Sin dall'alba dei tempi, gli esseri umani hanno alzato gli occhi al cielo interrogandosi sulle meraviglie del cosmo. Se provate a fare la stessa cosa in un gioco come, per esempio, Breath of the Wild, notate vivide forme di nuvole, stelle, il Sole e la Luna. È una parte importante di questo e di molti altri giochi, che aiuta a creare l'illusione di uno spazio continuo che si allunga oltre che ciò possiamo davvero esperire nei confini del gioco. Il cielo implica che Hyrule, nonostante sia un mondo di fantasia, è parte di un cosmo proprio come lo è il nostro mondo e noi accettiamo questo fatto sebbene non possiamo volare e controllare di persona.

Poiché ricorda da vicino il nostro modo di intendere il cielo, non spendiamo molto tempo a riflettere su come l'universo attorno a Hyrule sia strutturato. Ci sono altri giochi, invece, in cui il cosmo si muove dall'esterno verso il centro. Tali giochi approfondiscono, per esempio, come i loro mondi sono stati creati o potrebbero finire, le regole secondo cui operano o semplicemente come le esperienze del giocatore si inseriscono in una prospettiva più ampia. In altre parole, creano ed esplorano le cosmologie.

La cosmologia (il tentativo di descrivere la natura dell'universo) non è iniziata con l'avvento della moderna astronomia, ma è stata presente attraverso tutta la storia dell'uomo. Da sempre le osservazioni reali del mondo erano viste e interpretate attraverso le lenti dell'ideologia e delle ipotesi su come funzionava il mondo (anche i nostri studi "oggettivi" sul cosmo non possono che essere colorati dalla nostra prospettiva umana).

Ci sono innumerevoli esempi di cosmologie che sembrano assurde a noi oggi. Una delle più popolari e fantastiche deriva dalla mitologia norrena. Qui, i cosmo vengono tenuti insieme dall'albero del mondo Yggdrasil, i cui rami e le cui radici sono connessi, su vari piani, agli dei e ai mortali e salgono su fino in cielo.

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Il frassino Yggdrasil di Friedrich Wilhelm Heine (1886)

In altre culture, la genuina conoscenza astronomica è stata plasmata da elaborate e mistiche visioni del mondo. Nell'antico gnosticismo, i sette pianeti (ossia la Luna, Mercurio, Venere, il Sole, Marte, Giove e Saturno) erano visti come dei o demoni minori, servi del Demiurgo che ha creato il mondo materiale che intrappola gli uomini e li tiene a distanza da un lontano Dio. Solo attraverso Gnosis, cioè la conoscenza esoterica, gli uomini avrebbero potuto superare le influenze malvagie del Demiurgo e i pianeti per raggiungere Dio. Molte cosmologie prima della rivoluzione scientifica hanno disegnato un cosmo fortemente gerarchico consistente di una serie di sfere: i quattro elementi (prima la terra, poi l'acqua, l'aria e il fuoco), le sfere celesti attorno a cui ruotano tutti i pianeti, il firmamento con tutte le costellazioni e, infine, il primo mobile, dalla quale partiva il movimento delle sfere interne. Oltre queste sfere c'era l'Empireo, la residenza degli Dei.

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Harmonia Macrocosmica di Andreas Cellarius (1660)
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Cosmographia di Peter Apian (1524)

Le cosmologie nei videogiochi possono raramente essere altrettanto complesse o fantastiche quanto gli esempi storici, ma una manciata di videogiochi offre affascinanti esempi che rappresentano il cosmo in modi in cui soltanto un videogioco può fare. Fra tutti spiccano Dark Souls e Bloodborne di From Software. L'introduzione di Dark Souls presenta il mito della creazione o cosmogonia in cui l'elemento del fuoco, così centrale anche in molte cosmologie storiche, viene dipinto come una "scintilla creativa" che rende possibile il mondo così come il giocatore di Dark Souls lo conosce, portando la "disparità" fra caldo e freddo, luce e ombra, vita e morte. Anche il Sole, con la simbolica presenza di Lord Gwyn, gioca un ruolo importante. Infatti, la missione del giocatore è di uccidere il Dio malato per salvare Lordran dalla stagnazione cosmica; il risultato dei tentativi di Gwyn di prevenire l'inevitabile morte dell'universo.

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Dark Souls
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Dark Souls
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Luce cosmica e oscurità in Utriusque Cosmi di Robert Fludd (1617)
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Luce cosmica e oscurità in Works di J. Behmen e D.A. Freher (1764)

Se il Sole è il perno di Dark Souls, la Luna lo è in Bloodborne. In questo caso, la Luna è la costante compagna lungo tutto il gioco, bassa nel cielo. Astrologicamente parlando, la Luna è stata spesso accusata di causare pazzia o demenza (dal latino "Luna"), un tema rilevante nel gioco. La tradizionale associazione della Luna con il tempo è interessante specialmente nel contesto del mondo di Bloodborne. Sin dagli antichi Greci, si pensava che la Terra si trovasse nella "sfera sublunare", l'unico posto nel cosmo influenzato dal tempo e dal cambiamento. Non molto diversamente da Gwyn, la stagnante Luna diventa un potente simbolo di un mondo fuori sede, un incubo senza fine. In entrambi i giochi, questi mondi paralizzati sono riflessi nel ritmo stesso del gioco. I giocatori sono condannati a rigiocare le stesse sessioni ancora e ancora; proprio come Lordran e Yharnam, sono bloccati.

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Bloodborne
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Bloodborne

Insomma, From Software rivela il funzionamento della propria cosmologia attraverso i sistemi e i modi in cui il giocatore esperisce il proprio percorso. La combinazione di macro e microcosmo, e questo è interessante, è una caratteristica comune delle cosmologie mistiche che percepiscono corrispondenze segrete in ogni parte del mondo; in tale prospettiva, ogni essere umano porta al suo interno un riflesso in miniatura dell'universo e lo stesso è certamente applicabile anche a Dark Souls e Bloodborne.

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Combinazione di macro e microcosmo in Utriusque Cosmi di Robert Fludd (1617)

Pyre di Supergiant Games è un altro esempio dove l'utente conosce le regole del cosmo attraverso il sistema di gioco. Intrappolato in un colorato eppure mortale reame chiamato "Underside", bande di esiliati competono in giochi ritualistici in onore dell'Ascensione; ai vincitori viene garantita l'amnistia e viene permesso loro di uscire dall'esilio e di tornare nel mondo superiore del Commonwealth. Non si tratta, comunque, di una convenzione sociale: quando giunge il momento le stelle stesse guidano i gruppi di esiliati verso il luogo della prossima competizione. Il ciclo viene ripetuto molte volte nel corso del gioco e ogni ciclo culmina con il climax del Rito di Liberazione. Attraverso la sua ripetizione, Pyre costruisce un forte richiamo e un senso di ordine cosmico in movimento da cui i meri mortali non possono sfuggire. Il giocatore è incatenato da eventi ricorrenti che sono immutabilmente preorchestrati proprio come il Sole che sorge al mattino.

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Pyre
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Pyre

Ci sono molti altri esempi di mondi cosmologici di vario genere. Prendiamo Majora's Mask, dove una Luna sinistra e antropomorfizzata sancisce lo scorrere degli eventi. Anche Ocarina of Time mostra la propria passione verso la cosmologia tramite una drammatizzazione del mito di creazione di Hyrule. C'è poi, ovviamente, Planescape: Torment con il suo multiverso e il mondo di Sigil, i cui portali possono condurre verso tutti i piani dell'esistenza; una meta-cosmologia che può ospitare un'infinità di mondi. Sunless Sea crea un caratteristico cosmo nel cosmo, un mondo oceanico sotterraneo esistente in una linea temporale vittoriana alternativa dove false stelle brillano molto distanti sul soffitto della caverna. E poi c'è il cosmo metafisico bizantino di Morrowind, che meriterebbe un saggio a parte..

Considerato il trionfo della cosmologia scientifica oggigiorno, non dovrebbe essere una sorpresa che molti dei giochi che offrono uno spiraglio di cosmo riescono a farlo in modo prevedibile: non troverete alberi del mondo o sfere celesti in un simulatore spaziale medio. Ci saranno, invece, sistemi planetari, soli, l'occasionale buco nero e un sacco, ma un sacco di spazio. Molti giochi fantascientifici usano il nostro cosmo come affascinante sfondo, un mantello nero davanti a cui prendono forma gli eventi. Alcuni giochi spaziali, comunque, riescono a offrire qualcosa di significativo in merito al nostro cosmo. Giochi di esplorazione come Elite: Dangerous fanno riferimento all'imperscrutabile vastità dell'universo offrendoci una ricreazione della nostra galassia liberamente esplorabile (fintanto che vi preparate a lunghi viaggi). La Via Lattea può essere soltanto una goccia in un oceano universale che contiene almeno due trilioni di altre galassie, ma una galassia intera è già sufficiente per i più importanti scopi e intenti quando si parla di videogiochi.

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Elite: Dangerous
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Elite: Dangerous
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Elite: Dangerous

Mentre in Elite viaggiare tra un sistema solare e l'altro è questione di premere un tasto, il "semplice" atto di avvicinarsi all'orbita terreste, figuriamoci raggiungere la Luna ( o "Mun"), può essere una sfida incredibile in Kerbal Space Program. Forse gli manca l'ambizione cosmologica di altri giochi di esplorazione spaziale quando si parla di dimensioni, ma comunica in modo efficace qualcosa sul nostro cosmo che pochi altri giochi hanno provato a fare: la complessità e il grande pericolo che rappresenta avventurarsi oltre i confortanti confini della nostra piccola terra natale. In ogni caso, comunque, che stiate spendendo dozzine di ore esplorando lo spazio profondo in Elite o stiate distruggendo un razzo dopo l'altro nel tentativo di far atterrare il vostro piccolo astronauta verde sulla Luna di Kerbal, tutto si riduce a un semplice fatto: l'universo oltre il nostro pianeta natale può essere esplorato e vissuto e non soltanto immaginato, fintanto che l'ingenuità e la tecnologia illuminano il cammino. Questa idea sarebbe stata impensabile qualche secolo fa, ma oggi è presente in ogni media sci-fi, specialmente nei videogiochi.

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Kerbal Space Program
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Kerbal Space Program

Ci sono anche altri modi in cui i giochi esplorano il cosmo. Alcuni prendono idee astronomiche e le fondono insieme in cosmologie senza senso. I moderni giochi di Super Mario possono essere il più grande esempio di questa abitudine. Sono pieni di simboli come stelle e luna che poco hanno in comune con la loro controparte reale. Mentre stelle e lune da collezionare che stanno nella tasca di un idraulico e fungono da carburante di un cappello volante possono essere facilmente messe in secondo piano, altri aspetti mostrano un interesse genuino verso il fenomeno cosmologico. Prendiamo la gravità, per esempio. Nei Galaxy, Mario aderisce ai "planetoidi" e può anche usare il suo salto per sfuggire alla loro forza e "atterrare" su oggetti differenti. In Odyssey, la gravità funziona diversamente sulla Luna rispetto alla Terra e permette di saltare più in alto e cadere più lentamente. I cosmo di Mario possono essere assurdi, ma anche in questi casi operano attraverso regole che possono essere esperite attraverso il gioco.

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Super Mario Odyssey
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Super Mario Odyssey

Che usino idraulici italiani, astronavi o mitiche divinità del Sole, i giochi sono un dispositivo ideale per dare vita alla cosmologia. Attraverso i loro sistemi ci permettono di esperire l'ingenuità con cui gli esseri umani hanno provato a dare un senso al proprio mondo nel corso della storia, avere la vastità e la complessità del nostro cosmo a portata di mano tramite le simulazioni o semplicemente creare un parco giochi cosmico il cui solo scopo è di deliziarci. Eppure c'è ancora molto che deve essere provato, molte cosmologie che ancora sono inesplorate. Personalmente mi piacerebbe molto vedere un gioco di esplorazione spaziale ambientato nei cosmo classici composti da sfere celesti, che mi diano la possibilità di ascoltare Musica Universalis mentre guido la mia astronave verso i confini di primo mobile.

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Andreas Inderwildi

Andreas Inderwildi

Redattore