Che fine ha fatto il 'power of the cloud'? Crackdown 3 è stato finalmente lanciato, la scorsa settimana, con la sua modalità multiplayer online, Wrecking Zone, che presenta l'iterazione finale del motore di gestione della fisica di gioco basato sul cloud, rivelato per la prima volta da Microsoft nel 2015. Forse inevitabilmente, però, il prodotto finale include solo una piccola parte di quanto visto nella demo iniziale e, mentre Wrecking Zone è ricca di potenziale, il gioco in sé è poco brillante.

La storia di questo sistema di gioco basato sul cloud di Xbox One risale al 2013, prima del lancio della stessa console. Poco dopo il deludente evento di presentazione della macchina (forse un po' troppo basato sulle feature riguardanti la TV) ed un sensibile svantaggio di specifiche rispetto a PS4, infatti, Microsoft ci ha sorpresi rivelando che Xbox One poteva interfacciarsi con l'infrastruttura cloud Azure. È stato affermato, inoltre, che Xbox Live sarebbe passato ad una quota totale di 300.000 server per permettere questa rivoluzione e, addirittura, che questo avrebbe garantito un boost del triplo della potenza di calcolo per ciascuna console Xbox, in qualsiasi momento. Guardando indietro agli ultimi cinque anni, però, quel tipo di affermazione appare abbastanza ridicola e possiamo dire con relativa sicurezza che dobbiamo ancora vedere una singola release sulla console di Microsoft che offra un qualsiasi vantaggio grazie al cloud rispetto a PS4.

Quando questa generazione è entrata nel vivo, le dichiarazioni sulla cosiddetta 'power of the cloud' hanno iniziato a passare in secondo piano. Titanfall di Respawn Entertainment includeva alcuni esempi di Intelligenza Artificiale sui propri server, quando è stato lanciato a marzo 2014, ma è difficile accomunare quello che, effettivamente, è un server dedicato per un FPS con la potenza rivoluzionaria apparentemente offerta dalla tecnologia cloud. La cosa interessante, però, è che la demo del 2015 di Crackdown 3 ha visto Microsoft raddoppiare la posta sul potenziale del cloud. La demo in sé non girava particolarmente bene ed aveva una risoluzione piuttosto bassa ma gli obiettivi ambiziosi del colosso di Redmond erano ben chiari.

La demo iniziava con una fantastica dimostrazione della gestione della distruzione ambientale con il giocatore che aveva la possibilità di usare la propria arma per creare un buco nel muro ed usarlo come postazione da cecchino. In aggiunta a questo, venivano generati dinamicamente dei detriti che si accumulavano sul pavimento, durante il processo. Ad ogni modo, i momenti più spettacolari della demo riguardavano la demolizione dei livelli inferiori dei grattacieli che crollavano realisticamente su altre strutture con una conseguente cascata di distruzione che provocava il collasso di entrambe le costruzioni. Era qualcosa di veramente incredibile. Tre anni e mezzo dopo, si tratta ancora di qualcosa di inaudito e che, di certo, non abbiamo trovato nella versione finale di Crackdown 3.

Un'analisi video approfondita delle modalità multiplayer di Crackdown 3, inclusa la modalità co-op e Wrecking Zone.

Ciò che Wrecking Zone offre è ancora impressionante sotto molti aspetti ma è sicuramente una notevole semplificazione della demo originale, una situazione che sembra una combinazione di limiti tecnologici e necessità di gameplay. Per cominciare, il paesaggio urbano della demo originale diventa una serie di arene olografiche limitate, dalla spiccata verticalità ma abbastanza piccole in termini di estensione complessiva. Ciò che emerge dalla demo del 2015 è che era esattamente questo: una dimostrazione, senza un vero gameplay che potesse supportarla. Limitare la scala dello spazio di gioco significa che i giocatori possono effettivamente trovarsi l'un l'altro, il che sicuramente aiuta, ma c'è comunque la sensazione che non ci sia molto da fare. La distruzione può sembrare meravigliosa, ma poco del gameplay è in realtà costruito attorno a quel concetto.

Tecnologicamente, i tagli sono molteplici. Il danneggiamento ambientale su microscala è completamente assente mentre la distruzione è generalmente molto meno granulare, con edifici e statue che si limitano a dividersi in frammenti poligonali più semplici. È interessante confrontare Wrecking Zone con Red Faction Guerrilla Remastered, un gioco che ci pentiamo di non aver coperto al momento del suo lancio. Originariamente era un titolo Xbox 360 di ultima generazione ma fa molte delle cose viste in Wrecking Zone (in una scala più piccola sicuramente, ma con più granularità e dettagli). Ciò solleva la domanda se il cloud sia effettivamente necessario per Wrecking Zone.

Siamo andati alla ricerca di risposte lanciando il gioco simultaneamente su Xbox One X e Xbox One S (il che è stato abbastanza problematico, visto che Wrecking Zone non supporta i party tra utenti). Siamo riusciti a ottenere due giocatori nella stessa partita usando la chat vocale per sincronizzare la nostra entrata nel matchmaking generale. Quattro volte su cinque, siamo finiti nello stesso match, anche se in squadre avversarie. Indipendentemente da ciò, questo ci ha permesso di confrontare come viene eseguita la distruzione su ciascun sistema e abbiamo scoperto che la fisica è perfettamente replicata su ogni console. Wrecking Zone presenta gran parte della propria distruttibilità ambientale in modo identico su tutte le console partecipanti.

Il single player di Crackdown 3 si è dimostrato divisivo tra critica e utenti. Noi lo abbiamo abbastanza apprezzato.

Ci sono alcuni problemi di performance ma non non sembrano essere relativi al sistema di gestione della fisica di gioco. Esattamente come nella campagna single player, Wrecking Zone gira a 30 frame al secondo per quasi tutta la durata dell'esperienza ma l'impressione è quella di un frame-rate poco stabile, forse a causa di problemi di frame-pacing (qualcosa che non impatta la campagna). È presente anche dello stuttering occasionale, forse dovuto a quelli che il gioco segnala come problemi di connessione (anche se abbiamo giocato con una connessione a fibra ottica). Wrecking Zone, inoltre, include un'opzione per il motion blur che aiuta a smussare alcune spigolature ma speriamo che, con qualche patch correttiva futura, si possa raggiungere l'obiettivo preposto dei 30fps.

Oltre a ciò, Wrecking Zone ha bisogno di molto lavoro per trasformarsi da una demo tecnologica interessante in un gioco multiplayer vero e proprio. La mancanza di supporto per i party è stata già menzionata e, avendo giocato con altri utenti sullo stesso server, possiamo affermare c'è un grande potenziale di collaborazione con i propri compagni di squadra nella demolizione dell'ambiente (non che questo sia davvero un elemento primario degli obiettivi del gioco in questo momento). Forse la più grande delusione non è la mancanza di tecnologia ma piuttosto l'esigua quantità di cose significative da fare e di come la distruzione sia più simile a un abbellimento piuttosto che un fattore essenziale per il flusso dell'azione. Anche la meccanica di tiro sembra alquanto incompleta: il lock-on automatico della campagna è presente anche in Wrecking Zone e nemmeno la rottura della linea visiva è sufficiente a disattivarlo. Di conseguenza, le sparatorie mancano di abilità e schivare i colpi di un avversario che ha già un lock-on è più difficile di quanto dovrebbe essere.

È difficile evitare la conclusione che il concetto originale di Crackdown 3, visto nella demo del 2015, sia stato massicciamente sopravvalutato, sotto certi aspetti. Le dimensioni dell'ambiente, il numero limitato di giocatori e il fatto che la città sarebbe apparsa vuota ha ridotto chiaramente il tipo di gioco che avremmo potuto avere. Microsoft ha anche avuto qualcosa di un problema di comunicazione, in questo caso. Dopo la demo del 2015, l'azienda ha chiarito che la distruzione non avrebbe fatto parte del gioco in single player ma, sulla base della reazione alla nostra copertura video la settimana scorsa, gran parte del pubblico non sembrava saperlo. Forse è più significativo dire che fino all'arrivo del codice review non avevamo idea di cosa avrebbe effettivamente offerto Crackdown 3.

Cosa mostrava la demo iniziale di Crackdown 3 del 2015? IGN ha pubblicato un filmato di 17 minuti con qualche commento di uno degli sviluppatori originali, David Jones. Vale la pena guardarlo.

Dal nostro punto di vista, probabilmente il taglio più importante applicato a Crackdown 3 non ha nulla a che fare con Wrecking Zone o con la demo del 2015 ma, piuttosto, riguarda la campagna co-op. Abbiamo davvero apprezzato la campagna single player di Crackdown 3 e la cooperativa a due giocatori che è davvero divertente da giocare. Le performance sono solo lievemente inferiori al gioco offline e avere la possibilità di entrare nella partita di un amico per dare una mano è entusiasmante proprio come nel primo capitolo. Il nostro rammarico, sotto questo punto di vista, è la limitazione a solo due giocatori, senza il supporto ai 4 utenti simultanei che era stato promesso in origine. L'azione si adatta benissimo ai due giocatori ma sarebbe stato epico poterla affrontare con un'intera squadra. È interessante notare che il cloud sembra essere coinvolto nella modalità coop gestendo la simulazione del mondo di gioco e sincronizzandola per entrambi i giocatori. Al momento la limitazione della versione PC a 30fps in coop è una delusione ma gli sviluppatori hanno già promesso una patch correttiva.

In definitiva, Crackdown 3 non ha mantenuto molte delle promesse fatte in occasione della demo 'power of cloud'. Quello che i giocatori si troveranno davanti è un'esperienza coop esaltante ed una deludente per quanto interessante tech demo sotto forma di Wrecking Zone. In tutta la generazione, gli usi più ambiziosi della tecnologia basata sui server sono stati visti soprattutto nel mantenimento e nella sincronizzazione di giochi multiplayer più grandi, con pochissimi dei concetti discussi inizialmente da Microsoft introdotti nei giochi finali.

Con questo in mente, possiamo dire che le dichiarazioni iniziali di Microsoft del 2013 erano un modo per sfidare il vantaggio di specifiche di PS4? Oppure la demo di Crackdown 3 del 2015 era semplicemente troppo ambiziosa per essere realizzata nel gioco completo? Guardando indietro alla affermazioni dell'epoca, è difficile non notare un senso di iperbole e se che si sia trattato di problemi di latenza, di livelli diversi di larghezza di banda dell'utente o di pura logistica per far fronte a una vasta base di utenti, il cloud gaming come Microsoft l'ha definito nel 2013, semplicemente, non è stato un successo.

Ad ogni modo, non si può tenere una buona idea nel cassetto per sempre e, probabilmente, l'incredibile infrastruttura dei datacentre Azure offrirà nuove opportunità per il gaming, nel futuro. Con Project xCloud, Microsoft punta a rivoluzionare il modo in cui accediamo ai videogiochi, invece che limitarsi a potenziarli. L'idea è quella di rimuovere la console (o addirittura la TV) come requisito per accedere all'ecosistema Xbox, con l'intera libreria a disposizione su una pletora di dispositivi come smartphone e tablet. Siamo lontani di circa una o due innovazioni tecnologiche chiave da un sistema di "gameplay over IP" di buon livello ma Microsoft è consapevole delle sfide che dovrà affrontare e non vediamo l'ora di vedere quali soluzioni gli ingegneri di Xbox riusciranno ad inventare.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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