In questi ultimi anni, Capcom sembra non sbagliare un colpo . Dopo il discusso - e discutibile - reboot della saga DmC: Devil May Cry, sviluppato in collaborazione con Ninja Theory, la speranza di vedere un ritorno alla "vecchia guardia" sembrava ai più un sogno irrealizzabile. Eppure eccoci qui, oggi, a parlare di Devil May Cry 5, in uscita l'8 marzo 2019 come titolo multipiattaforma.

In sviluppo già da tempo e annunciato ufficialmente solo durante l'E3 2018, Devil May Cry 5 è l'ultimo tassello di una saga che ha avuto origine nell'ormai lontano 2001. Nel menu principale è presente un gradevole e conciso filmato riassuntivo che espone i passaggi salienti di ciascun titolo del brand, compresa la serie animata, che permette di capire i ruoli dei protagonisti del quinto capitolo anche a chi è completamente avulso da questa IP. IP che, ricordiamo, trotta verso il proprio ventennale ma che pare essere oggi più in forma che mai.

Prima di cominciare dobbiamo però far presente che la campagna marketing dietro al titolo non è stata gestita nel migliore dei modi: forte dell'entusiasmo degli appassionati, Capcom ha deciso di tirare fuori quel metaforico "Devil Trigger" e presentare al pubblico una quantità di materiale promozionale, trailer e video gameplay, talmente soverchiante da lasciar spiazzati.

Il video più recente, chiamato Final Trailer, presenta al suo interno scene ufficialmente bollate dalla stessa azienda come "pesanti spoiler". Tutto questo non è un comportamento scorretto in senso assoluto, visto che è piena libertà del consumatore decidere di fruire o meno di quel contenuto pubblicitario. Ma se da una parte questo avrà fomentato e incuriosito un numero ancor più ampio di giocatori e curiosi, dall'altra ha minato indirettamente quella fetta (sottile, ma meno di quanto si possa pensare) di affezionati al brand che sono realmente interessati alla storia di Devil May Cry 5. E che non vogliono schiaffate sul naso, sia in forma di video sia d'immagine statica, oltre la metà delle cutscene più importanti.

Vogliamo comunque tranquillizzare chi teme che il contenuto dei trailer, soprattutto il Final Trailer, abbia svelato qualcosa di cruciale per la storia: Devil May Cry 5 nasconde molti più assi della manica di quanti si possa credere. L'aspetto narrativo non è mai stato il focus primario del brand, diventato famoso più per un combat system estremamente spettacolare, tecnico e contemporaneamente accessibile, ma Devil May Cry 5 non lesina qualità anche dal punto di vista della storia.

Tutto ha inizio con l'arrivo di un nuovo cliente al Devil May Cry. Un ragazzo misterioso, che si fa chiamare V, propone un lavoro a Dante suggerendogli di portare con sé tutto il supporto di cui dispone: il demone da sconfiggere è Urizen, un nome poco familiare persino per Dante, ma che pare essere il nuovo re dei demoni, intenzionato ad ascendere in forma divina grazie al potere del Qliphoth, l'albero infernale che si nutre di sangue umano.

Urizen pare essere anche responsabile della perdita del braccio di Nero, il giovane cacciatore di demoni collega di lavoro di Dante. I protagonisti di metteranno in cammino per risolvere il caso, ciascuno mosso da motivazioni personali diverse, ma è inutile dire che le cose non andranno come previsto, tra contrattempi, fughe, tradimenti, colpi di scena e nuovi, mirabolanti poteri.

Pur mantenendo un costante stile sopra le righe, Devil May Cry 5 vuole comunque essere preso sul serio nella sua esposizione narrativa: i filmati sono numerosi e anche discretamente lunghi e non manca un archivio di approfondimento sia per gli avvenimenti che per ogni singolo personaggio, nemico e boss. Quando calati nel contesto e con la giusta sospensione dell'incredulità da personaggi overpowered dai poteri semidivini, dialoghi e reazioni sono estremamente credibili, merito anche dell'eccellente lavoro di motion capture e di un sapiente uso del RE Engine che i videogiocatori hanno potuto apprezzare tanto su Resident Evil VII che sul nuovo, ottimo Resident Evil 2 Remake.

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Sconfiggere l'ultimo nemico dell'orda regala uno zoom sull'azione con annesso, stiloso rallenty.

Pur non addentrandoci nella selva oscura degli spoiler, possiamo anticiparvi che la trama preme sull'acceleratore dall'inizio alla fine, senza tempi morti o lungaggini patetiche. È possibile saltare integralmente ogni filmato della campagna e godersi semplicemente le botte e il sangue, ma sarebbe un genuino peccato: anche senza pretese da kolossal, Devil May Cry 5 riesce persino a far commuovere nelle sue battute finali, donando uno spessore umano insospettabile a figure nate e pensate per essere quasi bidimensionali. La stessa Nico, new entry del cast, svolge la sua parte a dovere, per quanto in secondo piano per via del suo ruolo di personaggio di supporto.

Imperdonabile, invece, il ruolo completamente irrilevante di Lady e Trish, presenti all'interno della storia con giustificazioni debolissime e il cui unico scopo è quello di mostrare le proprie grazie e finire in situazioni facilmente etichettabili come hentai, nonostante come personaggi comprimari abbiano avuto in passato e avrebbero meritato oggi decisamente più spazio.

Il succitato RE Engine non regala solamente filmati incredibilmente dettagliati e fotorealistici, ma anche uno standard grafico eccezionale, tanto su PC quanto su console: Devil May Cry 5 è pensato per girare a 60 fotogrammi al secondo su ogni piattaforma, supportando anche la risoluzione 4K e l'opzione HDR.

Come prevedibile, i livelli all'interno dei quali si snodano le missioni sono stupende ed è bello vedere come Capcom abbia preso da DmC: Devil May Cry il suo maggior punto di forza: ossia delle ambientazioni urbane apocalittiche tremendamente ispirate. È un peccato che, a partire dalla seconda metà di gioco, il level design subisca un brusco arresto e rimanga in una comfort zone che non si adatta a un AAA, con zone gradevoli ma che si somigliano un po' troppo e che si rivelano talmente lineari da rendere completamente inutile l'abilità di orientamento automatico che, se attivata, indica al giocatore la direzione da seguire.

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V risulta un personaggio misterioso fin dai primi minuti di gioco e le ragioni che lo spingono ad agire rimangono sconosciute per buona parte della storia.

È disponibile anche una Modalità Foto per immortalare ogni istante di esplorazione e combattimento, godendo di dettagli altrimenti invisibili in movimento, per quanto la gestione della telecamera non è libera come sarebbe potuta essere e richiede un poco di pratica prima d'esser padroneggiata.

Stesso dicasi per il combat system, cuore pulsante della saga, oltre che primaria ragione della sua celebrità. Accompagnato da una colonna sonora che si è già fatta apprezzare nel corso dei mesi prima del lancio, Devil May Cry 5 è il classico "easy to learn, hard to master": non basta uccidere i mostri, bisogna anche saperlo fare con stile... letteralmente.

Ripetere meccanicamente una mossa, per quanto efficace, porterebbe il contatore di valutazione stile a precipitare a livelli imbarazzanti: da bravo cacciatore di demoni, il giocatore deve puntare alla massima varietà di combinazioni e a un continuo damage output nei confronti degli avversari, il tutto ovviamente senza ricevere un solo colpo... oppure è possibile nascondere il proprio orgoglio da gamer sotto il tappeto e attivare la modalità di combo automatiche, lasciando che sia il nostro alter ego a fare il lavoro sporco. Ovviamente senza dirlo a nessuno.

L'importanza dello stile è tale da aver inserito nella lista comandi una mossa di provocazione, inutile ai fini del combattimento (anzi, pericolosa, dato che espone il personaggio alle reazioni avversarie) ma estremamente efficace nel caso si volesse innalzare la quantità di punti stile. Ciascun livello riceve una valutazione finale in base alla prestazione offerta dal giocatore e maggiore sarà il grado, maggiori saranno le gemme rosse ottenute.

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Le prime missioni contengono preziosissimi tutorial per apprendere le meccaniche principali dei tre personaggi giocabili.

Queste sono la valuta di gioco e vanno investite nel negozio di personalizzazione per acquistare i Devil Breaker (di cui parleremo tra pochissimo), nuove tecniche da usare in combattimento e potenziamenti permanenti a salute e Devil Trigger... che cosa poi se ne faccia Nico di sangue di demone cristallizzato, forse è un mistero che deve rimanere tale.

Devil May Cry 5 si snoda su un paio di decine di missioni (senza considerare quelle segrete) in cui il giocatore alternerà il controllo di Nero, V e Dante. Alcuni capitoli permettono di scegliere il personaggio da impiegare, ma buona parte di esse saranno bloccate per motivi legati alla trama. Come prevedibile (e riccamente anticipato con numerosi trailer) ogni protagonista ha un sistema di combattimento originale, legato a poteri specifici.

Nero è il main character, appare al centro della copertina e per intuibili motivi è il personaggio più semplice da padroneggiare. Perso il proprio arto demoniaco, adotterà l'uso di una protesi grazie all'abilità - e la follia - creativa di Nico. Il Devil Breaker, questo il nome dell'invenzione, è a tutti gli effetti un accessorio, equipaggiabile e sostituibile a piacimento.

Avanzando nella storia, Nero avrà accesso a un numero sempre maggiore di arti, ciascuno con le proprie caratteristiche uniche, alcune delle quali tanto utili quanto situazionali. Ciò che accomuna i Devil Breaker però è la loro fragilità: proprio come la provocazione, l'uso dell'arto meccanico richiede il giusto tempismo, visto che nel caso si finisse colpiti durante l'esecuzione, questo andrebbe in frantumi.

È possibile portare con sé diversi tipi di Devil Breaker, così come è possibile recuperarli direttamente sul campo di battaglia nel caso si fosse rimasti a secco (e solo nel caso in cui non si stia giocando a un livello di difficoltà superiore allo standard) ma in linea di massima è quasi impossibile perdere del tutto la propria riserva di braccia dispensatrici di morte.

Al Devil Breaker, Nero affianca le sue amate armi, la spada Red Queen e il revolver Blue Rose. La prima ricorda non poco l'idea dell'Engine Blade di Noctis Lucis Caelum (FFXV), con la differenza che in questo caso l'acceleratore sull'impugnatura funziona per davvero e con il giusto tempismo è possibile caricare la lama di energia ed effettuare attacchi dalla potenza impressionante.

Nulla da dichiarare per quanto riguarda Blue Rose, ottima per mantenere la catena di combo e devastante nel caso degli attacchi caricati, ma che vede il proprio ruolo messo in pesante concorrenza dalla versatilità dei Devil Breaker. Come ogni altro personaggio, Nero può acquisire nuove abilità e combo con il passare del tempo, alcune delle quali determinanti nell'equilibrio di gioco dell'endgame o, più precisamente, a partire dal NG+.

V è il personaggio che maggiormente si distacca dallo stile roboante dei Devil May Cry: incredibilmente potente ma fragile nel fisico, evoca i suoi tre famigli per essere aiutato in battaglia, limitandosi a sferrare il colpo di grazia ai nemici ormai privi di forze. Il primo impatto con questo sistema di combattimento è alienante, dato che la posizione del personaggio controllato non corrisponde all'area effettiva intorno a cui i colpi vengono sferrati.

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Lady e Trish sono presenti per un buon 90% del tempo con il solo scopo di emozionare il pubblico di giovanotti: un peccato, visto il loro background.

Il giocatore deve assicurarsi che V rimanga fuori pericolo mentre Griffon, Shadow e Nightmare fanno il lavoro sporco. Ognuno dei tre famigli ha abilità e mosse da ottenere e potenziare e il golem Nightmare ha anche la capacità di distruggere specifiche zone della mappa anche fuori dal combattimento, rivelando zone segrete e oggetti nascosti. V è anche l'unico a poter ricaricare con il passare del tempo il proprio Devil Trigger.

Tirando le somme, V è il personaggio che convince meno dei tre, questo perchè lontano dall'approccio classico alle battaglie ma anche e soprattutto perchè assai meno tecnico degli altri: al livello di difficoltà standard far salire i punti stile durante le sue sezioni sarà una passeggiata e, una volta sbloccata la possibilità di controllare direttamente Nightmare, poco o nulla potrà essere considerabile una minaccia.

Infine, Dante: beniamino dei primi tre Devil May Cry e co-protagonista del quarto, in Devil May Cry 5 offre il meglio di quanto appreso nel corso delle sue avventure. È il personaggio in assoluto più complesso da utilizzare, dato che nel suo caso il punteggio degli scontri è frutto di sapienti combinazioni fra armi bianche e da fuoco (sostituibili in tempo reale in battaglia) e passaggio da uno stile di combattimento all'altro.

Trickster, Swordmaster, Gunslinger e Royal Guard: lo switch tra uno stile e l'altro attiva abilità uniche per l'arma in utilizzo che, accompagnate dalle combo classiche di ciascuna arma bianca ottenibile nel corso della campagna e dei sempreverdi colpi caricati delle armi da fuoco, producono abbastanza combinazioni da far concorrenza a un picchiaduro in piena regola.

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Alcune missioni permettono di scegliere quale protagonista utilizzare.

Per questa ragione, Dante è un personaggio che i giocatori meno navigati apprezzeranno maggiormente durante una seconda partita, estremamente, forse troppo versatile rispetto al Nero tuttofare e a V il glasscannon.

È ovviamente un peccato che non sia possibile ripetere ogni singola missione con ogni singolo personaggio, ma purtroppo o per fortuna Devil May Cry 5 è un gioco che nasce per essere giocato e rigiocato ben più di una volta.

La conclusione della main quest a difficoltà Cacciatore di Demoni (la Standard) è solo il trampolino di lancio per difficoltà ben più "infernali": già in modalità Figlio di Sparda (corrispondente alla Difficile) i boss saranno accompagnati da minion, i Devil Breaker saranno introvabili in giro per i livelli e persino il livello prologo regalerà una sfida non da poco, con nemici di sezioni avanzate ad accompagnare le creature presenti di default... inutile dire che, come in ogni Devil May Cry che si rispetti, anche Devil May Cry 5 offre adeguate ricompense ai coraggiosi che si cimenteranno nell'impresa.

Grande assente, almeno per il momento, è il Bloody Palace: la famosa modalità a orde arriverà come aggiornamento gratuito nel mese di aprile, per cui non ci è dato ancora sapere ulteriori dettagli sulla sua strutturazione.

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Le bellissime e dettagliate ambientazioni della prima metà di gioco lasciano purtroppo spazio a livelli abbastanza anonimi sia per estetica che per struttura.

Piacevole ma del tutto opzionale è il Cameo System, una sorta di modalità online che permette a due persone impegnate nel superamento dello stesso livello di vedere il "fantasma" dell'altro giocatore (in maniera simile a quello reso famoso dalla saga dei Souls di From Software) e di valutarlo alla fine della missione: nel caso di feedback positivo, il premiato riceverà una gemma dorata, consumabile che funziona a tutti gli effetti come il "continue?" di un arcade, facendo quindi riprendere la partita con la barra salute piena ed esattamente nel punto in cui si era finiti al tappeto.

Si potrebbe parlare per ore di Devil May Cry 5 e di quanto sia esattamente ciò di cui la saga e i giocatori avessero bisogno in questo momento storico pieno di comode remastered di vecchie glorie e traballanti nuove IP; si potrebbe ipotizzare nel futuro un'operazione di Capcom simile a quella avviata con Resident Evil, il cui primo capitolo condivide con l'originale Devil May Cry un'invecchiamento che li rende, oggi, titoli abbastanza pesanti da recuperare; si potrebbe sperare in ulteriori aggiornamenti / DLC oltre al già annunciato Bloody Palace, per dare un minimo di dignità narrativa a due delle tre donne del cast, ridotte a plot device e materiale per ricerche su internet dai fini poco nobili.

Oppure possiamo gioire, più o meno in silenzio, avviare la nostra partita e pensare quanto siamo fortunati ad aver visto il diavolo piangere ancora una volta.

9 /10