In base a qualsiasi definizione convenzionale, Jon Burton ha vissuto almeno tre carriere: prima è stato il fondatore/programmatore/director di Traveller's Tales, studio noto soprattutto per aver dato i natali a tanti giochi su licenza; poi è stato produttore e regista di film, principalmente legati al mondo Lego; ora è un promettente YouTuber con circa 100 mila iscritti al suo canale, Gamehut. E sebbene ascoltando il racconto di Burton possa sembrare un ragionamento tirato, lui ritiene che tutto ciò sia una naturale evoluzione dei suoi hobby, che ora includono rimasterizzare vecchi giochi.

"Ho fatto parte di una delle prime ondate di persone che sviluppavano giochi, e sto invecchiando, e ho voglia di gingillarmi con queste cose”, spiega. “All'inizio volevo soltanto documentare tutti i miei vecchi giochi, visto che i supporti fisici sono destinati a scomparire. Volevo ripensare alle scelte di programmazione che ho fatto e magari esibire qualche prototipo. Non ho pubblicizzato il canale o qualcos'altro di simile. È nato per il mio intrattenimento, che, se me lo chiedete, è il miglior motivo per fare qualcosa.”

Durante i primi tempi a Traveller's Tales (o “TT”, come preferisce chiamarlo lui) Burton era l'unico programmatore dello studio, un ruolo che apprezzava di gran lunga rispetto ai suoi mondani doveri manageriali. Dopo i primi titoli, TT ha lavorato insieme a Sony su una serie di giochi su licenza Disney nella seconda metà degli anni '90, iniziando con Toy Story, uno dei primi a essere pubblicato nello stesso periodo del film; solitamente i giochi arrivavano soltanto sei o nove mesi dopo. Quando il gioco a piattaforme bidimensionale ha raccolto milioni di copie vendute (nonostante la sua famigerata curva estrema di difficoltà) TT ha scoperto che il tempismo era tutto. “Avevamo trovato il nostro modello di business e le persone avevano iniziato a emularlo”, ricorda Burton. “Per i successivi 10 anni, dovevamo rispettare scadenze non superiori ai sette mesi.”

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Burton, 48 anni, ora vive a Malibu. È molto distante dalla sua città natale in Cheshire.

Durante il decennio in cui lo studio spaziava da una produzione di sei mesi all'altra, Burton ha ricevuto la proposta della vita: Sega ha approcciato TT per fare un gioco di Sonic, che sarebbe poi diventato quel Sonic 3D: Flickies' Island che divise i pareri del pubblico. “Eravamo molto interessati”, ammette Burton. “Potrebbe essere difficile da credere oggigiorno, ma a quel tempo Sonic era una delle cose più rilevanti al mondo.” Sega aveva già messo su carta una bozza dello schema di base per un gioco isometrico 3D basato sul collezionare uccelli colorati (che sarebbero poi stati chiamati “Flickies” in omaggio ai primi giochi di Sega) per accedere ai checkpoint, ma poiché nessun altro aveva mai provato a realizzare un gioco a piattaforme con quello stile sul Mega Drive, che iniziava a sentire il peso dell'età, a Sega mancava la forza lavoro per costruire da sola la tecnologia necessaria. Come ricorda Burton, era proprio la sfida tecnologica a cui lui aveva sempre aspirato. “Adoro realizzare qualcosa di mai visto prima”, dice. “L'abbiamo realizzato da zero nel modo in cui loro volevano e ne sono molto orgoglioso.”

Durante questi mesi agitati, Burton ha provato a impressionare il producer di Sega, Kats Sato con la sportiva Lotus Turbo Espirit che guidava al tempo, con risultati terribili. “Poco prima di arrivare al suo hotel ho pensato che avrei rallentato per fargli vedere quanto velocemente accelerava l'auto. Così ho rallentato fino quasi a fermarmi, ma poi ho notato che un'altra auto stava sopraggiungendo dietro di noi, così ho approfittato della situazione per mettermi in mostra. Ho accelerato più velocemente che potevo e poi ho rallentato di nuovo e sono entrato nel parcheggio dell'hotel. Purtroppo, l'auto che stava arrivando dietro di me era una pattuglia della polizia.

"Avevano pensato che avessi rubato l'auto e, avendoli visti, stessi cercando di fuggire. Così sono stato inseguito fin dentro il parcheggio dell'hotel con tanto di sirene e di lampeggianti blu. Poco dopo altre due auto della polizia si sono unite. Quindi c'erano tre auto della polizia che stava circondando me e uno spaventato Kats mentre il team di SEGA stava guardando la scena dalle finestre dell'hotel. Per mia fortuna, una volta che ho dimostrato che l'auto era mia, mi hanno lasciato andare con un semplice avvertimento. Ciononostante, ho fatto una magra figura di fronte a Sega, anche se consideravano che la velocità fosse la caratteristica più importante dei giochi di Sonic.”

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Burton dice che il principale problema di 3D Blast è impossibile da correggere. 'È un gioco isometrico controllato con la croce direzionale.'

Man mano che TT espandeva il proprio giro d'affari, Burton è stato obbligato a lasciare le redini della programmazione ai suoi dipendenti e rilegarsi a un più tradizionale ruolo di “direttore creativo”. Ma ora che si è allontanato dall'industria videoludica, Burton ha iniziato a rivalutare il suo portfolio decennale da una nuova prospettiva. E sebbene resti fedele a ogni gioco sviluppato da TT negli anni - sì, anche A Bug's Life - ammette che a 3D Blast farebbero comodo un paio di correzioni. “In molte recensioni moderne vengono criticati certi elementi, come il modo in cui viene calcolato il danno quando indossi le scarpe per correre più velocemente o la mancanza di incentivi per prendere le medaglie. Così ho pensato: perché non sistemo alcune di queste cose?”

E così è iniziata un'altra carriera: Jon Burton, creatore di mod part-time. Inizialmente Burton ha provato a usare Game Genie per implementare alcune delle modifiche più semplici nel codice, ma con scarso successo. Alla fine ha realizzato che poteva semplicemente sviluppare una “ROM hack” per il gioco come se fosse un versione director's cut indirizzata a coloro che possiedono la cartuccia originale. Ha dissotterrato vecchi asset, ha creato una lista desideri delle funzionalità che aveva carpito dalla comunità di giocatori e si è messo a lavoro. Diversamente da altre ROM hack, però, Burton ha deliberatamente deciso di limitarsi all'hardware del Mega Drive, il che ha reso il processo molto più complicato rispetto a inserire nuovi sprite nel codice esistente.

"È come usare una bicicletta”, spiega Burton. “Ho dovuto mettere tutto all'interno di una cartuccia da 4 mega. Per aggiungere Super Sonic sono serviti nove nuovi sprite. Be', in tutto ci sono 80 sprite. Aggiungere il punteggio e il tempo limite (due elementi degli altri giochi di Sonic) ha reso lo schermo troppo affollato, così ho dovuto scrivere un codice speciale per togliere alcuni elementi in base a cosa stesse succedendo in gioco. Le persone continuavano a chiedermi, 'puoi aggiungere la musica del Saturn?' e io ho risposto 'conoscete le fondamentali differenze fra il modo in cui la musica viene gestita su Mega Drive e su Saturn?' Non sono facilmente intercambiabili. Sonic Mania può sembrare un gioco retro, ma non c'è alcun modo in cui il Mega Drive avrebbe potuto gestirlo. È la stessa cosa.

"Alcune persone mi hanno inviato alcune stupende animazioni della trasformazione in Super Sonic, davvero belle, e ho provato a spiegare loro che non ho altri stumenti per comprimere i dati. Alcune persone affermano di avere dei convertitori che possano farlo, ma non ne sono sicuro. Non so nemmeno se ho altro spazio sulla cartuccia, fra l'altro. Capite? Va avanti ancora e ancora. Potresti trafficarci all'infinito.”

Nel corso della nostra conversazione, Burton ha sempre riferito al suo progettino come a una “director's cut” e non ha mai usato un termine molto più attuale per un progetto simile, ossia “remaster”. Secondo Burton, la distinzione fra le due cose è estremamente importante. Dopo tutto, gli autori dei film alterano il loro lavoro “finito” tutte le volte e ormai il pubblico ci è abituato: difficilmente qualcuno guarda più la versione cinematografica (tagliata) di Blade Runner, per esempio. In ogni caso, iniziative di questo tipo sono approvate dallo studio che ha creato il film. In un settore giovane come quello dei videogiochi, la linea fra sviluppatore ed editore diventa meno marcata ogni anno che passa. Come fondatore dell'azienda che ha realizzato 3D Blast, Burton sa che possiede il codice con cui si sta divertendo. Con altri giochi, invece, l'equazione non è altrettanto immediata. “Man mano che gli sviluppatori invecchiano, questi problemi verranno fuori sempre di più”, ammette. “Non penso che ci sia qualcosa nel mio passato che qualcuno smani all'idea di rivedere. Ma altri sviluppatori ce l'hanno e se hanno lasciato le aziende per cui hanno lavorato, possono legalmente rimettere mano al gioco? Penso che sia necessaria una negoziazione.”

Per ora, con la versione director's cut ufficialmente disponibile (è presente su Steam Workshop e come patch scaricabile se possedete il gioco originale per Mega Drive), Burton programma ora di tornare ai suoi doveri di YouTuber nel suo tempo libero, caricando prototipi e i trucchetti per programmare che ha usato decenni fa. Anche ora, dopo mesi, è stupito dalla popolarità dei suoi video.

"Pensavo che nessuno li avrebbe guardati. Che nessuno avrebbe avuto interesse nel sapere come funziona un chip per il sonoro o come ho realizzato alcuni effetti in un gioco vecchio di 25 anni. Eppure li hanno visti in centinaia di migliaia. Io, che chiacchiero di vecchie tecnologie con un pessimo accento inglese. È molto autoreferenziale. Ma se alle persone continua a piacere, tanto meglio."

Riguardo l'autore

Steven T. Wright

Steven T. Wright

Redattore

Steven T. Wright is a writer, critic, and pedant based in Michigan. He almost named a novel after a city in Final Fantasy, but his friends talked him out of it.