus in circa quindici minuti, senza disavventure.

E senza molto altro, a dire il vero. Dal momento in cui ho preso in mano il telefono, ho iniziato a camminare più velocemente, abbiamo parlato molto meno e, cosa strana, il paesaggio è sembrato improvvisamente scomparire. Ci trovavamo però proprio sopra Barcellona, nel bel mezzo di uno dei territori costieri più belli che si possano immaginare. La strada verso la riserva non era in linea retta, ma una delicata, sinuosa curva di Bezier. Ma io ho visto veramente poco, perché stavo guardando il telefono di Sarah e non avevo più bisogno del mondo reale.

Tranne per un momento. In breve, mentre ci spostavamo dal confine della città verso una specie di lussuoso quartiere di montagna pieno di enormi ville perfette per i ricconi di passaggio, la mappa e il paesaggio non corrispondevano più. La linea blu della strada era più corta sullo schermo del tratto di strada polverosa che percorrevo sotto i miei piedi. Per un paio di minuti ho dovuto preferire il mondo reale a quello virtuale, anche se l'ho fatto con grande riluttanza e sfiducia. Per quel minuto o due, mi sono dovuto guardare intorno e tutto era bellissimo: quanto era ampio e aperto il cielo e quanto era caldo sole.

Poi abbiamo girato un angolo e tutto è finito, il mondo è scomparso di nuovo.

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Questo aneddoto mi fa venire in mente la vastità dei giochi open world moderni con tutta la bellezza, l'artisticità e la cura con cui sono stati ricreati i panorami e tutto il groviglio di sistemi che crea la natura circostante. Io però mi accorgo ben poco di ciò che mi circonda perché sono sempre in missione. Sono una freccia su quella minuscola e insoddisfacente mini-mappa. Una mini-mappa però molto accurata, che per questo diventa l'unica cosa di cui ho bisogno insieme alla freccetta. Il mondo reale è irrilevante per le lunghe distanze e praticamente me ne estranio.

Questa situazione non piace a nessuno. I giochi sono diventati molto più semplici, immagino, con l'uso delle mini-mappe e dei waypoint. Tutti ci siamo messi a ridere quando in Perfect Dark Zero hanno fatto la loro comparsa quei simboli luminosi, simboli che però stavano annunciando un'era di giochi in cui non è più consentito perdersi. BioShock! Ci troviamo in fondo al mare, in un affascinante esperimento fallito di città utopica in cui i mostri vagano in giro e ci sono segreti nascosti. Sareste così cortesi da seguire la freccia dorata in alto sullo schermo? A quel punto nessuno rideva più, ma quella freccia dorata ha rovinato BioShock e non so se a vergognarsi dovrebbero essere loro che l'hanno messa lì o noi che ne avevamo bisogno.

Ad ogni modo, la morale di tutto questo è che la riserva dei cactus era davvero incredibile e dovreste assolutamente andarci. C'è un pappagallo di nome Stuart, le persone che gestiscono il posto sembrano tutte gioiosamente eccentriche e ci sono davvero tantissime piante succulente.

Ah sì, e le mappe astratte e fuorvianti, quelle che richiedono un po' di fatica per essere comprese, sono molto più divertenti delle accurate mappe GPS e forse dovrebbero essere utilizzate un po' più spesso nei giochi. Ci vorrà pure un po' più di tempo per fare le cose, ma ce ne ricorderemo sicuramente di più.

L'Altopiano Blu, il grande contrappeso di Kanto - Chris Tapsell

Penso che le mappe nei giochi (ma suppongo anche al di fuori di quell'ambito), siano le parti migliori delle storie. L'idea delle mappe che diventano parte integrante della narrazione non è in effetti nuova. All'apparenza sembra che sia stato Tolkien a dare vita al fenomeno, io però mi riferisco ad una tipologia molto specifica di mappa narrante: quella che ha una fine. E non soltanto una fine, come in una bella storia, ma una fine che probabilmente abbiamo sempre saputo sarebbe arrivata. Le mappe migliori che ho trovato nei videogiochi non ci dicono dove andare, ma dove prima o poi saremo costretti ad andare, che ci piaccia o no.

Mi sto riferendo a giochi come Pokémon, naturalmente. Penso sempre a Pokémon, anche se in questo caso ho davvero una buona ragione per farlo, perché Let's Go, la rivisitazione meravigliosamente zuccherosa di Pokémon Giallo, è stato l'ultimo gioco con cui ho trascorso più tempo per una delle nostre guide. Ciò ovviamente mi ha portato a dover spendere molto tempo a guardare la mappa.

Solo che non è andata effettivamente così. Normalmente per scrivere una guida occorre passare costantemente dalla mappa al mondo di gioco, fare screen, prendere appunti e scrivere i luoghi. Ma in Pokémon non uso quasi mai la mappa. Perché dovrei? I giochi di Pokémon, nonostante diano l'illusione di un mondo aperto intorno a noi, sono stranamente lineari. Qualcuno potrebbe probabilmente obiettare che sono tutti dei Metroidvania e, effettivamente, non avrebbe tutti i torti: delle strade ondulate come spaghetti che si sbloccano, si trasformano e tornano indietro, un nodo che si stringe se tentiamo di combatterlo, e si apre soltanto se seguiamo i suoi fili, ovunque vogliano portarci. Ma a differenza dei Metroidvania e, a dire il vero, anche di molti altri titoli, i giochi di Pokémon non si limitano soltanto a dirci dove siamo diretti, ma ce lo mostrano immediatamente.

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L'Altopiano Blu, il luogo in cui combattiamo e inevitabilmente sconfiggiamo i Superquattro per diventare Campioni della nostra regione, è situato nell'angolo in alto a sinistra di Kanto come un grande contrappeso, così pesante da possedere un proprio campo gravitazionale. Mentre stiamo trascorrendo la nostra vita su spiagge sonnacchiose, pescando in un angolo solitario della Route 10, continuiamo a imbatterci in quelle grandi e inamovibili rocce che fiancheggiano i corsi d'acqua a sud, sperando in qualche modo di arrivare dall'altra parte. Prendiamoci tutto il tempo necessario, ma proviamo ad uscire dalla sceneggiatura già scritta per finire dritti all'Altopiano Blu.

E io adoro tutto questo. Adoro come riesce a diluire l'immensa e profonda complessità della narrazione fino a trasformarla in qualcosa di semplice, ma molto avvincente. "I personaggi vanno da A a B". Un modo così terribilmente noioso e meccanico di pensare a come funzionano le storie, tuttavia abbastanza corretto, se tutti i miei libri di sceneggiatura letti a metà e le moltissime notti trascorse sulla scrivania mi hanno insegnato qualcosa. La trama è composta da eventi che si susseguono, la storia ha una direzione precisa. Basta ripetere tutto questo ciclo cinque volte e mettere tutto su una memoria flash. Tralasciando lo strano copione, il sistema sembra ancora così poco usato. Specialmente nei giochi, in cui spesso si è costretti a passare così tanto tempo facendo avanti e indietro tra la mappa e il mondo, tanto che sembra di giocare con la mappa.

Ci sono però anche altri giochi che lo fanno. No Man's Sky e Into the Breach, ad esempio. O Total War: Warhammer 2, con il suo enorme Vortice che non passa di certo inosservato. Breath of the Wild, con il suo ingegnoso modo di rigettare un vecchio problema degli open world, ci chiede di fare pulizia dopo la fine del mondo, invece di buttarci nel caos mentre tentiamo di portare a termine rocamboleschi compiti.

FTL è forse il più perfetto fra tutti: un gioco che inserisce il brivido e la tensione nella trama stessa di un viaggio, quando in un attimo ci si rende conto dell'esistenza di quel puntino rosso alla fine della rotta, che attende pazientemente la nostra uscita da una zona amica. Comunque, l'effetto è sempre lo stesso: la mappa rappresenta il momento più calmo, quella dolce pausa presa per noi stessi. Arriverò presto da te, piccolo puntino rosso. Proprio come l'Altopiano Blu, proprio come Ganon e proprio come l'originale Monte Fato.

Riguardo l'autore

Malindy Hetfeld

Malindy Hetfeld

Redattore

Malindy is a freelance writer whose equally torrid love affairs with literature, Japan and Guybrush Threepwood have led to her covering video games.

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