RIOT: Civil Unrest - recensione

Un disperato urlo di libertà.

Correva l'anno 2013 quando su Indiegogo, in piena frenesia da crowdfunding, apparve RIOT (Civil Unrest venne aggiunto solo in seguito), un progetto davvero interessante: ideato dall'italiano Leonard Menchiari, definito come "simulatore di rivolte", caratterizzato da un'accattivante grafica in pixel art e con un obiettivo di sviluppo fissato ad appena $15.000.

Inevitabilmente, il gioco fece tanto parlare di sé e raccolse in poco tempo il 240% del budget richiesto, attirando anche l'attenzione del publisher italiano IV Productions, fino a quando lo sviluppo rallentò, gli annunci e i rinvii si susseguirono e per un lungo periodo di RIOT non si ebbero più notizie

RIOT: Civil Unrest è stato sicuramente un progetto ambizioso, in particolare per un team composto sostanzialmente da un paio di persone che si sono trovate a dover gestire un titolo all'apparenza semplice, ma tecnicamente piuttosto complesso. Ok, non giriamoci attorno: sei anni per sviluppare RIOT sono stati comunque tanti, troppi, ed è evidente che qualcosa sia andato storto nel corso dello sviluppo.

Che ci sia stato qualche intoppo è purtroppo chiaro dallo stato in cui il gioco è recentemente uscito dall'accesso anticipato: con una struttura confusionaria e condita da una serie di bug molesti. Mettiamo però subito in chiaro che c'è un elemento di RIOT che non può di certo deludere, neanche i primi fan che nel 2013 contribuirono a finanziare il progetto: la componente artistica.

Il primo storico trailer di RIOT del 2013.

Il gioco, anche a sei anni dall'annuncio, è una meraviglia da guardare con il suo stile in pixel art unico che riesce (in particolare nelle scene più ampie) a riempire lo schermo di particolari ma senza mai appesantirlo. RIOT è però anche una meraviglia da ascoltare, a livello di musiche ma anche di effetti sonori, che riescono brillantemente a riprodurre i suoni di una manifestazione e del successivo scontro con le forze dell'ordine.

Dopo questa doverosa parentesi è giunto però il momento di spiegare passo passo quello che un giocatore si troverà di fronte acquistando oggi RIOT: Civil Unrest e cosa, molto probabilmente, si sarebbe voluto trovare davanti un fan che segue da sei anni lo sviluppo del gioco. Non siamo soliti affrontare una recensione in questo modo didascalico, ma in questo caso è funzionale a comprendere parte della confusione che sembra circondare il titolo.

Avviamo quindi per la prima volta RIOT e nel menu troviamo al primo posto la voce "Global". Di cosa si tratta? Questa modalità è suddivisa in due rami per i rivoltosi e le forze dell'ordine, ognuno dei quali è composto da una serie di missioni che si sbloccano in successione assieme a nuovi equipaggiamenti, diventando via via più difficili.

La cosa interessante della modalità Global riguarda l'opinione pubblica: alla fine di ogni missione ci viene dato un punteggio in base alla violenza dimostrata dalle due fazioni durante gli scontri, questo punteggio si somma di volta in volta influendo a livello di difficoltà nelle missioni successive. Un sistema davvero interessante che rende gradevolissima la campag... no, volevamo dire la modalità Global, visto che la campagna in RIOT è un'altra cosa. Ma che cosa?

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Questi sono gli HUD della campagna (a sinistra) e della modalità Global (a destra). Il motivo di questa enorme differenza resta un mistero.

Beh, intanto la Campagna è accessibile dalla seconda voce del menu e non dalla prima, come solitamente ci si aspetterebbe in un gioco. Perché questa scelta? Probabilmente perché la modalità Global è molto più strutturata e godibile rispetto alla campagna, che sembra essere un gioco quasi a sé stante, con tanto d'interfaccia utente completamente diversa.

La campagna, pur essendo stata messa in secondo piano dagli stessi sviluppatori all'interno del menu e pur essendo meno strutturata a livello di meccaniche, è in realtà quello che sarebbe dovuto essere il vero fulcro di RIOT: Civil Unrest.

Leonard Menchiari, infatti, ha vissuto in prima persona le lotte del movimento No TAV e l'intento, fin dall'inizio, era proprio di raccontare quelle lotte per far comprendere al giocatore gli ideali che spingono una persona a scontrarsi con le forze dell'ordine rischiando la propria vita.

L'incognita è se lo sviluppatore sia alla fine riuscito nell'intento. La risposta a questo dubbio non è però così semplice perché, se da una parte il gioco riesce sicuramente a dare un'infarinatura delle motivazioni che hanno spinto (e spingono ancora) le persone a lottare come indignados in Spagna, durante la Primavera araba in Egitto e contro la costruzione di grandi opere come la discarica di Keratea in Grecia e la TAV in Italia, dall'altra fatica a renderci davvero partecipi.

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Non abbiamo parlato della modalità giornalista perché, purtroppo, non c'è molto da dire. Ma quella che ha in mano il fotografo è una camera?

Da un titolo del genere nessuno si sarebbe aspettato un gioco di strategia con i fiocchi e per questo motivo soprassederemo sui bug che affliggono le partite (ma c'era d'aspettarselo quando a schermo ci sono centinaia di individui che si muovono come particelle di un liquido gestito dal motore fisico), così come sulla macchinosità dei comandi che più di una volta vi farà maledire il gioco.

Togliendo però questo aspetto, per certi versi secondario, cosa resta di RIOT? Purtroppo troppo poco, perché lo striminzito quadro storico-sociale in stile Wikipedia all'inizio di ogni campagna o gli essenziali video che introducono i singoli livelli non possono essere sufficiente per farci entrare davvero nella protesta, a farci empatizzare con gli esseri umani che compongono le due fazioni o a farci emozionare per gli scontri.

Il motivo per cui RIOT fallisce da questo punto di vista potrebbe essere in parte dovuto alla spasmodica ricerca di oggettività. Aprendo il gioco, gli sviluppatori arrivano addirittura a scusarsi per non essere riusciti ad essere totalmente imparziali.

Vedendo una cosa simile viene spontaneo chiedersi: perché la tanto puritana RAI può permettersi di produrre un film come ACAB: All Cops Are Bastards, mentre uno sviluppatore indipendente non può parlare nel proprio gioco dei disordini civili portando il proprio punto di vista o quantomeno raccontando le viscerali emozioni e i saldi ideali che li fomentano?

Questa domanda mi tormenterà fino a quando Leonard Menchiari non si metterà al lavoro su RIOT 2 (anche se immaginiamo che a questo punto ne abbia fin sopra i capelli) per portare davvero in un videogioco la sua esperienza: emozionandoci, turbandoci e rendendoci finalmente partecipi.

La salvezza di RIOT potrebbe però invece arrivare dagli utenti stessi, che grazie all'editor e a Steam Workshop stanno già dando il meglio di sé!

5 /10

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Riguardo l'autore

Pier Giorgio Liprino

Pier Giorgio Liprino

Redattore

Per far felice Pier Giorgio basta parlargli di politica, scienza e videogiochi. A questi ultimi s'è avvicinato da bambino giocando ad Age of Empires 2 e da allora è rimasto un appassionato PC gamer, con uno sguardo attento alle console.

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