Uno dei pezzi forti della mostra videoludica Design, Play, Disrupt al V&A non è un gioco e neppure un interessante progetto di design, ma “La firma in bianco”, un dipinto del surrealista belga René Magritte, in prestito dalla National Gallery of Art di Washington. Il dipinto è arrivato a Londra per mostrare a tutti un riferimento presente in Kentucky Road Zero, l'adventure game pubblicato nel 2013 da Cardboard Computer.

Per quanto possa sembrare magnifico poter vedere l'originale di un dipinto che si è visto soltanto in foto, non sono molto contenta della sua inclusione all'interno della mostra. Forse è a causa dell'insicurezza che provo ogni volta che parlo con nonchalance dell'importanza culturale che rivestono i videogiochi, ma fare riferimento così chiaramente all'arte, che si tratti di un gioco o di una mostra, può dare l'impressione che il videogioco stia ancora cercando una conferma per potersi inserire nell'ambito artistico. “Questo lo rende ufficiale”, proclamano trionfalmente le recensioni di mostre di questo tipo, “I giochi dopo tutto sono arte!”. L'idea che i game designer siano persone che a volte guardano film, leggono libri o apprezzano l'arte sembra sorprendere e risulta quasi incomprensibile, a meno che non sia dichiarato in maniera esplicita.

Questa è una reputazione che l'industria dei videogiochi spesso alimenta. Alcuni giochi ne hanno influenzati tantissimi altri e i loro titoli adesso hanno lo scopo di indicarne sinteticamente le meccaniche e, a volte, il genere stesso: prendiamo ad esempio Metroid, Zelda o Dark Souls. Il game design ristagna quando viene influenzato dal suo stesso microcosmo. Si potrebbe invece affermare che i giochi sono più divertenti quando prendono ispirazione dal surrealismo, non soltanto in termini visivi.

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L'arte surrealista è difficile perché va contro a quello che ci aspettiamo. Magritte dipinge una città nelle tonalità scure del cielo notturno, mentre il cielo in alto è di un blu brillante con appese delle soffici nuvole bianche. I contorni sono così netti per ricordarci che non stiamo guardando il cielo, ma un dipinto di un cielo. A differenza di altri artisti, le opere di Magritte sono così affascinanti perché sono assolutamente realistiche. Realizza un'aquila meravigliosamente dettagliata solo per poterle mettere un cappotto. Non deve distorcere gli oggetti al punto da renderli a malapena riconoscibili, come orologi che si sciolgono o simili, per farci sentire che qualcosa non va. Spesso gli basta inserire degli oggetti in un contesto inaspettato.

Magritte ha aperto il mondo dell'arte surrealista, permettendo a tutti di ammirarla anche senza aver letto la raccolta delle opere di Freud. Ha messo delle facce nel cielo. Si è poi ritratto nei suoi dipinti con una bombetta, perché si piaceva così; ha inserito nei suoi lavori dei cenni al suo tipo di romanzo preferito, quello poliziesco, con riferimenti pressoché espliciti.

Il surreale ha una posizione stabile in certi generi di videogiochi. Prendiamo l'horror, ad esempio: una volta che ci troviamo faccia a faccia ad un alligatore gigante o ad un umanoide con la testa a piramide, tutti noi ci aspettiamo l'inaspettabile, consci che le cose che all'apparenza sembrano normali potrebbero non esserlo affatto. La sovrapposizione di normale e distorto genera entusiasmo. Le raffigurazioni caricaturali della realtà ci mostrano un mondo in cui tutto è possibile. Mi piace pensare, ad esempio, al Territorio della Banda del primo Rayman, con alberi come flauti e in cui le maracas possono essere sia piattaforme che razzi. In un mondo in cui nulla dell'eroe che controlliamo è realistico, anche i paesaggi non lo sono, ovviamente. In Super Mario Odyssey, i taxi volano e, ad essere onesti, perché non dovrebbero farlo se Mario stesso può trasformarsi in tutti i tipi di creature?

Echo

Dare delle meccaniche al surrealismo può essere complicato, perché la maggior parte dei giochi cerca di essere intuitivo ed offrire ai giocatori tutti gli strumenti per capire autonomamente cosa fare. Forse è per questo che molti giochi esprimono il surreale visivamente: i giochi di Keita Takahashi e Tim Schafer lasciano che i loro mondi parlino da sé, mentre le meccaniche rimangono relativamente semplici.

Tuttavia ci sono titoli che riescono a fare un passo avanti: diversi giochi hanno tentato di svelare la delicata concezione del sé, una tematica che permea tutto il surrealismo a causa della sua connessione con la psicologia. Sia The Swapper che Echo sono giochi in cui abbiamo la possibilità di ritrovarci nella stessa stanza con noi stessi. Monument Valley è un omaggio visivo a M.C. Escher che nei suoi enigmi utilizza anche la prospettiva per mostrarci qualcosa che va oltre ciò che si vede a prima vista, proprio come farebbe un surrealista. In Gravity Rush, ci ritroviamo più di una volta letteralmente sulla nostra testa per riuscire a trovare il percorso giusto.

Eppure mi chiedo perché sia così difficile per i giochi scegliere di seguire un percorso non tracciato. Le criniere dei cavalli realizzate in modo realistico vanno benissimo, ma mi piacerebbe che ci fossero più giochi in cui il mondo si sposta dal suo asse e si ripiega su se stesso come Parigi in Inception. Voglio che i giochi mi diano un obiettivo e gli strumenti per fare l'esatto contrario, non per fare una carneficina, ma per spingere in avanti il concetto di possibile, per giocare e sconvolgere. Voglio che i creatori dei personaggi testino i limiti del corpo umano e come esso funzionerebbe in quelle date condizioni. In un gioco che altrimenti si prenderebbe troppo sul serio, voglio poter camminare sul soffitto e usare gambi di sedano come armi.

The Missing: Swery è ammirevole nel creare un paradosso di istinti di gioco: in genere, i nostri arti sono attaccati saldamente al nostro corpo, ma in questo titolo piano piano il nostro protagonista si smonta a pezzi. Ma, cosa più importante, questo espediente viene utilizzato per esplorare l'autolesionismo non soltanto come mezzo per sconvolgere, alla maniera del surrealismo, ma anche per esplorarne le cause riconoscibili nella vita reale.

Dietro questa mia richiesta di qualcosa di più sorprendente si nasconde una certa mia difficoltà con quelle produzioni artistiche piene di metafore. Trovo che i giochi visivamente belli si stiano anch'essi trasformando in un vero e proprio genere, in modo non dissimile da quanto accaduto con i metroidvania o i soulslike. Sono calmi e rilassanti ed evocano soltanto le emozioni piuttosto che esprimerle chiaramente. A volte non ho voglia di vedere una montagna come metafora degli ostacoli emotivi, a volte vorrei semplicemente che i personaggi dicessero le parole: “Non mi sento bene”. Si tratta di un tipo di realismo che i giochi, soprattutto i tripla A, utilizzano molto spesso, senza metterlo mai in un contesto fantastico, per quanto epico.

Forse una volta superato questo scoglio, i game designer potrebbero adottare la mentalità di René Magritte e realizzare qualcosa soltanto perché ne hanno voglia.

Riguardo l'autore

Malindy Hetfeld

Malindy Hetfeld

Redattore

Malindy is a freelance writer whose equally torrid love affairs with literature, Japan and Guybrush Threepwood have led to her covering video games.