Dalle gare di corsa a quelle di cucina, c'è qualcosa di profondamente intrigante nel guardare degli esperti svolgere le attività quotidiane molto più velocemente di quanto noi abbiamo mai immaginato.

Grazie alla nuova popolarità di esuberanti eventi come "Awesome Games Done Quick", molti giocatori provenienti da tutto il mondo si sono avvicinati allo speedrunning, applicando un ticchettante cronometro ai propri giochi preferiti.

Mentre orde di giocatori giovani e vecchi si muovono tra i tornelli virtuali di Twitch per guardare i runner famosi prendere parte ad eventi come l'Ocarina of Time "any percent" o per vederli collezionare tutte le 120 stelle in Super Mario 64, altri runner più piccoli stanno portando avanti la brutale logica delle run perfette al secondo all'interno di giochi che incoraggiano ben poco quest'atmosfera così competitiva.

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Animal Crossing è arrivato in Europa per GameCube nel 2004.

Dopotutto, basta chiedere a "Zoekay", uno speedrunner che detiene attualmente il record mondiale per l'acquisto di tutti gli aggiornamenti della casa dell'originale Animal Crossing, l'affascinante e colorato gioco di simulazione di vita per Nintendo GameCube. Se la maggior parte dei giocatori impiega decine di ore per scalare e raggiungere la cima dello schema di sfruttamento messo in piedi da quel mascalzone capitalista di Tom Nook, attraverso una combinazione di fattori casuali, movimenti ottimizzati e l'utilizzo di un vero e proprio cheat, Zoekay ci è riuscito in soli 36 minuti, un'impresa che avrebbe reso il me stesso adolescente pazzo di invidia.

È di sicuro ironico che un fan della serie riesca a rendere frustrante anche un simulatore di vita apparentemente rilassante. In effetti, per loro è un beneficio casuale che contribuisce a far sì che Animal Crossing diventi un gioco perfetto per le run.

"Ciò che rende Animal Crossing diverso dagli altri giochi adatti alle speedrun è che non esiste un vero obiettivo", spiega Zoekay a Eurogamer. "La storia o l'oggetto della maggior parte dei giochi si traduce in quello che diventa l'obiettivo della speedrun. In Super Mario 64 è raccogliere le stelle, sconfiggere Bowser e salvare la principessa, ma in Animal Crossing scendiamo da un treno, entriamo in una casa e poi facciamo quello che vogliamo, il gioco non ci dice cosa dobbiamo fare. Questo ci porta ad essere creativi con le nostre categorie di speedrun, il che rende Animal Crossing uno speedgame molto più dinamico."

Questa creatività latente si riflette nella pagina del gioco sul sito Speedrun.net. Mentre molti titoli popolari hanno solo tre o quattro categorie di speedrun, di solito "any percent" e il suo equivalente "100%", come si può vedere nella pagina dedicata a Spyro. Animal Crossing, al contrario, ne vanta una decina circa, ciascuna con una propria lista di sfidanti.

Ma, come sottolinea il campione multi-categoria "Coldeggman", quando l'ambiente competitivo è ristretto, spesso ci si sovrappone. Sia lui che Zoekay identificano un punto di origine comune per il loro interesse nella speedrun di Animal Crossing: una run "All Debts" completata durante l'Awesome Games Done Quick del 2015 dal noto runner Forstride. Come dice Coldeggman, la scena "è esplosa" proprio dopo questo evento.

Sebbene non sorprenda più di tanto che entrambi i runner si professino dei grandissimi fan del franchise, è giusto far notare che gettarsi in questa strana impresa richiede moltissima pazienza, più di quanto si possa immaginare. Come forma di gioco che si distanzia notevolmente dal sentiero prestabilito, l'esperienza della speedrunning in un titolo come Animal Crossing si riduce ad una serie di scelte di design che neanche gli sviluppatori erano consapevoli di stare prendendo. Il risultato di queste decisioni può condurre i giocatori in strane direzioni, costringendoli a volte a padroneggiare dei sistemi di gioco dimenticati o dei glitch che interrompono sostanzialmente il gioco favorendo lo speedrunner.

Nonostante l'età, l'originale Animal Crossing contiene la scena più frenetica di tutta la serie, non per via del suo design, ma a causa della miriade di glitch che permette ai giocatori di superarla molto più velocemente che negli altri capitoli. Dal momento che però Animal Crossing si affida a contenuti randomici per offrire al giocatore un'esperienza unica, gli speedrunner sono costretti a cimentarsi con un fattore che non possono controllare: il temutissimo Random Number Generator.

Ogni run del gioco inizia con circa un quarto d'ora di compiti noiosi assegnati al giocatore da Tom Nook, come incontrare tutti i vari animali che abitano la città o piantare fiori intorno ad un negozio. Come dice Coldeggman, la posizione dell'ufficio postale e il negozio di Nook sono fondamentali per il successo di una run "All Debts", una categoria in cui Zoekay detiene il record mondiale.

"Se per caso compare un fiume che scorre tra questi due edifici, allora si può anche ricominciare da capo", dice ridendo. "Non si può davvero fare nulla quando accade una cosa del genere."

Per la campagna marketing del gioco, Nintendo incluse una funzione nella versione per GameCube in cui i giocatori potevano inserire i codici pubblicati all'epoca sulle pubblicità, in modo da ottenere accessori d'arredamento e altri oggetti in gioco. Anche se i successivi titoli della serie hanno abbandonato questa funzione, essa costituisce la strategia principale per la categoria "All Debts". I giocatori devono superare il più velocemente possibile le noiose faccende affidate inizialmente.

Per farlo inseriscono un codice per ottenere una ricompensa speciale chiamata "Medaglia d'autunno" e successivamente duplicano la medaglia sfruttando un glitch. Dopo aver generato abbastanza medaglie per superare uno dei checkpoint di Nook presso l'ufficio postale, tornano alla loro casa e ripetono questa operazioni più e più volte. Anche se alcuni potrebbero apprezzare "All Debts" per via della scarsa componente casuale, il detentore del record mondiale dice che in realtà si tratta della categoria meno amata.

Invece Zoekay preferisce la categoria "Golden Net", in cui il runner deve "collezionare" ogni bug del gioco il più velocemente possibile. Anche se il luogo in cui suddetti bug possono apparire è basato interamente sulla fortuna, Zoekay dice che è questo a rendere Animal Crossing diverte da giocare nelle speedrun. "Tutto ciò che riguarda il gioco rende più difficili le sessioni", dicono. "Si tratta di un gioco da speedrun molto rilassante e tutti possono partecipare. La casualità di ogni run rende le cose interessanti ma è un'arma a doppio taglio. Sei alla mercé del gioco, potresti perdere interesse se la randomicità ti fa perdere troppe run. Ma se la fortuna è dalla tua parte, ti emozioni un sacco perché hai la possibilità di puntare al record del mondo."

"Può capitare in qualunque run. Una volta, ricordo che ero in ritardo di diversi minuti rispetto al mio tempo migliore e alla fine ho battuto il record del mondo perché ho collezionato un bug in anticipo saltando un bel pezzo di gioco."

Se da una parte la casualità (quando si è sufficientemente fortunati) può attirare i runner con l'invito a "fare solo un altro tentativo" (una cosa che conoscono bene i giocatori di Destiny e di altri giochi fortemente incentrati sul loot), dall'altra può precludere altre run successive. Attualmente, Coldeggman detiene l'unico record che richieda di riempire completamente il museo della città, scavando fossili e acquistando quadri da Tom Nook: processi più o meno dipendenti dai capricci del gioco.

"Un paio di persone avevano già provato questa speedrun ma hanno lasciato perdere dopo 20 ore. Mi sono detto: 'Probabilmente posso stare sveglio un po', penso di potercela fare in 20 ore o più'. In qualche modo sono stato davvero fortunato e l'ho completato in 15 ore. La casualità è stata così buona che penso sia il motivo per cui nessun altro ha tentato questa speedrun. È troppo scoraggiante."

Con un capitolo in arrivo su Switch, la community spera che il titolo sia adatto per fare speedrunning. Anche se gli altri giochi della serie possono sembrare inavvicinabili, ciò non impedisce a questi fan di provarci: una dimostrazione del loro amore per la serie. "Voglio ancora ottenere il record del mondo nella categoria 'Golden Net'", dice Zoekay. "Ma sono anche curioso di passare del tempo nel tentare il Golden Net in City Folk (conosciuto in Europa come Let's Go to the City). Ancora nessuno ha completato una run di quel gioco ma qualche runner ci è andato vicino. La community si è riunita e ha creato un vero e proprio evento. Siamo arrivati a 11 ore di competizione con quattro bug rimasti. Una cosa da pazzi."

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Riguardo l'autore

Steven T. Wright

Steven T. Wright

Redattore

Steven T. Wright is a writer, critic, and pedant based in Michigan. He almost named a novel after a city in Final Fantasy, but his friends talked him out of it.

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