Metal Gear Survive: provate a fondo tutte le versioni console - analisi comparativa

Soddisfatti da PS4, PS4 Pro e Xbox One X, ma il modello base di Xbox One non convince.

Metal Gear Survive per certi versi è un gioco difficile da decifrare: uno spin-off tratto da un illustre predecessore che spinge il franchise in una direzione completamente nuova. Uno sguardo ai titoli di coda ci rivela che Konami ha affidato il progetto a un gruppo eterogeneo, composto sia da veterani che hanno lavorato sul brillante Metal Gear Solid 5, sia da nuovi arrivi che hanno messo mano sulla serie per la prima volta. A giudicare da come è stato sfruttato il Fox Engine, l'iconico motore grafico dell'etichetta giapponese, sembrerebbe che gli sviluppatori di Survive non siano stati in grado di raggiungere il livello di maestria del team che li ha preceduti, e appare chiaro fin da subito che tecnicamente l'ultima fatica di Konami rappresenta un passo indietro rispetto a MGS5.

Strano, perché all'atto pratico Metal Gear Survive ha moltissimi elementi in comune con MGS5: la struttura dell'open world e gli asset principali dei due giochi sono estremamente simili, entrambi si pongono l'obiettivo di raggiungere i 60 fotogrammi al secondo e l'aspetto caratteristico del Fox Engine è rimasto pressoché lo stesso. L'unica differenza degna di nota è l'inclusione di una nuova area, The Dust, un sistema di nubi tempestose nel quale il giocatore può sopravvivere solamente con bombole d'ossigeno. Gli effetti visivi di quest'area, che utilizzano principalmente texture di tipo alpha per incentivare le trasparenze, pesano in modo non indifferente sulle prestazioni. Non c'era niente del genere in MGS5 ed è probabilmente il motivo per cui gli sviluppatori hanno deciso di alterare l'aspetto del gioco.

La risoluzione nativa a 1080p di Metal Gear Solid 5 su PlayStation 4 è stata sostituita con un 1600x1080 soggetto ad un upscaling orizzontale, con conseguente riduzione del 16,7 percento nel conteggio dei pixel. Dato che il comparto grafico fa parecchio affidamento su effetti di post-processing, il calo in risoluzione passa per lo più inosservato e le prestazioni sono buone. Il frame rate non è bloccato a 60 fps come in MGS5, ma è possibile constatare un netto miglioramento rispetto al costante oscillamento fra i 50 e 60 fps rilevati durante la beta. Per quanto riguarda le prestazioni, quindi, possiamo ritenerci soddisfatti.

PlayStation 4 Pro presenta un frame rate altrettanto stabile con risoluzione impostata a 4K, ma nella resa dell'immagine su schermo c'è qualcosa di strano che inizialmente non avevamo notato nella beta. Il conteggio effettivo dei pixel sembra essere di 1088x1440, che non una tecnica di ricostruzione danno poi un risultato finale di 2134x1440. Uno stratagemma che funziona nella maggior parte delle situazioni, ma la sua presenza causa chiaramente un certo grado di dithering dell'immagine che appare quindi meno stabile soprattutto nei cambi repentini di inquadratura. Una cosa che non vediamo sulle altre piattaforme, nessuna delle quali utilizza la stessa tecnica.

Abbiamo provato la beta pubblica di Metal Gear Survive su tutte le console PlayStation e Xbox. A parte qualche minima differenza nella resa delle ombre, le uniche differenze riscontrate riguardano risoluzione e prestazioni.

Impostando l'uscita video di PS4 Pro da 4K a 1080p la risoluzione del gioco viene portata a 1600x1080, come nel modello base. In questo modo le sbavature dovute alla ricostruzione dell'immagine vengono eliminate e la potenza hardware viene sfruttata per mantenere più stabile il frame rate. Non c'è modo di decidere le impostazioni grafiche dall'interno del gioco. Da tener presente però che l'aggiornamento del firmware della console alla versione 5.5 consentirà agli utenti con schermo 1080p di accedere alla risoluzione più alta, anche se non capiamo bene perché qualcuno possa avere intenzione di farlo. Dopo tutto il risultato sarebbe un'immagine nativa a 1600x1080 spinta fino al 4K e poi ridimensionata nuovamente a 1080p dallo schermo. La stabilità può anche migliorare, ma al costo di un appannamento dell'immagine.

Appare chiaro comunque come le attenzioni del team di Metal Gear siano rivolte principalmente verso le console Sony. PS4 Pro può vantare una versione nativa di MGS4 a 1440p, non disponibile su Xbox One X. Per quanto riguarda Survive, la versione definitiva per il modello base di Xbox One mantiene la deludente risoluzione a 720p registrata durante la beta, un calo imponente rispetto ai 900p di MGS5 e reso ancora più sconcertante dalle prestazioni mediocri.

Possiamo mantenere un frame rate stabile solamente puntando la telecamera verso il pavimento, altrimenti il gioco oscilla costantemente fra i 40 e i 60 fps. Si può discutere sull'effettiva bontà di Metal Gear Survive e sul cambio radicale di gameplay, ma almeno le versioni per console PlayStation possono vantare la stessa qualità tecnica che abbiamo potuto apprezzare in MGS5. Ci sentiamo però di sconsigliare a tutti la versione per Xbox One, senza dubbio la più brutta e deludente fra tutte le edizioni del gioco. Persino le informazioni a bordo schermo non sono renderizzate a 1080p.

La situazione migliora significativamente su Xbox One X, in grado di erogare la risoluzione più alta fra tutte le piattaforme prese in considerazione: un 2560x1440 nativo, senza trucchetti e ricostruzioni varie. Anche a livello di prestazioni abbiamo un netto miglioramento rispetto al modello base di Xbox One, ma quando entriamo nell'area chiamata The Dust il frame rate soffre più di quanto abbiamo riscontrato nelle versioni per console PlayStation. Tenendo a mente la superiorità dell'hardware di Xbox One X rispetto a quello di PS4 Pro, il risultato finale non è certo all'altezza della piattaforma. Survive sembra essere un altro di quei giochi in cui la mediocre versione per Xbox One viene convertita sul modello X senza la dovuta ottimizzazione.

Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Metal Gear Survive messo a confronto su tutte le piattaforme (le immagini sono prese dalla versione beta, ma il risultato finale non cambia). Ecco le risoluzioni: 2560x1440 su Xbox One contro una 2134x1440 ricostruita su PS4 Pro. Le console base invece presentano risoluzioni più basse rispetto a quelle del Metal Gear precedente: 1600x1080 su Ps4 e Xbox One fanalino di coda con 1280x720.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Anche la qualità delle ombre differisce da una versione all'altra. Xbox One e PS4 Pro usano ombre di qualità superiore rispetto alle controparti meno potenti., con One X che un ulteriore effetto di sfumatura sui contorni.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
L'effetto di ambient occlusion si manifesta in modo leggermente diverso su Xbox One X, soprattutto sotto le piante dove viene applicato con minore intensità. Ma stiamo davvero analizzando il gioco con il microscopio a questo punto. A parte le differenze citate l'aspetto visivo è pressoché identico su tutte le console.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Anche il livello di dettaglio di terreni e oggetti è condiviso fra tutte le versioni. È la risoluzione a fare la vera differenza.

Arrivati al momento dei consigli per gli acquisti, tra le due console base la nostra scelta ricade inevitabilmente su PS4. La versione per la macchina Sony è decisamente più bella da vedere e il frame rate è molto più stabile. Non possiamo ribadire a sufficienza quanto deludente sia il gioco su Xbox One, considerato soprattutto il passo in avanti fatto da Konami nella versione Xbox di The Phantom Pain rispetto a Ground Zeroes. Prendendo invece in considerazione le piattaforme più potenti, la qualità dell'immagine della versione Xbox One X è superiore, con prestazioni che si avvicinano molto a quelle della console concorrente. Come su PS4 Pro, però, non è possibile selezionare l'uscita video a 1080p. Appare strano, oltretutto, che One X sia in grado di raggiungere solamente una risoluzione nativa di 1440p, la stessa che troviamo sulla versione Pro di Metal Gear Solid 5. Possibile che l'inclusione dell'area The Dust pesi così tanto sull'hardware, a tal punto che gli sviluppatori non hanno potuto sfruttare fino in fondo le potenzialità del Fox Engine?

A prescindere dal conteggio dei pixel dalle analisi effettuate fino ad ora sulle prestazioni, c'è un aspetto assai più importante da prendere in considerazione, ovvero il modo in cui il Fox Engine è stato usato. MGS5 era un gioco vibrante e luminoso. Il team artistico ha saputo sfruttare il motore grafico per creare effetti incredibilmente realistici, merito soprattutto dell'illuminazione. L'ultimo MGS di Kojima ha saputo mettere a frutto le sue basi tecnologiche in modo brillante, facendo interagire fra loro luce e texture, integrando il tutto in un solidissimo sistema di filtri di post-processing che impreziosisce magnificamente il level design. Metal Gear Survive, messo a confronto con il capitolo precedente, appare piuttosto piatto. Le cut scene iniziali fanno intravedere qualcosa di buono, ma una volta teletrasportati nell'universo parallelo di Survive le tonalità spente e l'illuminazione monocorde fanno ben poco per rapire il giocatore all'interno del mondo di gioco.

The Dust è sicuramente un elemento differente e distintivo ma da solo non è sufficiente per giustificare il gameplay non proprio entusiasmante: nelle prime ore di gioco passiamo gran parte del nostro tempo a posizionare staccionate e colpire zombie con un bastone. Dal gioco traspare chiaramente una certa mancanza di immaginazione: trasportando il personaggio in una nuova dimensione a Konami era stata data la possibilità di fare tabula rasa, di creare un mondo completamente nuovo che spingesse il Fox Engine verso nuovi orizzonti. Come illustrala recensione di Eurogamer il risultato finale non è malvagio e siamo ci riteniamo soddisfatti dalle ore di divertimento che ci ha regalato Metal Gear Survive. Ma dal nostro punto di vista è un passo nella direzione sbagliata sia per quanto riguarda il concept di gioco che per il comparto tecnico. Nonostante il prezzo ridotto, avevamo aspettative più alte.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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