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Abbiamo provato Google Stadia: analisi dello streaming e impressioni sul controller - articolo

Che differenza c'è tra giocare AC Odyssey su Stadia e Xbox One X?

Già altrove abbiamo parlato di Google Stadia e del fatto che non si tratti di una console, ma di ciò che Google chiama un sistema "cloud nativo" che sfrutta la stretta integrazione delle componenti di gioco nei data center per fornire, almeno in teoria, un sistema che offra un'esperienza di gioco davvero diversa, garantendo al contempo un salto generazionale nella potenza di elaborazione delle console odierne. Detto questo, ci aspettiamo di vedere dei porting di giochi multipiattaforma e Google stesso ne ha già mostrato uno: Assassin's Creed Odyssey, proposto al pubblico americano alla fine dello scorso anno per un esteso beta test. Noi abbiamo avuto la possibilità di riprendere in mano il gioco, fatto girare sull'ultima versione della piattaforma, stringendo tra le mani il controller di Google.

È stata anche l'occasione per ottenere alcune risposte ad alcune delle domande lasciate in sospeso che avevamo dopo la fase beta di Project Stream. Stava in realtà girando sulla nuova piattaforma di Google basata su Linux/Vulkan o era semplicemente un test dell'infrastruttura basato su un codice PC, o qualcosa di completamente diverso?

"È un porting completo", mi ha detto Phil Harrison di Google. "Ubisoft ha totalmente progettato il gioco per Stadia e hanno parlato alla GDC di come siano riusciti a rendere operativo il gioco."

Nella nostra analisi iniziale, la nostra impressione è stata quella di un gioco che rispecchiava molto molto da vicino la versione PC con una risoluzione di 1080p, con alcuni elementi migliorati rispetto alla qualità massima raggiunta su console da Xbox One X.

"Giusto, ma sono partiti dalla loro linea di sviluppo principale su console, non hanno fatto un porting della versione PC", spiega il VP di Stadia Majd Bakar. "Potete vedere che l'interfaccia utente cambia in base al controller connesso. Non lo chiamerei porting da console, vi consiglierei di andare al talk. Sarà gestito congiuntamente da Google e il team che ha lavorato su Project Stream e parleranno di come l'hanno progettato e del flusso di lavoro che hanno seguito."

Riferiremo sull'argomento se dovessero emergere ulteriori dettagli su come AC Odyssey è arrivato su Stadia, ma nel frattempo, abbiamo avuto la possibilità di ripetere i test sul gioco, con la sicurezza che questo stava effettivamente girando sull'hardware di Stadia, su una versione apparentemente più recente della tecnologia di streaming.

Tuttavia, non siamo ancora al livello di qualità che dovremmo avere al lancio. La demo che abbiamo giocato ha mantenuto i 30 fps, un profilo prestazionale che avevamo già visto nella demo di Project Stream e la qualità video era ancora a 1080p (Google promette 4K e HDR per la versione finale). Inoltre, il sistema che abbiamo visto mancava dell'integrazione con YouTube o altre funzionalità in cloud. Non abbiamo neanche potuto effettuare i nostri test in condizioni controllate, ma possiamo comunque fornire nuovi spunti di analisi e dati prestazionali, oltre al fatto che abbiamo messo le mani sull'hardware: l'unico dispositivo che Google effettivamente spedirà al lancio di Stadia.

Cover image for YouTube videoGoogle Stadia Specs Analysis + Exclusive Performance Testing
La nostra video analisi di Google Stadia e le sue prestazione nei nostri recenti test.

Il controller: l'unico hardware che Google ha proposto

Abbiamo stabilito che Google non ha progettato una console, ma vuole sfruttare la capillarità del browser di Chrome e il suo sistema operativo Android per fornire dei client di streaming per computer e telefoni, mentre Chromecast offre un'esperienza di gioco su qualsiasi schermo HDMI. Ciò che manca è un controller. Per i possessori di un computer, qualsiasi dispositivo USB HID, come un DualShock 4 o un controller Xbox, andrà benissimo, ma quelli che utilizzano Chromecast non dispongono di alcun tipo di dispositivo d'ingresso. Ed è qui che entra in gioco il controller di Google, di cui vi parliamo qui di seguito.

Tre aspetti distinguono questo dispositivo dagli altri pad. Prima di tutto, sebbene sia possibile collegare un cavo USB-C e usarlo su PC (ha funzionato bene sul mio Mac), è principalmente basato sulla tecnologia WiFi. Il controller di Google è in realtà un dispositivo client a sé stante, il che significa che ha una connessione diretta al server in cloud e non ha bisogno di passare attraverso lo schermo, il telefono o il computer. Inoltre, è più semplice passare da uno schermo all'altro: di base l'istanza sul server persiste e lo stesso gioco si può continuare a riprodurre se si decide di passare, ad esempio, dallo schermo del soggiorno al proprio laptop. Il controller è dotato anche di un pulsante di condivisione (Stadia salva automaticamente uno streaming in 4K60 HDR delle nostre sessioni di gioco), oltre ad un'opzione per chiamare Google Assistant per il controllo vocale di quelle che di solito sono le tradizionali funzionalità dell'interfaccia utente (sebbene anche qui sia presente un'interfaccia utente). Quindi sì, il Google pad ha un microfono integrato.

Avendo usato il controller, posso dire che se da una parta manca di un suo aspetto distintivo, dall'altra riesce a compensare in termini di responsività. Il feeling del controller, perfino nelle sue parti plastiche, è abbastanza simile a quello di Xbox e se siete abituati a quel pad, vi sentirete sicuramente a vostro agio con questo.

Non è esattamente un capolavoro di design, ma le funzionalità e la responsività sono i punti chiave del controller di Google.

Google Stadia: analisi della latenza e nuovo test di Assassin's Creed Odyssey

Ma che dire per quanto riguarda i giochi? Assassin's Creed Odyssey è stato il fulcro della demo di Project Stream ed è ancora il gioco protagonista di Google. Nei nostri precedenti test di Assassin's Creed Odyssey su Project Stream, eseguiti con una connessione internet casalinga, abbiamo calcolato una latenza tra la pressione del tasto e l'accensione dei pixel di 179 ms. Il gioco, che adesso sappiamo essere una porting nativo della versione console del gioco, gira a 1080p e 30 fps, un frame rate dimezzato che si aggiunge al lag generale. Per le nostre misurazioni qui stavamo usando una connessione LAN al router, con una larghezza di banda di 200 mbps.

Abbiamo avuto l'opportunità di ripetere i nostri test sul sistema usando una versione successiva della tecnologia di streaming, giocando su un Google Pixelbook con ChromeOS e connesso via WiFi. È probabile che la connessione ad Internet sia questa volta superiore rispetto a quella da 200 mbps che abbiamo usato precedentemente, nonostante si tratti di una connessione WiFi (che potrebbe aggiungere circa 10ms di lag) e tenendo conto che la configurazione del router sarà differente e che non conosciamo il display lag del Pixelbook, abbiamo ottenuto una latenza di 166 ms dalla pressione del tasto all'accensione dei pixel.

Anche se i test confrontano dei dati estrapolati da due situazioni sperimentali molto diverse, abbiamo voluto dimostrare la varietà di latenze con cui potremmo avere a che fare. Quindi, nella seconda riga della tabella, abbiamo corretto i risultati che corrispondono ad una reale esperienza in locale. Sottolineiamo infatti che l'LG C8 in modalità gaming aggiunge 21ms di lag.

Abbiamo usato un Pixelbook per giocare ad AC Odyssey, registrando la latenza tra la pressione di un pulsante e la risposta con una fotocamera ad alta velocità da 240 fps.
Google Stadia* Google Stadia 15mbps** Project Stream PC 30 fps PC 60 fps Xbox One X
Latenza 166ms* 188ms* 179ms 112ms 79ms 145ms
Latenza (incluso il display lag)*** 166ms 188ms 200ms 133ms 100ms 166ms

* I test di Stadia sono stati effettuati con una connessione di Google, a differenza dei precedenti basati su un connessione a 200 mbps. Comunque, i test su Stadia includono anche il display lag di un Pixelbook (che non abbiamo avuto modo di misurare) e inoltre sono stati effettuati tramite una connessione WiFi. Entrambi questi fattori aggiungono probabilmente della latenza ai risultati, mentre i nostri precedenti test sono stati effettuati con una connessione LAN al router.

** Quella a "15 mbps" è una modalità offerta agli sviluppatori e pensata per simulare la risposta su connessioni instabili. Lo streaming delle immagini ha un impatto anche in termini di risoluzione (720p invece di 1080p) e qualità.

*** Questo confronto mostra la latenza complessiva misurata sulle macchine in locale collegate ad un display OLED LG C8, che in modalità gaming aggiunge 21 ms di latenza. Non conosciamo la latenza del display Pixelbook, già inclusa comunque nella misurazione da noi effettuata.

Ovviamente, non si può dire che i nostri test siano stati effettuati in condizioni controllate e la connessione di Google è probabilmente molto superiore a quella a 200 mbps che abbiamo inizialmente utilizzato per i nostri test su Project Stream. Ma l'inevitabile conclusione è che la latenza sia stata ridotta dal nostro ultimo test, facendo guadagnare all'esperienza un intero frame e forse anche di più, visto che non possiamo valutare l'impatto della connessione Wi-Fi e del display lag del Pixelbook: due fattori che ci consentirebbero di fare un paragone migliore rispetto ai nostri precedenti test su Project Stream. Assassin's Creed Odyssey non è poi forse il miglior esempio per i test, dato che è nativamente un gioco abbastanza laggoso, quindi sarà interessante testare titoli a 60 fps più veloci.

In termini di risposta al controller, tuttavia, AC Odyssey su Stadia è molto simile ad un'esperienza locale (le mosse che risentono del tempismo, come la parata, si ottengono senza alcun problema) e questo ci porta ad un altro elemento che potrebbe aumentare la latenza. Abbiamo giocato utilizzando la tastiera del Pixelbook, mentre Google afferma che il collegamento WiFi diretto del controller al server offre ulteriori vantaggi in termini di lag.

Una cosa che mi sorprende ora che conosciamo le specifiche di Stadia è la decisione di limitare il gioco a 30 fotogrammi al secondo. Con un core grafico da 10,7TF e una CPU veloce, di classe server, ci aspetteremmo che il porting per Stadia di Assassin's Creed Odyssey giri a 60 fps. Sulla base dei risultati che stiamo vedendo, eseguendo la versione PC a 60 fps, la latenza dovrebbe diminuire di 33ms. La latenza della versione Xbox One X è già incredibilmente alta, al punto che Stadia può eguagliarla. In base ai risultati dei test condotti su PC, facendo girare il gioco con un frame rate pieno, la versione in streaming supererebbe quella per Xbox

Google Stadia: analisi della qualità dell'immagine

Se disponete di una connessione Internet molto ampia, Stadia supporterà lo streaming in 4K a 60 frame al secondo, con supporto all'HDR. Tuttavia, in base alle conversazioni che abbiamo avuto con Google, ci aspettiamo che lo streaming a 1080p abbia più probabilità di essere la norma con connessioni a circa 25 mbps. Con connessioni dell'ordine dei 15 mbps Stadia scalerà ulteriormente, scendendo a 720p60, ma dopo averlo visto in azione con la connessione limitata artificialmente, è chiaro che un'azione rapida causa evidenti artefatti su un grande display da salotto. Google stessa ritiene che questo sia uno degli "scenari peggiori". Tuttavia, l'esperienza probabilmente reggerebbe molto meglio su uno schermo più piccolo.

Nel mettere insieme questo confronto sulla qualità delle immagini, potete vedere come l'ultima versione dello streaming di Google gestisce le stesse scene che abbiamo testato in precedenza con Assassin's Creed Odyssey. In linea di massima, la qualità offerta sembra essere la stessa, con forse alcuni piccoli miglioramenti in scene più pesanti. Nel complesso Assassin's Creed Odyssey su Stadia ha un bell'aspetto e l'impatto sulla qualità non pregiudica l'esperienza.

Assassin's Creed Odyssey su Stadia è perfettamente giocabile e presentabile, ma è chiaro che c'è un notevole impatto visivo quando il codificatore (che è una creazione su misura di Google, e non una parte integrante della GPU AMD) mostra scene più ricche di dettagli e veloci in movimento. Quindi, per estensione, sorgono due potenziali dubbi: in primo luogo, nonostante le specifiche di Stadia abbiano più che sufficiente potenza per eseguire il gioco a 60 frame al secondo (in base ai requisiti della versione PC), la demo funziona a 30 fps. Tutti gli altri fotogrammi sono sono quindi identici, rendendo la vita più facile per il codificatore, ma ciò significa che gli artefatti persistono sullo schermo per il doppio del tempo, rendendoli più evidenti.

Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
L'output del Mac ha una curva gamma diversa rispetto al PC utilizzato nel nostro ultimo test di Project Stream, ma nel complesso tutte le versioni sembrano molto simili tra loro.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
In movimento, Stadia sembra avere un piccolo miglioramento rispetto alla demo di Project Stream, ma un'azione rapida e un elevato livello di dettaglio mettono chiaramente in difficoltà la qualità dello streaming rispetto ad una fonte locale.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
Il movimento veloce può anche causare fenomeni di macroblocking e colour-banding nel cielo e l'effetto complessivo è molto simile in entrambe le iterazioni dello streamer di Google.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
In scene più lente, la streamer di Google può reggere molto bene.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
La qualità delle ombre dinamiche attorno ai due personaggi è superiore su PC e lo streaming di Google se la gioca con Xbox One X. È interessante notare che ci sono più dettagli a terra nell'area ombreggiata sul PC. Qui, Xbox e Google sono molto simili.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
Il rendering del fogliame differisce tra tutte le versioni ed è meno denso su Xbox One X.

In secondo luogo, ci sono molti altri giochi visivamente complessi che rappresenterebbero una sfida ulteriore per il codificatore. Può anche darsi che gli sviluppatori desiderino aumentare la pipeline di effetti post-produzione come il motion blur, che possono apparire visivamente gradevoli comportando meno problemi per il codificatore. Assassin's Creed in genere potrebbe sicuramente beneficiare di un effetto motion blur opzionale!

Google Stadia: le nostre prime impressioni

La nostra prova di Stadia offre diversi spunti di riflessione, sia positivi che negativi. Prima di tutto, dobbiamo sottolineare ancora una volta che i test che abbiamo svolto non erano in condizioni controllate, ma anche così, la risposta del controller è stata la migliore che abbiamo mai visto fino ad oggi su un sistema cloud. Avendo trascorso un po' di tempo con Assassin's Creed Odyssey su Xbox, il feeling del gioco è molto simile a quello che Ubisoft e Google offrono con il loro porting. La latenza è superiore a quella del PC, in particolare rispetto al gioco a 60 fps, ma dobbiamo chiederci se la cosa importante è davvero la latenza oppure la costanza, tenendo a mente l'ampio delta rappresentato dal display lag.

Dobbiamo anche tenere in cosiderazione gli input lag che abbiamo segnalato in passato negli FPS più importanti. Doom del 2016 e COD Infinite Warfare sono entrambi sparatutto a 60 Hz, ma abbiamo notato una differenza di latenza di 47 ms tra loro in favore di COD (39,3 ms contro 86,8 ms). Da quello che sappiamo, poche persone hanno problemi con i controlli di Doom. Probabilmente esiste una soglia personale di sensibilità al lag, ed è particolarmente evidente quando si gioca a titoli a 30 fps che scendono al di sotto del frame-rate target. La nostro ipotesi? Se anche a casa Stadia offrirà questa uniformità di latenza, mantenendo la differenza di lag vista in questi test, la maggior parte dei giocatori si troverà bene.

La qualità dell'immagine è un problema leggermente diverso, e credo che il destino di Stadia dipenda da due fattori: la qualità della codifica e le dimensioni dello schermo. Vista in grande su un display da salotto, l'azione rapida di Assassin's Creed Odyssey tende a rovinarsi, anche se in realtà si tratta di un gioco piuttosto lento, quindi nel complesso il titolo gira bene e sembra buono. La dimensione dello schermo ha sicuramente un impatto da questo punto di vista. Prima di tutto, giocando sul Pixelbook, la riduzione della diagonale è tale che la qualità delle immagini è decisamente migliore e il miglioramento è ancora più notevole su uno schermo per smartphone, che abbiamo anche testato con un Razer Raiju Mobile. Tuttavia, ciò che diventa subito evidente è che i giochi per console e PC semplicemente non sono progettati per piccoli display, con conseguenti problemi nella leggibilità degli elementi dell'HUD: crediamo che questo sia un aspetto del gameplay che i principali servizi di streaming non hanno ancora preso in considerazione, ma dovrebbe essere risolto nei prossimi giochi. E giocando su un laptop? Nessun problema: AC Odyssey ha un bell'aspetto sul mio MacBook Pro da 13 pollici.

Nel complesso, anche se i nostri test con Stadia erano piuttosto limitati (in particolare il codificatore avrebbe bisogno di essere messo sotto torchio con più contenuti), ci sono molti motivi per essere ottimisti sull'offerta di Google: accesso immediato alla tua libreria di giochi su una gamma di dispositivi diversi, ragionevole qualità dell'immagine e risposta decente, oltre a tempi di caricamento migliorati. Sembra che ci sia stato un miglioramento significativo da quando abbiamo testato Project Stream qualche mese fa, e oltretutto il sistema scalerà sia nelle specifiche hardware che nelle prestazioni nel corso degli anni, man mano che l'infrastruttura e la tecnologia interna di Google miglioreranno. Stadia sarà lanciata in Nord America, Canada, Europa occidentale e Regno Unito entro la fine del 2019 e non vediamo l'ora di mettere la piattaforma davvero alla prova.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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