Diciamoci la verità: nel momento in cui Blizzard Entertainment annunciò la Overwatch League per la prima volta, erano in pochi a credere nelle potenzialità dell'offerta.

Quando, attorno al 2016, iniziarono ad emergere i primi dettagli sui 20 milioni di dollari di investimento richiesti per ritagliarsi uno spazio nella lega e fu espressa la volontà di creare una serie di squadre su base cittadina, quasi tutti gli esperti del settore storsero il naso.

Perché, dicevano, l'eSport non si costruisce dall'alto, non può raggiungere il successo attraverso un'infrastruttura top-down: una lega studiata ad arte da Nate Nanzer non avrebbe mai replicato i fasti dell'OGN Apex coreano.

Sono passati duecento giorni dalla conclusione di quella Season 1 che raggiunse il suo apice con le Grand Finals di New York e, anche se la Blizzard Arena di Los Angeles non è il Barclays Center, la Overwatch League ha dimostrato di aver superato alla grande la prova della fase embrionale: gli oltre 290.000 spettatori contemporanei sul solo Twitch, i diritti televisivi ceduti a colossi come ESPN e DisneyXD ed un'infrastruttura digitale che, sulla carta, surclasserebbe perfino le produzioni sportive tradizionali, sono solamente una piccola intestazione sul biglietto da visita presentato dalla lega alla vigilia della sua seconda iterazione.

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Nate Nanzer, patron della Overwatch League, fino a questo momento ha mantenuto tutte le promesse fatte.

A dispetto di qualche piccolo singhiozzo tecnico legato all'All Access Pass, soprattutto per quanto riguarda i punti di vista dei singoli giocatori, la Season 2 si è affacciata sul panorama eSports forte di un peso specifico produttivo capace di competere a testa alta con le più grandi kermesse internazionali, addirittura soppiantandole: dal The International di Valve Corporation, ricamato attorno a DotA 2, fino al celebre EVO Tournament, gigantesco palcoscenico dell'ambiente picchiaduro. Ma il rivale numero uno, probabilmente, è da inquadrare in quella League of Legends Championship Series che, anch'essa su base settimanale, coinvolge un'immensa fetta degli utenti legati al prodotto di Riot Games.

Overwatch, questo weekend, è emerso come vincitore assoluto della schermaglia tecnica: la possibilità di seguire l'intera partita direttamente dallo schermo di giocatori del calibro di Jjonak, MVP della prima Season, cambiando punto di vista 'on the fly' e tenendo a portata di mano tutte le statistiche, è figlia della filosofia statunitense germogliata per anni attorno al mondo della NFL, ed è un'eredità tangibile del grande intrattenimento sportivo a stelle e strisce. E, caspita, si tratta di una serie di feature che aggiungono ben più di qualche spolverata di peperoncino al pacchetto dell'All Access Pass.

Il roster degli analisti e dei caster ha potuto contare sull'innesto di Wolf Schroder e Seth "Achilios" King, tra i migliori nell'intero panorama eSportivo internazionale, oltre che sugli intramontabili Christopher "Montecristo" Mykles e Erik "DoA" Lonnquist, proprio quei 'traditori' di League of Legends che furono ammaliati all'istante dalla colorata rivoluzione di Blizzard Entertainment. Durante la settimana vanno in onda pre-show, fioriscono gossip, vengono generati highlights, si scatena il 'drama', e tutto prende il volo una volta all'interno della (forse eccessivamente) rumorosa Blizzard Arena nel cuore della città degli angeli.

Se aggiungiamo al piatto una regia che ha fatto passi da gigante, probabilmente grazie all'innesto dell'ex player-analista Jonathan "Reinforce" Larsson, rischiando raramente di soprassedere sui momenti chiave dell'azione, otteniamo un risultato anni luce avanti rispetto all'esordio della prima stagione. Insomma, il profumo che esce dal pentolone della Overwatch League non è mai stato così invitante e colorato: le partite sono finalmente chiare e comprensibili, i Community Manager dei team hanno prodotto una serie di dietro le quinte emozionanti, mentre la regia ed il casting hanno raggiunto un grado di maturità sufficiente per mettere in scena uno spettacolo totalizzante.

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Jjonak, il miglior giocatore del mondo e 'inventore' dell'eroe Zenyatta, si è dimostrato all'altezza della Season 2. Tuttavia, fa male pensare che basterebbe una semplice patch di bilanciamento per far scomparire il suo eroe dai nostri schermi.

Certo, quella dell'All Access Pass è un'esperienza privilegiata, ma a parte qualche piccola critica emersa dal pubblico, come l'assenza di una scrivania per gli analisti e i tempi dilatati rispetto alla schedule prevista, il debutto della nuova formula si può considerare un successo su più fronti che, escludendo completamente l'apparato televisivo, ha portato la viewership a superare agilmente il milione di utenti unici connessi nel corso delle serate. Nonostante la concorrenza diretta di Apex Legends, Fortnite, League of Legends e Rainbow Six, infatti, durante la tre giorni si sono percepite flessioni quasi irrilevanti.

Ma come mai dietro i numeri entusiasmanti si nasconde un'immensa frangia vocale del pubblico volenterosa di esternare critiche e dubbi? Il problema non è la formula della Lega, ma lo stesso stato del gioco Overwatch. GOATS: se avete seguito la competizione, o se più in generale siete attaccati all'ecosistema Overwatch, vi sarà capitato più volte di leggere questa parola.

Il 29 maggio 2018, una squadra di nome GOATS in forze nell'Overwatch Contenders, la scena competitiva T2 di Overwatch, fece debuttare una composizione che vedeva l'esclusione totale degli eroi DPS, di gran lunga i più spettacolari, in favore di alcuni tra i Support e i Tank più performanti, ottenendo una imprevedibile serie di vittorie. Da quel momento in poi, Overwatch non è più stato lo stesso, e la sensazione è che non sarà lo stesso anche per i mesi a venire.

Non è una sorpresa vedere Blizzard Entertainment alle prese con problemi di bilanciamento nei suoi titoli: si tratta di una prassi tristemente nota anche ai fan di Hearthstone. In questo caso, tuttavia, la situazione è più complessa del solito, perché la strategia GOATS è senza ombra di dubbio una tra le meno godibili ad aver mai fatto capolino nella scena competitiva di qualsiasi eSport, e i nuovi spettatori sono costretti a trovarsela di fronte una partita dopo l'altra.

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Figure del calibro di Montecristo e DOA rappresentano l'indispensabile spolverata di spezie necessaria per regalare un sapore unico all'offerta.

C'è da dire che è capitato di assistere a qualche timido tentativo di portare gli eroi DPS al centro della scena, e addirittura abbiamo visto il celebre Torbjorn di Daniel "Dafran" Francesca, ma la GOATS tornava costantemente a riprendersi il palcoscenico. Si tratta di una formazione che lascia raramente spazio per i boati del pubblico, che non permette quegli assoli che costituiscono il sale stesso dell'esport: pensate al significato che la "The Play" dei Natus Vincere ha assunto per DotA o alla giocata che ha reso famoso Faker a livello internazionale nell'ambiente di League of Legends. Al momento, in Overwatch non c'è posto per questo genere di highlights.

Se da un lato la bilancia pende per l'apparato produttivo e la maturità dell'ambiente competitivo fioriti attorno allo shooter hero based, la compatibilità della filosofia eSportiva con la natura stessa di Overwatch resta un importante nodo da sciogliere. È il ritorno dell'annosa questione che attanaglia da decenni i videogiochi multiplayer: bisogna bilanciare le meccaniche attorno all'esperienza del giocatore professionista o a quella dell'utente medio?

L'introduzione dell'eroina Brigitte, dati alla mano, ha fatto allontanare una grande fetta di intrattenitori ed ex professionisti dal titolo: è solo l'ultimo di una serie di innesti pensati per premiare un approccio difensivo e sicuro a dispetto dei classici esempi figli della filosofia "high skill, high reward". Non è chiaro se la situazione stagnante sia da imputare solamente agli eroi: alcuni analisti puntano il dito contro il Map Design studiato attorno ai 'choke points', stretti passaggi da attraversare con l'intera squadra, mentre altri ancora accusano la poca varietà delle modalità offerte dal titolo, colpevoli di promuovere uno stile catenacciaro e conservativo.

Quel che è certo, è che si prova un pizzico di rammarico sapendo di poter studiare da vicino i movimenti delle migliori Widowmaker, delle Tracer, dei McCree e dei Genji più tecnici ad aver calcato il palco della massima competizione per poi vederli costretti a sfruttare formazioni meno spettacolari, più confusionarie e meno coinvolgenti: è un po' come visitare lo stadio più bello del pianeta per vedere Cristiano Ronaldo giocare al centro della difesa. Il Team 5 capitanato da Jeff Kaplan, Game Director, ha espresso la chiara volontà di 'uccidere' questo tipo di gameplay attraverso le ultime iniezioni di patch, ma le radici del problema sembrano andare ben oltre al semplice aggiustamento numerico.

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La Blizzard Arena, temporanea casa 'losangelina' della Overwatch League. Teoricamente, le squadre dovrebbero munirsi di uno stadio cittadino entro il 2020.

Il primo weekend della Overwatch League 2019, in ogni caso, è riuscito a coinvolgere 297.000 appassionati sul solo Twitch, oltre 1.000.000 se consideriamo i nebulosi dati delle piattaforme cinesi, e le squadre hanno perfino tentato qualche approccio funambolico per deviare dai binari della composizione GOATS, portando sul palcoscenico ben 27 eroi su 29, anche se solo per pochi istanti. Abbiamo visto l'esordio dei nuovi Expansion Teams, le otto società internazionali che sono andate ad integrare le 12 fondatrici della lega, portando nel mercato digitale città tradizionalmente isolate come le cinesi Guangzhou, Chengdu e Hangzhou, oltre che una Parigi volenterosa di affiancare Londra nella piccola delegazione europea.

Passando per Vancouver, Toronto e Atlanta fino ad arrivare a Washington, la difficilissima prospettiva degli stadi localizzati non è mai stata credibile come in questo momento: l'efficacia del lavoro svolto da Nate Nanzer sul lato produttivo è sotto gli occhi di tutti, e lascia poco spazio per critiche e dubbi. Se, nel corso del 2019, assisteremo ad un potenziamento della scena T2 (quella legata ai talent emergenti) capace di tenere il passo con la massima competizione, il futuro dell'infrastruttura eSport di Overwatch apparirebbe come uno dei più rosei nell'intero settore, forte di un buon numero di garanzie per i professionisti e di un apparato creativo attento e coinvolgente.

Allo stesso modo, non possiamo ignorare la mole di incertezze che ha colpito i tempi di sviluppo e la percezione dell'esperienza Overwatch da parte del singolo giocatore. Il sistema quasi rituale di aggiornamenti su base quadrimestrale non è più sufficiente per garantire una giusta dose di freschezza all'amalgama.

Il design di ogni singolo nuovo eroe sembra mettere in pericolo il già precario equilibrio del gameplay e, di conseguenza, le patch di bilanciamento escono con una cadenza inadeguata al ciclo vitale di un prodotto ormai sugli scaffali da un triennio. Insomma: si sente ciclicamente la necessità di uno scossone al 'meta game' e, nel momento in cui finalmente arriva, giunge troppo tardi o si dimostra totalizzante.

Tanto nello sport quanto nell'esport, le emozioni trasmesse al pubblico passano per le incredibili giocate dei professionisti, che si tratti di un doppio passo con tiro all'incrocio dei pali nel calcio, di un dritto lungolinea imprendibile nel tennis o di un contrattacco a sorpresa sui terreni virtuali di Starcraft.

Overwatch, allo stato attuale, si è dimostrato manchevole di questa fondamentale macinata di pepe, salvo qualche guizzo che ha fatto esplodere la Blizzard Arena, ma si tratta dell'unico difetto in un organismo competitivo che ormai ha raggiunto lo stadio adulto. Se e quando Overwatch riuscirà a spiccare completamente il volo anche dal lato gameplay, nell'ecosistema esportivo non ce ne sarà per nessuno.

Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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