Se vogliamo mantenere una lunga carriera noi sviluppatori di videogiochi dobbiamo smettere di pensare ai nostri titoli come a oggetti artistici autonomi. Al contrario dobbiamo iniziare a pensarli come a dei franchise.

Ho completato più di 50 progetti come imprenditore e consulente e a mio avviso è chiaro come la maggior parte di noi brami la realizzazione di un singolo, fantastico gioco in cui inserire tutto il possibile e poi passare oltre verso qualcosa di completamente diverso. Questa è una pessima idea.

Un gioco unico e indipendente è semplicemente troppo rischioso da realizzare e sia gli investitori che i publisher lo sanno.

Perché è rischioso realizzare giochi autonomi e standalone?

christian
Christian Fonnesbech

Un gioco autonomo ha solo una possibilità per raggiungere il successo. Per tutti coloro coinvolti (investitori, impiegati, publisher e anche giocatori) la probabilità del fallimento di un gioco che ha una sola possibilità è decisamente troppo alta. Se domandate a qualcuno di investire tempo, denaro o attenzione in un gioco standalone, non state effettivamente chiedendo di investire, state chiedendo di giocare d'azzardo.

Ma qual è l'alternativa? Creare qualcosa che permetta di continuare a costruire nel lungo periodo: qualcosa in cui la dimensione e la fedeltà del pubblico possano essere costruite nel corso del tempo, e in cui le competenze dello sviluppatore crescano attraverso più uscite. Certo, si può avere fortuna con un gioco autonomo ma le possibilità sono decisamente migliori se mondo, personaggi e gameplay sono realizzati per crescere attraverso più giochi, stagioni o episodi.

Invece di avere progetti che sono 'un singolo gioco', dovrebbero sin dall'inizio essere dei potenziali franchise, un universo con il potenziale di dare vita a progetti multipli e anche effettuare il balzo verso altri media.

Non appena inizi a pensare in questo modo, la tua proposta agli investitori inizia a cambiare: invece di affermare “questo è un salto nel buio”, starete affermando “questo è il primo passo in un processo di apprendimento”.

Quali sono i benefici?

Ce ne sono parecchi. Eccone alcuni particolarmente buoni:

Prima di tutto si ottiene una fanbase e un'attenzione continuamente in crescita. Anche se il tuo primo lancio non dovesse fare il botto, ci sarebbero comunque un universo, dei personaggi e un gameplay stabiliti nelle menti della fanbase iniziale e altri giocatori che avranno iniziato a sentirne parlare. Questa fanbase e questa attenzione possono crescere attraverso uscite successive. Anche un successo solo mediocre non è necessariamente un fallimento: ha posto le fondamenta per una testa di ponte che può essere ampliata attraverso nuovi progetti all'interno dello stesso franchise.

"Una volta lanciato quel primo gioco è troppo tardi per iniziare a pensare all'idea di franchise"

In secondo luogo ogni lancio permette di migliorare, costruire esperienza e raccogliere maggiore conoscenza per lanci futuri. La ragione per cui anche team con esperienza non possono garantire che un gioco originale sia un successo è il fatto che ogni nuovo titolo è una nicchia a sé stante: richiede tempo per padroneggiare quella nicchia, per sapere ciò che quel pubblico specifico desidera e così via. Se stai lavorando all'interno di un franchise esistente (per quanto piccolo) allora i lanci successivi beneficiano direttamente delle lezioni imparate in precedenza. Ogni volta che inizi un tipo di gioco completamente nuovo, in un universo completamente nuovo, stai gettando tutto questo al vento. Ti sei fatto avanti per padroneggiare una nicchia. La tua nicchia.

Terzo punto, si ottiene una maggiore sostenibilità nel mercato. Quando il tuo franchise avrà finalmente successo sarà pronto a espandersi e a continuare a farlo. Dato che l'universo e tutto il resto sono già stati sviluppati, è possibile continuare a sviluppare più progetti all'interno dello stesso universo, o si può scegliere di affidarlo esternamente ad altri studi mentre inizi il lavoro sul prossimo “franchise”.

In pratica non è più necessario partire da zero: ogni volta che realizzi un nuovo progetto all'interno dello stesso franchise, le possibilità che diventi un successo cresceranno.

Questo a cosa potrebbe dare origine?

Prima o poi dovremo anche affrontare la questione: ad alcuni giocatori non piacerà. Vogliono qualcosa di completamente nuovo, ogni volta. Realizzare giochi per questo pubblico va benissimo ma bisogna essere consapevoli del fatto che si tratta di una piccola parte del mercato. Sfortunatamente ci sono parecchi sviluppatori in quella piccolissima porzione del mercato ed è per questo che per noi sviluppatori è facile rimanere intrappolati in una bolla fatta di “amici e di colleghi”. Il mercato mainstream, che è il grosso del mercato, vuole un guadagno garantito dal proprio investimento.

Agli investitori però piacerà e come risultato daranno maggior valore alla tua compagnia. Ti presenti come un professionista con una strategia a lungo termine. Ancora meglio, le possibilità di raggiungere il successo sono aumentate e la potenziale dimensione di quel potenziale successo è diventata esponenzialmente più alta. La tua compagnia potrebbe anche essere meritevole di investimenti! Questo attirerà l'interesse di più investitori, compagnie del mondo dell'intrattenimento e perfino impiegati talentuosi: qui ci sono dei solidi piani. Non è qualcosa che si vede ovunque.

Shovel_Knight_Artwork_1
Shovel Knight è solo un esempio di come un personaggio memorabile possa aiutare a consolidare un nuovo franchise videoludico

In ultima analisi tutto questo può portare a opportunità di promozione cross-mediale, merchandising, adattamenti cinematografici e così via. Certo, sembra qualcosa di molto lontano ma gli investitori guardano già al futuro, questo è certo.

Ovviamente avere il potenziale per diventare un franchise non garantisce il fatto che il tuo gioco sia abbastanza buono da meritare progetti multipli. Bisogna ancora realizzare un grande gioco. Bisogna ancora dimostrare che c'è un pubblico per quel gioco. Deve ancora mantenere l'attenzione delle persone e diffondersi. Tuttavia, ed è qui l'inghippo, una volta lanciato quel primo gioco è troppo tardi per iniziare a pensare in termini di franchise.

Cosa è necessario per trasformare il mio gioco in un potenziale franchise?

Servono molti elementi ma tutto inizia con l'IP e questo aspetto è piuttosto semplice da descrivere:

  1. Sono necessari dei personaggi che siano interessanti e memorabili
  2. È necessario un universo fittizio che sia sufficientemente grande per ospitare più di una storia
  3. È necessario uno stile visivo riconoscibile
  4. Ed è necessario che l'intero pacchetto sia diverso ma non troppo diverso.

Parliamo brevemente di ogni singolo punto:

1. Personaggi che siano interessanti e memorabili
Super Mario, Shovel Knight, quel tizio con l'elmo sui poster di Dark Souls, Nathan Drake, Spider-Man. Sono tutti personaggi riconoscibili, interessanti, memorabili. Puoi immaginare i tuoi personaggi su una T-shirt? Sarebbero belli da vedere? Se così non fosse tempo di tornare a disegnare bozze.

2. Un universo fittizio sufficientemente vasto da poter ospitare più di una storia
Sembra complicato ma non deve necessariamente esserlo. Si pensi al mondo di gioco come a un palco: immagina più giochi e più storie che si mostrano su quel palco. Non è possibile? Di nuovo al lavoro.

3. Uno stile visivo riconoscibile
È necessario spiccare all'interno del mercato altrimenti nessuno noterà il tuo gioco. Non realizzare un generico simulatore di cavalieri medievali! Non creare un gioco ambientato nella Seconda Guerra Mondiale che ha lo stesso aspetto di ogni altro gioco ambientato in questo setting! È necessario fare qualcosa di diverso e nel caso in cui lo si facesse come si deve (e ci fossero anche un personaggio memorabile o due), allora può essere protetto legalmente. A questo punto si possiede una IP. Il tuo gioco sembra come tutti gli altri? Tempo di rimboccarsi le maniche.

4. Diverso ma non troppo
Tuttavia bisogna stare attenti. Se si spicca troppo il pubblico mainstream penserà che il gioco sia semplicemente strano. I pubblici mainstream non acquistano giochi strani. Quindi siate interessanti ma non strani.

Ovviamente se il vostro obiettivo nella vita è quello di essere un artista allora tutto quello che ho detto non è applicabile. Per gli artisti l'obiettivo principale dovrebbe essere quello di esprimere se stessi, semplicemente non si pretenda di riuscire sicuramente a vivere facendolo.

Christian Fonnesbech è un consulente indipendente e capo della divisione IP development di Nordisk Film Games, la divisione focalizzata sugli investimenti di Egmont. In quanto consulente indipendente collabora anche con sviluppatori, scuole e investitori nell'industria dei videogiochi e nel settore dei media

Riguardo l'autore