A BioWare è stato chiesto (molte volte) per quale motivo stesse sviluppando Anthem: un titolo così distante dai suoi tradizionali giochi di ruolo singleplayer. Le risposte di BioWare sono state: "beh, abbiamo già creato giochi multiplayer", "abbiamo già avuto esperienza di altri generi" e anche "ci lascereste cortesemente fare qualcosa di diverso per cambiare?". A partire dal day one, però, l'entusiasmo di molti fan di BioWare si è spento all'idea di un gioco non pensato per loro. Ci dispiace BioWare, per quanto tu possa urlare a gran voce che Shattered Steel del 1996 avesse anche il multiplayer, gli RPG singleplayer rappresentano quella fetta di mercato con milioni di copie vendute che ti ha fatto guadagnare parecchio successo.

Eppure un'enorme parte di Anthem è stato costruito appositamente per i fan di BioWare: una parte strettamente singleplayer, che segue la formula dello studio e all'interno della quale i maestri di BioWare hanno inserito personaggi e storie che appaiono molto familiari ai fan che si sono innamorati dei precedenti lavori del team. Questa parte di gioco è Fort Tarsis: un classico hub in stile BioWare di cui, per qualche strana ragione, lo studio ha parlato a malapena.

Anthem viene venduto facendo leva sulle sparatorie di squadra, sul sistema di loot e sulle scintillanti armature mech, ma la parte che più mi ha divertito di Anthem è stata quella in cui tutto ciò non c'era. Quando esco dalla mia armatura per calpestare i ciottoli di Fort Tarsis, attraversare i suoi archi in stile marocchino e le piazze chiare, giù per le scale fiancheggiate da pietre irregolari fino ai suoi bui sotterranei. È qui che incontriamo gli NPC di Anthem che ci assegnano le missioni, scopriamo il lore e troviamo i collezionabili. È qui che ci si imbatte nel calore, nell'umorismo e in una profondità che non si trovano da nessun'altra parte al di fuori delle mura del forte.

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Owen, sulla sinistra, è il personaggio espressivo del gioco.

La popolazione di Anthem, strana e colorata, è appoggiata in giro in attesa che il giocatori passino con loro il proprio tempo. Ci si imbatte regolarmente nei passanti, che sono lì per condividere una storia o per parlare del proprio ruolo nel mondo e di come sopravvivono. BioWare, nei suoi giochi, non ha mai imboccato il giocatore con il lore, presentandolo sempre sotto forma di invitante banchetto: l'appetito del giocatore è l'unico ostacolo alla quantità di discorsi fantascientifici che si possono gustare.

Ogni volta che torniamo da una missione, troviamo evidenziati sulla mappa diversi personaggi con cui intrattenere conversazioni. I "quest giver" come Haluk e Tassyn si disvelano piano piano a noi, diventando via via più amichevoli, e per questo mi ricordano Cassandra di Dragon Age. Di personaggi secondari come Jani e Kismet scalfiamo solo la superficie, che viene approfondita dalle narrazioni presenti in altri media esterni al gioco stesso. Altri personaggi raccontano la storia, la geografia e la cultura del mondo, o semplicemente ci ricordano che ci sono persone insolite in giro.

Neeson Giles è un idiota, ma non posso fare a meno di parlargli ogni volta che lo sento chiacchierare nelle vicinanze. È un pettegolo e, solitamente, non appena facciamo la conoscenza dei principali alleati, lui ha qualcosa di velenoso su di loro che non vede l'ora di condividere con noi. Lavora alla lavanderia del forte, ma è amareggiato dalla sua occupazione. Pirndel Blatch, nel frattempo, è il custode del forte, ma passa il tempo a lamentarsi di salute e sicurezza. È il tipico amico di Facebook che vorrebbe un supporto maggiore da parte nostra per le sue petizioni.

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Grabbits.

"Non è quello, Grabbit. È solo che mi sento nervoso, e quando cado, non voglio atterrare su di te."

"Non essere sciocco, Tessi", lo sgridò Grabbit. "Tutti sanno che quando sei fuori bordo, gli amici sono il miglior paracadute."

Una sezione del libro per bambini "Tessi il Tesilar"

Passeggiando in giro per il forte si trovano anche pergamene da leggere e radio che trasmettono storie per bambini e romantici racconti. Ogni missione, ogni personaggio e ogni arma ha una propria pagina che viene costantemente aggiornata man mano che si scopre qualcosa al riguardo. Navigando ulteriormente nell'intricata interfaccia di Anthem si può scoprire una casella di posta elettronica (che non viene mai segnalata in gioco) con tanto di sezione per lo spam. È una lettura piuttosto divertente.

Per essere chiari, non ci sono personaggi con background variegati come quelli delle numerose specie aliene di Mass Effect o le fantastiche razze di Dragon Age. E il nostro peso nei loro confronti è limitato: possiamo giusto colorare le loro storie attraverso piccole scelte binarie nei dialoghi, piuttosto che prendere grandi decisioni che ne condizionino vita e morte. Ma nello strano mondo di Anthem spiccano scelte più intime e mondane: incoraggiare le persone a non perdere le speranze, magari aiutandoli a smaltire una sbronza o facendoci convincere a firmare quella petizione, suppongo.

È difficile sapere quanti fan di BioWare resteranno affascinati da questa parte del gioco e se questa sia stata effettivamente costruita per loro. Certo, nelle prove e recensioni si è parlato tanto del gameplay principale di Anthem e di come BioWare sia stata brava a svilupparlo. Incoraggerei però i fan di BioWare a provare, prima o poi, Anthem anche solo per Fort Tarsis. Se sapranno guardare bene, troveranno metà del gioco di BioWare che avrebbero voluto.

Riguardo l'autore

Tom Phillips

Tom Phillips

News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.