Sì, la patch del day one di Anthem ha cercato di risolvere molte delle problematiche legate alle performance delle versioni console del gioco ma, nonostante alcuni innegabili miglioramenti e ottimizzazioni, c'è ancora la sensazione che l'ultima fatica di Bioware necessiti di ulteriori rifiniture. Su PC, invece, siamo di fronte ad un'esperienza che mette davvero in difficoltà il nostro hardware e che offre alcuni miglioramenti impressionanti rispetto alle edizioni per console. Ad ogni modo, possiamo dire che il gioco fornisca un'esperienza simile a quanto visto durante il reveal all'E3? La risposta è no ma siamo comunque al cospetto di un gioco visivamente meraviglioso.

Il nostro primo contatto con il gioco dopo la nostra analisi della demo è stato con la versione Xbox, arrivata nelle mani degli utenti prima della controparte PlayStation grazie ad EA Access. Abbiamo iniziato a testarla appena è stata resa disponibile ma abbiamo presto deciso di prendere tempo prima di pubblicare le nostre conclusioni perché la build era piena di bug e, per certi versi, dotata di performance peggiori rispetto alla VIP demo. Il titolo, in generale, non era migliorato molto rispetto alle nostre prove passate ma, paradossalmente, era apparso un tearing dello schermo feroce (assente durante il nostro test della VIP demo) e Bioware, per qualche ragione, aveva sbloccato il frame-rate sulle Xbox base. Si trattava di un'esperienza poco piacevole, per usare un eufemismo.

La patch del day one, però, ha offerto alcune rifiniture significative. Un occasionale tearing dello schermo rimane presente (anche se, va detto, è limitato alla porzione superiore dello schermo), probabilmente per risparmiare qualcosa in termini di risorse, ma la limitazione a 30fps vista nella demo è stata fortunatamente reintrodotta. Xbox One X, dal canto suo, passa più tempo sul livello di frame-rate obiettivo (il che è un sollievo) ma il miglioramento generale rispetto a Xbox One standard e S appare minimo. Il gioco, infatti, opera per la maggior parte del tempo a circa 25fps e solo alcune zone permette alla console di mantenere i 30 frame al secondo preventivati dallo sviluppatore.

La risoluzione sulle due piattaforme Xbox rimane la stessa vista nella demo: 4K nativo su X e 900p su S. La macchina mid-gen di Microsoft, però, riesce a offrire una qualità delle ombre migliorata, LOD ai massimi livelli e ciò che gli sviluppatori descrivono come un 'rendering avanzato del terreno'. A confronto con la versione PC, tuttavia, Xbox One X si attesta su livelli accomunabili con il preset medio ma con un'occlusione ambientale simile al setting HBAO e la qualità delle ombre impostata su 'alto'.

Un'analisi video dettagliata delle performance di Anthem su Xbox e alcune considerazioni sul prodotto finito.

Segnaliamo, inoltre, un problema che abbiamo riscontrato su Xbox One S durante una sessione in cui il codice del gioco girava a 10/15 fps con il v-sync attivo. Si è trattato di un bug piuttosto serio (risolto solo riavviando la console) ma, durante tutta la durata di quella prova, la risoluzione era sicuramente impostata a 720p. Non sappiamo cosa abbia causato quel problema e da allora non l'abbiamo più riscontrato, ma l'estrema discontinuità delle performance potrebbe aver attivato uno scaling dinamico della risoluzione. Durante le nostre normali prove, invece, il gameplay è fisso a 900p ma, sfortunatamente, Anthem è l'ennesimo gioco multi-piattaforma che fatica a mantenere delle buone prestazioni sulla macchina di Microsoft, soprattutto se confrontato con le altre versioni. [AGGIORNAMENTO: È stato confermato che Anthem gira con una risoluzione dinamica e abbiamo aggiornato l'articolo di conseguenza].

Anche le build per PlayStation sono state lievemente ritoccate rispetto alla fase demo ma le modifiche potrebbero causare qualche controversia. La demo, infatti, girava con un frame-rate sbloccato sia su PS4 che su PS4 Pro con alcuni risultati interessanti (specialmente sulla console potenziata di Sony). Questo fattore, però, aggiungeva qualche fenomeno di judder ad un gioco che, contrariamente, avrebbe sostenuto tranquillamente i 30 frame al secondo. Il nostro suggerimento era quello di aggiungere un'opzione al relativo menu per abilitare la limitazione a 30fps, quella per eliminare il motion blur e i movimenti della telecamera. BioWare ha effettivamente aggiunto una limitazione al gioco con risultati particolarmente piacevoli su PS4 base e su PS4 Pro in modalità 4K.

PS4 Pro agisce in modo simile a quanto visto su Xbox One X ma con un po' più di stabilità e l'assenza completa di tearing sullo schermo. PS4 standard, inoltre, ci ha impressionati con un buon livello di prestazioni durante la fase demo e, anche con il gioco completo, continua a performare bene. Stiamo attualmente lavorando ad un coverage video della versione PS4 di Anthem ma possiamo già fornirvi alcuni screenshot comparativi catturati durante una sessione co-op tra PS4 e PS4 Pro:

Proprio come in fase di demo, PS4 Pro offre una modalità performance secondaria in cui la risoluzione viene ridotta a 1080p ma il gioco gira tra i 35 e i 60fps, offrendo l'esperienza più consistente di Anthem tra quelle disponibili su console. Il frame-rate non sembra avere troppe difficoltà a gestire i momenti più concitati dell'azione di gioco e gli unici cali delle prestazioni possono essere ricondotti a un collo di bottiglia a livello di CPU o di disco fisso.

Se ci fosse data la scelta tra la versione sbloccata o la limitazione a 30 fps su PS4 Pro, opteremmo per quest'ultima. Tuttavia, è un peccato che BioWare non fornisca all'utente alcuna scelta in merito mentre nessuna modalità performance (o piuttosto"stabilità") è offerta agli utenti di Xbox One X. Indipendentemente da ciò, la versione finale di Anthem fornisce due opzioni distinte: da un lato, Xbox One X è dotata effettivamente del 4K nativo, anche se con ridimensionamento dinamico della risoluzione; dall'altro, la console migliorata di Sony offre l'esperienza più consistente. Giocare su PS4 Pro con modalità output a 1080p è l'unico modo di godersi Anthem su console senza problemi di frame-rate che influiscano sulla qualità del gameplay.

Che dire, invece, della versione PC? In verità, proprio come nella build demo, l'hardware richiesto per raggiungere i 60 frame al secondo è oneroso, per usare un altro eufemismo. Le GPU più in voga come la GTX 1060 e la RX 580, operano in una finestra di performance abbastanza ampia, al punto che anche impostare il gioco su livelli simili a quanto visto su Xbox One X causa alcuni cali a 40fps sulla scheda Nvidia. Sono presenti notevoli fenomeni di stuttering ma, se avete il v-sync attivo, vi consigliamo di disabilitarlo e passare dall'opzione fullscreen a quella senza bordi. Ciò forza l'attivazione del triplo buffering e riduce la perdita di frame.

Ecco un'analisi della versione PC del gioco. Si tratta dell'edizione più bella, dal punto di vista grafico, ma i requisiti hardware possono rappresentare un problema se puntate ai 60fps.

AMD ha un chiaro vantaggio a 1080p e 60fps con dettagli ultra e Vega 56 è sicuramente la scheda più indicata per raggiungere l'obiettivo. Va detto, però, che anche questa costosa GPU può calare al di sotto del target nelle scene di combattimento più intense. Se pensate di far girare il gioco in 4K a 60 fps, vi consigliamo di cambiare subito idea. La Nvidia RTX 2080Ti, la scheda grafica più potente presente sul mercato cala al di sotto dei 60 frame al secondo durante le scene più concitate, anche impostando le opzioni grafiche a livelli simili a quelli di Xbox One X e anche con la frequenza di clock della GPU a 2GHz offerta dall'incredibile variante Asus ROG Strix del mostro di Nvidia.

Se cercate di raggiungere il miglior equilibrio tra prestazioni e qualità, le impostazioni equivalenti di Xbox One X (un preset medio potenziato, se vogliamo) è la strada da percorrere. Si perde una buona quantità in termini di densità della vegetazione nel mondo di gioco ma questa è la riduzione più ovvia. Ciò che si è perso altrove in termini di fedeltà visiva è in qualche modo compensato da un miglioramento del 30% delle prestazioni.

Tuttavia, vi è la sensazione che questo gioco sia stato costruito sulla base delle console come riferimento: abbassando qualsiasi impostazione al di sotto del preset medio, si riduce rapidamente il fascino visivo di Anthem. In effetti, le nostre impostazioni ottimali sono anche le più basse che possiamo scegliere senza scendere a troppi compromessi e, di conseguenza, ciò significa che la scalabilità del gioco è piuttosto limitata. Per estensione, tenendo presente il livello di prestazioni altalenante, un display con adaptive sync può fare miracoli per questo gioco.

Tenendo tutto questo in mente, ripensare alla presentazione dell' E3 2017 di Anthem alla conferenza stampa di Microsoft rende il tutto abbastanza deludente. Il sorprendente debutto di Fort Tarsis fa sembrare quella versione di Anthem un sequel di nuova generazione del gioco che abbiamo effettivamente ottenuto. La resa finale della nuova opera di BioWare è quello che è, un gioco per console di ultima generazione con alcuni bellissimi artwork ma l'eccitante evoluzione della tecnologia Frostbite mostrata nel reveal del titolo (che a detta dello sviluppatore girava in tempo reale) non è rappresentativa del gioco finale.

Giocare ad Anthem su PC a dettagli ultra offre la migliore grafica possibile ma non è nemmeno lontanamente paragonabile al primo trailer del titolo. La cosa più divertente è che ciò che BioWare ha confezionato è un prodotto comunque molto bello, quindi perché EA non ha presentato Anthem con un reveal più in linea con ciò che gli sviluppatori erano effettivamente in grado di fare?

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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