"Si vis pacem, para bellum" dicevano i latini. Se vuoi la pace, preparati alla guerra. Tra le tante interpretazioni che possono essere date a questa espressione, una l'hanno sicuramente provata sulla loro pelle gli abitanti di Prosperity, la comunità risorta dalle ceneri di New Hope dopo un disastro nucleare.

Solidarietà, cooperazione, fratellanza e, appunto, prosperità erano le basi e le migliori intenzioni di un agglomerato di persone che voleva tornare vivere insieme e in pace. Ma non ci è voluto molto per spezzare il sogno: anche la crudeltà della natura umana è sopravvissuta all'apocalisse e arriva urlando e sparando su motociclette, quad e pick-up corazzati.

Alle gemelle Lou e Mickey, a capo della fazione dei Guerrieri della Strada, della pace frega poco. Loro hanno le armi, gli spray e i tatuaggi e vogliono prendersi tutte le risorse utili a sopravvivere alla nuova alba. Il "Collasso" tanto temuto si è verificato, New Hope ha cambiato volto ma non anima e la follia ha una nuova definizione in Far Cry New Dawn.

La nuova iterazione della serie Ubisoft è la prima che dà un prosieguo ad un capitolo precedente, e lo fa con tutti crismi di ciò che l'ha resa caratteristica e immediatamente riconoscibile fin dai suoi albori, più notoriamente nel terzo capitolo: siamo ancora in un mondo aperto, con le sue dinamiche da sfruttare a nostro vantaggio per sopravvivere e sventare la minaccia di un'organizzazione malvagia.

L'atmosfera è sempre a tratti ansiogena e violenta, a tratti scanzonata. Far Cry New Dawn però vira molto di più sulla fantasia e propone un'ambientazione catastrofica che non richiede troppo sforzo da parte nostra per immaginare una minaccia attiva nel mondo reale come i precedenti.

Un tema ormai tradizionale nell'industria dell'intrattenimento come il post-apocalittico, che ha radici lontane ma che siamo abituati a riconoscere nello stile afoso e borchiato del deserto di Mad Max, viene rivisitato pesantemente in questo Far Cry. I toni caldi di ruggine e sabbia lasciano spazio a flora e fauna rigogliose e ricche di sfaccettature multicromatiche, soprattutto negli accenti rosa, che creano un contrasto d'impatto decisamente originale.

La fazione dei Guerrieri della Strada, invece, quella no, è rimasta invariata rispetto all'immaginario di Miller e soci, con balordi chiassosi che sputano rabbia e imprecazioni a destra e a manca, con un certo gusto per graffiti, piercing, tatuaggi e motori di grossa cilindrata. Solo che stavolta preferiscono la musica Hip Hop all'Heavy Metal.

Non si fanno problemi a premere il grilletto e ad aprire il fuoco, nemmeno contro i pacifici abitanti di Prosperity, costretti a chiedere aiuto al nostro capo, il famoso Thomas Rush, che pare attraversi la costa ovest americana "risolvendo problemi". La trattativa viene però interrotta e il suo commando cade vittima di un agguato delle gemelle, che fanno fuori quasi tutti tranne noi, salvati proprio da Rush che viene preso prigioniero. In un modo o nell'altro insomma, a Prosperity ci arriviamo e siamo pronti a dare man forte. E ce n'è bisogno.

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Gli abitanti di Prosperity, i Guerrieri della Strada, gli Edeniti: anche nel Montana post-apocalittico non c'è spazio per tutti.

Il fortino dei sopravvissuti è ormai stretto nella morsa dei Guerrieri e può contare su poche risorse per difendersi. Bisognerà recuperare materiali utili alla costruzione di nuovi stabilimenti, specialisti in grado di addestrare gli alleati alla guerra e anche cercare di farsi dare una mano da chi una volta rappresentava il terrore del Montana, gli Edeniti.

Divisa in diverse sezioni, Prosperity fungerà da hub centrale dove è comodo trovare conforto dopo ogni missione impegnativa, sia per rifocillarci e rifornirci di munizioni, sia per spendere le risorse che abbiamo accumulato durante l'azione. Da subito quindi New Dawn ci pone di fronte al nuovo sistema di gestione della nostra fazione: tutto, da Prosperity, alle armi, passando per veicoli e nemici, si divide in quattro livelli di rarità e forza, un po' come abbiamo eravamo abituati in The Division, giusto per citare un'altra produzione Ubisoft.

Recuperare oggetti utili dalle macerie dell'apocalisse, altro elemento immancabile in questo filone, ci sarà utile per assemblare l'arsenale sempre più potente, anche se la moneta più preziosa nel mondo di New Dawn è l'etanolo. Questo elemento è ottenibile sottraendolo ai cattivi di turno che lo conservano negli Avamposti, marchio di fabbrica della serie, che vanno ripuliti e riconquistati.

Aperti i cancelli di Prosperity, quello che una volta era il regno di Joseph Seed si mostra in tutta la sua maestosità. La natura, come detto, ha preso il sopravvento e pervade tutto il territorio di gioco in modo ancor più spettacolare che in precedenza. Le strade sterrate che connettono i vari punti di interesse sono circondate da fitti boschi e lunghi corsi d'acqua, portando su schermo una grossa mole di dettagli contemporaneamente, gestiti comunque senza troppi problemi. La mappa di gioco, che anche stavolta richiede la sola esplorazione per essere scoperta, stupisce più per densità e qualità che per vastità.

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Il Dunia Engine, nonostante il passare degli anni, riesce ancora a tenere il passo e mostra i muscoli quando si tratta di renderizzare un campo visivo molto profondo e tanti elementi in movimento su schermo.

Altre produzioni recenti ci hanno abituato a molti più chilometri di estensione, ma la questione passa in secondo piano rispetto alla vitalità pulsante che si respira ovunque. Nonostante il cataclisma, c'è un conflitto in corso e la natura dominante che si fa sentire, grazie all'imprevedibilità tipica di Far Cry che riesce a generare situazioni dinamiche spesso assurde e divertenti.

Anche gli interni non sono da meno, decisamente curati e arredati per dare un'impressione di un vissuto realmente trascorso. Così, ci capita ad esempio di avventurarci in un bunker e trovare i messaggi di chi ha tentato di mettersi in salvo ma non ce l'ha fatta, oppure la sala di controllo di un acquedotto a centinaia di metri di profondità. Tutto molto evocativo e caratteristico.

In giro, non è raro incappare nei traffici dei Guerrieri della Strada, impegnati a trasportare prigionieri o risorse da un punto all'altro della mappa, dandoci la chance di intercettarli e impossessarcene, sempre che un cinghiale o un puma non decidano di palesarsi nel momento meno più opportuno scatenando il caos, favorevole o sfavorevole che sia. Ne beneficia così il freeroaming più spensierato, utile per il recupero dei materiali e per la caccia agli animali rari.

Il Collasso ha apportato infatti mutazioni alla fauna, rendendola più resistente e aggressiva. La varietà di situazioni che possono capitare, almeno durante le prime cinque o sei ore, è alta, e ci siamo addirittura sentiti spronati a non utilizzare i veicoli a disposizione per avventurarci senza obiettivi precisi, tanto è frequente l'incontro di Avamposti e zone in cui vale la pena dare un'occhiata per raccogliere nastro adesivo e altro ancora.

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Le scene in compagnia del cane Timber ci hanno ricordato quelle dei Fallout di Bethesda, ma siamo comunque ben lontani da quel design e quell'atmosfera.

C'è anche da dire che le dimensioni non esagerate della mappa permettono di raggiungere a piedi anche punti distanti in poco tempo, e lo spostamento rapido permesso tra Prosperity e gli Avamposti rende tutto più pratico.

Per fortuna non saremo soli nel nostro girovagare. Torna infatti la gradita opzione di farsi accompagnare da un compagno, previa la sua liberazione dalle mani dei Guerrieri. Completando le loro missioni rimpolperemo il roster di personaggi tra cui scegliere, ognuno con la sua peculiare abilità, compreso Timber il cane ricognitore e altri che abbiamo già incontrato nel capitolo precedente.

Per alcuni sarà interessante scoprire come si sono comportati dopo le vicende che hanno visto protagonista John Seed e il suo culto. Le missioni secondarie per liberarli, così come le altre, cercano ognuna di metterci in condizioni sempre differenti e variano sufficientemente l'azione di gioco, che non ristagna nel solo combattimento contro i Guerrieri ma sfocia spesso in altri tipi di sfide e mini giochi.

Il vero cambiamento sta però nel nuovo sistema con cui l'esperienza di gioco è gestita. Una sorta di sovrastruttura "light RPG", come la chiama Ubisoft, praticamente costruita sopra lo shooting system a cui la serie ci ha abituato. È per questo che ora, quando scarichiamo il piombo sui nemici, vedremo dei punti danno venir fuori dai loro corpi, con tanto di barra della vita e simbolo del livello.

Otto minuti di gameplay di Far Cry New Dawn.

In questo modo si vengono a creare degli scaglioni netti tra i livelli di armi e nemici, da uno a quattro, scandendo precisamente se possiamo affrontarli o meno. Un'arma di livello uno riuscirà ad abbattere i nemici alla pari, con buona volontà e fortuna anche quelli di livello due, ma sarà impossibile o quasi mandare al tappeto un Guerriero della Strada di livello tre, corazzato di tutto punto. La stesso approccio si applica anche al resto, veicoli o animali che siano.

Nonostante Far Cry acquisisca una profondità maggiore come shooter, c'è da dire che il sistema non scende così tanto nei dettagli da influenzare l'esperienza e renderla davvero differente, soprattutto nella linearità della progressione. Gli scaglioni sono piuttosto restrittivi e rendono il game loop abbastanza scontato: si fanno fuori i nemici dello stesso livello dell'arma, si raccolgono risorse per aumentarlo, e via di nuovo alla caccia dei nemici più forti. Se prima c'era magari più libertà nell'affrontare una missione dopo l'altra, ora dovremo rinunciare a quelle di livello troppo alto per darci del tempo ad effettuare il grinding necessario.

Stesso discorso si può fare per le abilità aggiuntive del nostro personaggio, che si sbloccano tramite punti "tratto". Sono acquisibili eseguendo determinate azioni in gioco, ad esempio cacciare un certo numero di cervi o mettere a segno un headshot dopo l'altro. Sono abbastanza facili da ottenere, anche semplicemente giocando senza perseguire questo obiettivo, e man mano si acquisiscono o si potenziano le facoltà del nostro personaggio.

La parte gestionale di Prosperity avrebbe beneficiato di una profondità maggiore oltre al semplice upgrade delle sezioni. Per creare oggetti migliori servirà una grande quantità di risorse, che però hanno una varietà esigua e si contano sulle dita di una mano, siano essi materiali o piante.

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Armi, equipaggiamento e veicoli vanno craftati, o meglio sbloccati. Avremmo preferito poterli assemblare parte per parte.

Tramite il banco da lavoro, possiamo realizzare da noi l'equipaggiamento che ci serve, per sbloccarlo e renderlo disponibile in qualunque altro banco che troveremo pronto una volta liberato un Avamposto. Si salva sicuramente il crafting istantaneo, attivabile direttamente dalla ruota delle armi: basta aprire il menù e premere un tasto per realizzare sul momento oggetti da lancio e medikit usando quello che abbiamo trovato facendo gli "scavenger" in giro per la mappa di gioco.

Pur aggiungendo un strato di complessità aggiuntivo, l'esperienza di gioco di New Dawn resta comunque simile ai Far Cry precedenti. La richiesta strategica nell'investire risorse non è così influente, l'importante rimane sempre avanzare nelle location dei nemici e fare piazza pulita. Il difetto maggiore di New Dawn però è quello di non aver approfittato di un'ambientazione di fantasia per dare un'impronta davvero originale attraverso una sceneggiatura efficace. Essere il sequel di Far Cry 5 lo pone in un confronto diretto, che viene però perso su quasi tutti i fronti.

Il carisma oscuro di John Seed e fratelli, motivato dai deliri di onnipotenza, vince a mani basse rispetto alla cattiveria fine a sé stessa delle gemelle Lou e Mickey, mosse dalla semplice volontà di comandare e arricchirsi quanto più possibile in questo nuovo mondo, che quasi faticano a trovare ragioni per schierarsi contro gli abitanti di Prosperity.

Ubisoft avrebbe potuto far leva sull'ottima reinterpretazione dello scenario post-apocalittico per renderlo innovativo, diverso da tante altre opere, ma perde la bussola tra l'ambientazione semplicemente rivisitata e una fazione nemica vista e rivista. Dopo cinque capitoli principali, due spin off, e molti DLC, si ha la sensazione che Far Cry abbia bisogno di crescere per portarsi su un nuovo livello. Se i deliri esoterici di Far Cry 5 avevano alzato l'asticella, quelli di New Dawn la riportano più in basso, e all'ennesimo "perdindirincazzo" si smette anche di sorridere.

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L'area di gioco ricalca parte di Hope County. Tra i collezionabili ci sono anche vecchie fotografie scattate quasi due decadi prima, da raccogliere e andare a riposizionare dove si trovavano un tempo.

Far Cry New Dawn non sarà sicuramente il miglior episodio e, pur provando ad apportare una ventata di freschezza con nuove meccaniche, la parte migliore resta sempre la solita: il free roaming e l'azione pura senza troppa strategia.

È un peccato che l'originalità dell'ambientazione non trovi corrispondenza nei personaggi e nella trama, che comunque rappresentano il punto conclusivo della saga di John Seed, dei suoi adepti e molto probabilmente di Far Cry come lo abbiamo conosciuto in questa generazione.

7 /10

Riguardo l'autore

Michele Sollazzo

Michele Sollazzo

Redattore

Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.

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