La stazione è abbandonata, i binari sono coronati da una montagna di spazzatura. Ci sono libri, mobili, giornali, biciclette rotte, busti di eroi dimenticati, oggetti del vecchio mondo che prendono polvere. Forse anche gli oggetti hanno dei ricordi? In questa stazione, le persone vedono delle cose. Artyom ha una visione di due uomini anziani che discutono di dio e del destino, fumando shisha, mentre un gatto dorme pigramente accanto a loro. Omero ha visto le cose com'erano un tempo: il binario affollato di pendolari nell'ora di punta, le eleganti carrozze simili a fantasmi che scivolavano sulle rotaie. E Hunter ha visto se stesso, o almeno una parte di sé, in cui preferirebbe non riconoscersi.

Siamo a Polyanka, la cosiddetta "Stazione del Destino", in cui alcuni fortunati viaggiatori ricevono in dono delle visioni o incontrano il fato. Alcuni di loro credono a queste storie, altri invece sostengono che si sia trattato semplicemente di una perdita di gas alla stazione che ha causato loro delle vivide allucinazioni: in Metro, realtà e mistero sono due facce della stessa medaglia. Ma la storia di Polyanka è solo una delle tante che compongono il mondo della serie di Metro di Dmitry Gluhkovsky, un franchise che è si è sviluppato a partire dai libri per poi continuare con tre giochi e un universo espanso.

A vent'anni da un'apocalisse nucleare, la gente è costretta a vivere nella metropolitana di Mosca, avendo preferito uno strano santuario sotterraneo alle radiazioni della superficie. "È un impero fatto di miti e leggende", così lo descrive uno degli anziani della Polyanka, e tutto quello che ciascuno di noi deve fare è seguire i binari per ascoltare storie di sensitivi, città segrete, cannibali, vermi giganti e libri magici. I romanzi di Metro sono pieni di dicerie, ma alcune delle storie più folli non hanno mai trovato posto nei giochi, perciò prendete una panca compagni, che ve ne racconto qualcuna.

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C'è la storia dei demoni e dei comunisti. In Metro 2033, mentre sta visitando la città di Polis, Artyom s'imbatte in un libro che teorizza che Lenin e i bolscevichi siano saliti al potere utilizzando il simbolo del pentagramma (la Stella Rossa) per contattare e stringere un patto con i "Signori dei Demoni". Il libro afferma che tutti quelli che morirono nei primi anni della Russia comunista furono sacrificati a quei demoni, con l'idea implicita inoltre che furono proprio loro ad architettare l'apocalisse nucleare per fare una scorpacciata di anime.

Secondo il libro, questi demoni adesso abitano le stelle rosse sulle torri del Cremlino, e questo spiegherebbe perché gli Stalker dicono che "non si possa guardare il Cremlino" senza essere ipnotizzati. La cosa più incredibile di questa teoria è che essa sostiene che i nemici di Metro non sono affatto dei mutanti, ma demoni che si sono manifestati sul nostro livello di esistenza tramite un sacrificio di massa realizzato per mezzo dell'olocausto nucleare: un demone per ogni stella rossa.

E che dire del racconto dei Maghi della Metro? Si tratta di esseri umani che hanno la capacità d'influenzare e controllare gli altri, anche usando i propri poteri per creare oggetti magici. I giocatori si ricorderanno sicuramente "dell'ultima reincarnazione di Gengis Khan": Khan è una personaggio che usa i suoi poteri per dominare gli altri, e come lui stesso afferma: "loro sono sciacalli, ma io sono un lupo". Di figure come la sua però, ce ne sono altre, come il suonatore di flauto Leonid, che utilizza le sue misteriose melodie per incantare grandi gruppi di persone, riuscendo ad un certo punto anche ad evitare un intero massacro.

C'è poi un predicatore del Culto del Verme, descritto come più "creatura" che uomo, che usa i suoi poteri per indottrinare i bambini per rapirli da altre stazioni, arrivando persino ad ipnotizzare un'intera squadra di Stalker pesantemente armati. Questi maghi hanno creato anche degli oggetti magici come "La Guida", una mappa vivente che può condurre il suo proprietario su percorsi sicuri attraverso i tunnel. Un manufatto descritto da Khan come "l'eredità di uno dei più potenti maghi degli ultimi tempi". C'è poi anche "Il Futuro", l'ultimo dei tre libri antichi, con pagine "nere come l'antracite". Il Futuro è un resoconto della storia fino alla fine dei giorni, nascosto tra gli scaffali della Biblioteca di Stato di Mosca e custodito da misteriosi "bibliotecari". Nei romanzi, Artyom va alla ricerca di questo potente tomo, ma come accade in tante altre storie di Metro, la verità sulla sua esistenza rimane un mistero.

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Ci sono poi delle strane storie che circolano sulle stazioni sperdute. Parlano di Satanisti che si sono stabiliti a Timiryazevskaya, dopo che l'intera stazione è stata inghiottita da una marea di ratti: credendo che la Metro fosse la porta per l'inferno, hanno rapito le persone per far scavare loro dei tunnel. C'è poi la storia di Nagornaya, la "stazione vivente", con la sua nebbia che insegue gli sventurati viaggiatori mentre vagano per i suoi corridoi. Compare persino il "regno dei ratti", con i suoi "gelidi e fetidi labirinti dell'orrore" che gli innumerevoli topi della Metro hanno reso il loro dominio.

I romanzi sono pieni di questi numerosi e terrificanti miti, ma forse quelli più significativi fra tutti sono quelli dei "Selvaggi Cannibali del Culto del Grande Verme". Poco dopo la caduta dei missili, la stazione di Park Pobedy è stata tagliata fuori dalle altre a causa del crollo di un tunnel, e questo ha fatto sviluppare i suoi abitanti separatamente dal resto delle altre stazioni. Soggetti alle radiazioni e senza nessuna tecnologia che li aiutasse, molti di loro hanno subito delle mutazioni e hanno sviluppato persino un proprio linguaggio, oltre all'abitudine di rapire e mangiare "i nemici del Grande Verme".

La parte più interessante della storia tuttavia, è che la loro divinità è in realtà un'invenzione. Il loro leader, un filosofo e psicologo, rivela di aver creato il verme per ripicca verso coloro che "hanno distrutto il mondo", come tentativo di dare origine a una nuova umanità, meno incline ad essere vittima della "perniciosità della tecnologia". La cosa divertente è che nei vasti e desolati tunnel dietro Park Pobedy, Artyom trova qualcosa di enorme che si muove nel buio, lasciando ancora una volta un altro enigma irrisolto.

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È difficile capire l'importanza che tali storie rivestono in Metro, un mondo la cui ricchezza si basa su miti frammentati e tante dicerie che, in qualche modo, hanno influenzato anche indirettamente i giochi. Il Culto del Verme, ad esempio, ha molti tratti in comune con le fazioni tecnofobiche di Metro: Exodus, soprattutto con la "Chiesa dello Tsar dell'Acqua", anch'essa guidata da un leader enigmatico e dedita al culto di un mostro gigante. Mentre però i giochi, come gli sparatutto in prima persona, necessitano di realismo per poter funzionare e disegnano una linea netta tra mistero e realtà, la vera forza e genialità dei romanzi sta nel riuscire a camminare su quella linea.

Così, molti di questi racconti restano senza una conclusione, giustapponendo misticismo e realismo, senza fornire mai al lettore una risposta chiara. È difficile non sentirsi un teorico della cospirazione di fronte a tali storie, ma questi racconti creano un mondo fatto di misteri indefiniti, per cui dietro ogni curva ci si potrebbe trovare di fronte una strana creatura o qualche fenomeno sovrannaturale. Dopotutto, come dice uno dei vecchi della Polyanka, in Metro "non si può dire niente che sia sicuro al 100%".

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Sean Martin

Sean Martin

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